RUPTURA DE FE
Nombre |
Área
de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
1.Detectar Sagrado/Maldito |
3mR |
1 min/N(C) |
30m |
U |
3.Visión Vegetal |
1 blanco |
1 min/N |
Toque |
U |
4.Escudo de Fe |
1 blanco |
1
min/N |
15m |
F |
5.Bloquear Canal* |
1 blanco |
1min/N |
15m |
F |
7.Alma Envenenada I |
1 blanco |
1 hr/10 fallo |
15m |
F |
8.Desfavorecido |
1 blanco |
1 hr/10 fallo |
15m |
Fm |
9.Ocultar Rastros |
30mR |
P |
30m |
E |
10.Desfoliación I |
9mR |
P |
30m |
E |
11.Fé Sin Poder |
1 blanco |
Varia |
15m |
F |
12.Curar Enfermedad |
1 blanco |
P |
Toque |
U |
14.Desfoliación III |
9mR |
P |
30m |
E |
15.Quitar Maldición |
1 blanco |
P |
Toque |
F |
16.Repelar Fauna |
15mR |
1 min/N |
15m |
Fm |
17.Alma Envenenada II |
1 blanco |
1 día/10 fallo |
15m |
F |
18.Desfoliación V |
15mR |
P |
30m |
E |
20.Rastro Falso |
1 min/N |
P |
30m |
E |
25.Sin Movimiento |
1 blanco |
10 min/N |
15m |
E |
30.Dudas |
1 blanco |
1 día/10 fallo |
15m |
Fm |
50.Maestría de Fe |
Lanzador |
1 min/N |
Propio |
U |
Lista básica Wizard
1.Detectar
Sagrado/Maldito – El lanzador
siente la presencia de cualquier objeto sagrado o maldito en el área. El
lanzador puede concentrarse en un área de 3mR diferente cada asalto.
3.Visión
Vegetal – Cuando se
concentra, el blanco gana la habilidad de ver a través de las plantas como si
estas no existieran.
4.Escudo de
Fe – El lanzador
crea un campo de energía alrededor del blanco. Todos los hechizos tienen una
penalización de –10. Si el hechizo es de Canalización la penalización es de
-20.
5.Bloquear
Canal – El blanco
no puede enviar ni recibir hechizos o puntos de poder en la duración del
hechizo.
7.Alma
Envenenada I – El blanco
sufre un crítico “B” de vacío cada vez que el blanco lance un hechizo. Si la
falla su TR por más de 20, el blanco no se da cuenta que es afectado por este
hechizo. Si el blanco es de canalización, él recibe críticos “C”.
8.Desfavorecido
– El blanco
cree que ha caído en el desfavor de su señor, iglesia, religión, dios, etc.
Ninguna terapia le ayudará. El blanco hará acciones irracionales para recobrar
el favor.
9.Ocultar
Rastros – Todos los
rastros y pistas de haber pasado por esa área desaparecen.
10.Desfoliación
I – Toda
materia vegetal dentro del área se marchita y cae al suelo. Aunque los restos
son un buen abono.
11.Fe Sin
Poder – El blanco
pierde los PP. La duración de este hechizo es de 1 hora para blancos que no
usen Canalización; y de 1 día para los que la usen.
12.Curar
Enfermedad – El blanco
es curado de una enfermedad diagnosticada o conocida (el lanzador debe saber
que enfermedad tiene el blanco para que el hechizo haga efecto).
14.Desfoliación
III – Como Defoliación
I, excepto por el área de efecto.
15.Quitar
Maldición – Una
maldición conocida es quitada del blanco (el lanzador debe conocer la maldición
específica para que el hechizo funcione).
16.Repeler
Fauna – Todos los
animales (de inteligencia animal o inferior) deben hacer una TR o no podrán
entrar en el área. Los animales dentro del área deben hacer una TR cada asalto
o tendrán que salir del área. Animales mágicamente controlados reciben un +10 a
su TR.
17.Alma
Envenenada II – Como Alma
Envenenada I, excepto por la duración.
18.Desfoliación
V – Como Defoliación
I, excepto por el área de efecto.
20.Rastros
Falsos – Crea un
rastro falso (de longitud 1.5 kilómetros por nivel del lanzador), Es necesaria
una tirada de seguir rastros, con un modificador de –70, para saber que es
falsa.
25.Sin
Movimiento – El blanco
es incapaz de usar medios de transporte mágicos.
30.Dudas – El blanco es plagado de importantes dudas
sobre su fe. El cesará de combatir instantáneamente. Y realizará una
peregrinación.
50.Maestría
de Fe – El lanzador
puede usar los hechizos de esta lista a razón de uno por asalto.
Notas: Cualquier blanco que use canalización sufre
un modificador de –20 a sus TR.
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