Lista de magia: Ruptura de Fe

 RUPTURA DE FE

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1.Detectar Sagrado/Maldito

3mR

1 min/N(C)

30m

U

3.Visión Vegetal

1 blanco

1 min/N

Toque

U

4.Escudo de Fe

1 blanco

 1 min/N

15m

F

5.Bloquear Canal*

1 blanco

 1min/N

15m

F

7.Alma Envenenada I

1 blanco

1 hr/10 fallo

15m

F

8.Desfavorecido

1 blanco

1 hr/10 fallo

15m

Fm

9.Ocultar Rastros

30mR

P

30m

E

10.Desfoliación I

9mR

P

30m

E

11.Fé Sin Poder

1 blanco

Varia

15m

F

12.Curar Enfermedad

1 blanco

P

Toque

U

14.Desfoliación III

9mR

P

30m

E

15.Quitar Maldición

1 blanco

P

Toque

F

16.Repelar Fauna

15mR

1 min/N

15m

Fm

17.Alma Envenenada II

1 blanco

1 día/10 fallo

15m

F

18.Desfoliación V

15mR

P

30m

E

20.Rastro Falso

1 min/N

P

30m

E

25.Sin Movimiento

1 blanco

10 min/N

15m

E

30.Dudas

1 blanco

1 día/10 fallo

15m

Fm

50.Maestría de Fe

Lanzador

1 min/N

Propio

U

 

Lista básica Wizard

1.Detectar Sagrado/Maldito – El lanzador siente la presencia de cualquier objeto sagrado o maldito en el área. El lanzador puede concentrarse en un área de 3mR diferente cada asalto.

3.Visión Vegetal – Cuando se concentra, el blanco gana la habilidad de ver a través de las plantas como si estas no existieran.

4.Escudo de Fe – El lanzador crea un campo de energía alrededor del blanco. Todos los hechizos tienen una penalización de –10. Si el hechizo es de Canalización la penalización es de -20.

5.Bloquear Canal – El blanco no puede enviar ni recibir hechizos o puntos de poder en la duración del hechizo.

7.Alma Envenenada I – El blanco sufre un crítico “B” de vacío cada vez que el blanco lance un hechizo. Si la falla su TR por más de 20, el blanco no se da cuenta que es afectado por este hechizo. Si el blanco es de canalización, él recibe críticos “C”.

8.Desfavorecido – El blanco cree que ha caído en el desfavor de su señor, iglesia, religión, dios, etc. Ninguna terapia le ayudará. El blanco hará acciones irracionales para recobrar el favor.

9.Ocultar Rastros – Todos los rastros y pistas de haber pasado por esa área desaparecen.

10.Desfoliación I – Toda materia vegetal dentro del área se marchita y cae al suelo. Aunque los restos son un buen abono.

11.Fe Sin Poder – El blanco pierde los PP. La duración de este hechizo es de 1 hora para blancos que no usen Canalización; y de 1 día para los que la usen.

12.Curar Enfermedad – El blanco es curado de una enfermedad diagnosticada o conocida (el lanzador debe saber que enfermedad tiene el blanco para que el hechizo haga efecto).

14.Desfoliación III – Como Defoliación I, excepto por el área de efecto.

15.Quitar Maldición – Una maldición conocida es quitada del blanco (el lanzador debe conocer la maldición específica para que el hechizo funcione).

16.Repeler Fauna – Todos los animales (de inteligencia animal o inferior) deben hacer una TR o no podrán entrar en el área. Los animales dentro del área deben hacer una TR cada asalto o tendrán que salir del área. Animales mágicamente controlados reciben un +10 a su TR.

17.Alma Envenenada II – Como Alma Envenenada I, excepto por la duración.

18.Desfoliación V – Como Defoliación I, excepto por el área de efecto.

20.Rastros Falsos – Crea un rastro falso (de longitud 1.5 kilómetros por nivel del lanzador), Es necesaria una tirada de seguir rastros, con un modificador de –70, para saber que es falsa.

25.Sin Movimiento – El blanco es incapaz de usar medios de transporte mágicos.

30.Dudas – El blanco es plagado de importantes dudas sobre su fe. El cesará de combatir instantáneamente. Y realizará una peregrinación.

50.Maestría de Fe – El lanzador puede usar los hechizos de esta lista a razón de uno por asalto.

 

Notas: Cualquier blanco que use canalización sufre un modificador de –20 a sus TR.

No hay comentarios:

Publicar un comentario