RUPTURA MENTAL
Nombre |
Área
de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
1.Detectar Emboscada |
3mR |
10 min/N(C) |
Propio |
I |
2. Desafinado |
1 blanco |
P |
15m |
E |
3. Ver lo Invisible |
1 blanco |
1
min/N |
Toque |
U |
5. Escudo Mental |
1 blanco |
1min/N |
15m |
F |
7. Veneno Mental I |
1 blanco |
1 hr/10 fallo |
3m |
F |
9.Perdida de Almacén |
1 blanco |
P |
15m |
Fm |
10. Ruido |
1 blanco |
1 asl/5 fallo |
15m |
Fm |
11.Undisguise |
1 blanco |
P |
15m |
F |
12. Mente sin Poder |
1 blanco |
Varia |
15m |
F |
13. Veneno Mental II |
1 blanco |
1día/10 fallo |
15m |
F |
15. Curar Enfermedad Mental |
1 blanco |
P |
Toque |
Um |
16. Olvidar Uso |
Varia |
P |
Varia |
Fm |
18. Veneno Mental III |
1 blanco |
1 se./10 fallo |
15m |
F |
20. Sentir Verdadero |
Lanzador |
1 min/N |
Propio |
I |
25. Veneno Mental Verdadero |
1 blanco |
1mes/10fallo |
15m |
F |
30. Trampa Mental |
Lanzador |
1 hora/N |
Propio |
U |
50. Maestría Mental |
Lanzador |
1 min/N |
Propio |
U |
Lista básica Wizard
1. Detectar
Emboscada – El lanzador
es prevenido de cualquier ser dentro del radio del hechizo que tenga intenciones
hostiles hacia él, La hostilidad debe ser específicamente dirigida hacia el
lanzador o el hechizo no revelará nada. La hostilidad debe ser activa (ejemplo
una acción agresiva hacia el lanzador), no pasiva (ejemplo, puede odiarlo, pero
no tiene planeada ninguna acción).
2.
Desafinado – Un
instrumento musical queda totalmente fuera de tono (-50 a todas las maniobras a
usarlo). Este hechizo también puede ser usado en la voz de una persona (con una
duración de 1 asl/10fallo)
3. Ver lo
Invisible – El blanco
puede ver lo que está invisible a su alrededor.
5. Escudo
Mental – El lanzador
crea un campo de energía alrededor del blanco. Todos los hechizos tienen una
penalización de –10. Si el hechizo es de Mentalismo la penalización es de -20.
7. Veneno
Mental I – El blanco
sufre un crítico “B” de vacío cada vez que el lance un hechizo. Si falla su TR
por más de 20 no se da cuenta que tiene este hechizo. Si el blanco lanza un
hechizo de Mentalismo, recibe un crítico “C” de Vacío.
9. Perdida
de Almacén – Pierde la
información que posea en un almacén. Esta información puede ser cualquiera que
haya sido almacenada con un hechizo de Almacén o similar.
10. Ruido – El blanco sufre un –50 a todas las
actividades.
11. Desenmascarar
– Este
hechizo elimina una mascaramiento mágico.
12. Mente
sin Poder – El blanco
se queda sin puntos de poder. La duración del hechizo es de 1 hora para blancos
que no sean del Mentalismo y de 1 día para los que lo sean.
13. Veneno
Mental II – Como Veneno
Mental I, excepto por la duración.
15. Curar
Enfermedad Mental – El blanco
de una enfermedad mental.
16. Olvidar
Uso – La persona
blanca no sabe usar uno de sus objetos mágicos. El lanzador debe poder tocar al
objeto o a la persona. Si está tocando a los dos a la vez recibe un –20 extra a
la TR. Si sólo toca a la persona el objeto es elegido al azar.
18. Veneno
Mental III – Como Veneno
Mental I, excepto por la duración.
20. Sentir
Verdadero – El lanzador
puede discernir la naturaleza de cualquier blanco (ignorando todos los
enmascaramientos mágicos).
30. Trampa
Mental – Cuando el
lanzador es atacado por cualquier hechizo Mental (un hechizo de subtipo “m”),
el ofensor es atrapado dentro de la mente del lanzador y retenido dentro. El
ofensor debe hacer un TR (contra el nivel del lanzador) si falla permanecerá
dentro de la mente 1 hora cada 10 fallo. Si cae dentro de la trampa, el cuerpo
del ofensor cae al suelo en inconsciente.
50. Maestría
Mental – El lanzador
puede usar cualquier hechizo de esta lista con nivel inferior a 25 una vez por
asalto.
Notas: Cualquier blanco que use Mentalismo sufre
un modificador de –20 a sus TR.
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