Lista de magia: Ruptura Mental

 RUPTURA MENTAL

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1.Detectar Emboscada

3mR

10 min/N(C)

Propio

I

2. Desafinado

1 blanco

P

15m

E

3. Ver lo Invisible

1 blanco

 1 min/N

Toque

U

5. Escudo Mental

1 blanco

 1min/N

15m

F

7. Veneno Mental I

1 blanco

1 hr/10 fallo

3m

F

9.Perdida de Almacén

1 blanco

P

15m

Fm

10. Ruido

1 blanco

1 asl/5 fallo

15m

Fm

11.Undisguise

1 blanco

P

15m

F

12. Mente sin Poder

1 blanco

Varia

15m

F

13. Veneno Mental II

1 blanco

1día/10 fallo

15m

F

15. Curar Enfermedad Mental

1 blanco

P

Toque

Um

16. Olvidar Uso

Varia

P

Varia

Fm

18. Veneno Mental III

1 blanco

1 se./10 fallo

15m

F

20. Sentir Verdadero

Lanzador

1 min/N

Propio

I

25. Veneno Mental Verdadero

1 blanco

1mes/10fallo

15m

F

30. Trampa Mental

Lanzador

1 hora/N

Propio

U

50. Maestría Mental

Lanzador

1 min/N

Propio

U

Lista básica Wizard

1. Detectar Emboscada – El lanzador es prevenido de cualquier ser dentro del radio del hechizo que tenga intenciones hostiles hacia él, La hostilidad debe ser específicamente dirigida hacia el lanzador o el hechizo no revelará nada. La hostilidad debe ser activa (ejemplo una acción agresiva hacia el lanzador), no pasiva (ejemplo, puede odiarlo, pero no tiene planeada ninguna acción).

2. Desafinado – Un instrumento musical queda totalmente fuera de tono (-50 a todas las maniobras a usarlo). Este hechizo también puede ser usado en la voz de una persona (con una duración de 1 asl/10fallo)

3. Ver lo Invisible – El blanco puede ver lo que está invisible a su alrededor.

5. Escudo Mental – El lanzador crea un campo de energía alrededor del blanco. Todos los hechizos tienen una penalización de –10. Si el hechizo es de Mentalismo la penalización es de -20.

7. Veneno Mental I – El blanco sufre un crítico “B” de vacío cada vez que el lance un hechizo. Si falla su TR por más de 20 no se da cuenta que tiene este hechizo. Si el blanco lanza un hechizo de Mentalismo, recibe un crítico “C” de Vacío.

9. Perdida de Almacén – Pierde la información que posea en un almacén. Esta información puede ser cualquiera que haya sido almacenada con un hechizo de Almacén o similar.

10. Ruido – El blanco sufre un –50 a todas las actividades.

11. Desenmascarar – Este hechizo elimina una mascaramiento mágico.

12. Mente sin Poder – El blanco se queda sin puntos de poder. La duración del hechizo es de 1 hora para blancos que no sean del Mentalismo y de 1 día para los que lo sean.

13. Veneno Mental II – Como Veneno Mental I, excepto por la duración.

15. Curar Enfermedad Mental – El blanco de una enfermedad mental.

16. Olvidar Uso – La persona blanca no sabe usar uno de sus objetos mágicos. El lanzador debe poder tocar al objeto o a la persona. Si está tocando a los dos a la vez recibe un –20 extra a la TR. Si sólo toca a la persona el objeto es elegido al azar.

18. Veneno Mental III – Como Veneno Mental I, excepto por la duración.

20. Sentir Verdadero – El lanzador puede discernir la naturaleza de cualquier blanco (ignorando todos los enmascaramientos mágicos).

30. Trampa Mental – Cuando el lanzador es atacado por cualquier hechizo Mental (un hechizo de subtipo “m”), el ofensor es atrapado dentro de la mente del lanzador y retenido dentro. El ofensor debe hacer un TR (contra el nivel del lanzador) si falla permanecerá dentro de la mente 1 hora cada 10 fallo. Si cae dentro de la trampa, el cuerpo del ofensor cae al suelo en inconsciente.

50. Maestría Mental – El lanzador puede usar cualquier hechizo de esta lista con nivel inferior a 25 una vez por asalto.

 

Notas: Cualquier blanco que use Mentalismo sufre un modificador de –20 a sus TR.

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