Lista magia: ESPÍRITUS

 

Nota: Los diversos hechizos Verdad de la Fuerza y ​​Devastación Espiritual solo pueden usarse en una entidad invocada por uno de los hechizos de Conjuración (por ejemplo, Conjuraciones) y atada dentro de los diagramas protectores apropiados.

 

ESPÍRITUS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Atar I

1 objetivo

V

30 mts

(F)

2

Forzar Verdad I

1 objetivo

1 pregunta

30 mts

(FM)

3

Espiritualidad I

1 objetivo

1 min/5% fallo

30 mts

(F)

4

Atar II

1 objetivo

V

30 mts

(F)

5

Forzar Verdad II

1 objetivo

1 min

30 mts

(FM)

6

Espirituosa II

1 objetivo

1 min/5% fallo

30 mts

(F)

7

Vinculación II

1 objetivo

V

30 mts

(F)

8

Verdad de la Fuerza III

1 objetivo

1 hr

30 mts

(FM)

9

Espirituosa III

1 objetivo

1 min/5% fallo

30 mts

(F)

10

Vinculación IV

1 objetivo

V

30 mts

(F)

11

Verdad de la Fuerza IV

1 objetivo

24 hr

30 mts

(FM)

12

Espirituosa IV

1 objetivo

1 min/5% fallo

30 mts

(F)

13

Vinculación V

1 objetivo

V

30 mts

(F)

14

Verdad de la Fuerza V

1 objetivo

48 hr

30 mts

(FM)

15

Espirituosa V

1 objetivo

1 min/5% fallo

30 mts

(F)

16

Vinculación VI

1 objetivo

V

30 mts

(F)

17

Forzar Verdad VI

1 objetivo

1 semana

30 mts

(FM)

18

Espirituoso VI

1 objetivo

1 min/5% fallo

30 mts

(F)

19

Atar VII

1 objetivo

V

30 mts

(F)

20

Forzar Verdad VII

1 objetivo

1 mes

30 mts

(FM)

25

Forzar Nombre Verdadero

1 objetivo

-

30 mts

(FM)

30

Espirituoso VII

1 objetivo

1 min/5% fallo

30 mts

(F)

50

Atar Verdadero

1 objetivo

V

30 mts

(F)

 Lista cerrada Arcana  

1—Atar I (F) Permite al lanzador atar a una entidad invocada por un hechizo de Conjurar I dentro de los diagramas protectores adecuados hasta que el círculo se rompa o el lanzador libere a la entidad.

2—Forzar Verdad I (FM) El lanzador puede obligar a una entidad invocada a responder a un solo concepto con la verdad, según su leal saber y entender.

3—Espiritualidad I (F) El lanzador puede castigar a una entidad invocada mediante este hechizo, lo que le hace perder el 10% de sus golpes y funcionar con una penalización de -10. Los golpes y la penalización se alivian al final de la duración del hechizo, siempre que el objetivo no haya muerto.

4—Atar II (F) Como Atadura I, excepto que el lanzador puede atar a una entidad invocada por un hechizo de Conjurar II.

5—Forzar Verdad II (FM) Como Fuerza Verdad I, excepto por la duración.

6—Espirituosa II (F) Como Espirituosa I, excepto que el objetivo pierde el 20% de sus impactos y funciona con una penalización de -20.

7—Vinculación II (F) Como Vinculación I, excepto que el lanzador puede vincular a una entidad invocada por un hechizo Conjurar III.

8—Verdad de la Fuerza III (FM) Como Verdad de la Fuerza I, excepto por su duración.

9—Espirituosa III (F) Como Espirituosa 1, excepto que el objetivo pierde el 30% de sus impactos y funciona con una penalización de -30.

10—Vinculación IV (F) Como Vinculación 1, excepto que el lanzador puede vincular a una entidad invocada por un hechizo Conjurar IV.

11—Verdad de la Fuerza IV (FM) Como Verdad de la Fuerza I, excepto por su duración.

12—Espirituosa IV (F) Como Espirituosa I, excepto que el objetivo pierde el 40% de sus impactos y funciona con una penalización de -40.

13—Vinculación V (F) Como Vincular I, excepto que el lanzador puede invocar una entidad invocada por un hechizo Conjurar V.

14—Verdad de la Fuerza V (FM) Como Verdad de la Fuerza I, excepto por la duración.

15—Espirituosa V (F) Como Espirituosa I, excepto que el objetivo pierde el 50% de sus impactos y funciona con una penalización de -50.

16—Vinculación VI (F) Como Vincular I, excepto que el lanzador puede invocar una entidad invocada por un hechizo Conjurar VI.

17—Forzar Verdad VI (FM) Como Fuerza Verdad I, excepto por su duración.

18—Espirituoso VI (F) Como Espirituoso I, excepto que el objetivo pierde el 60% de sus impactos y funciona con una penalización de -60.

19—Atar VII (F) Como Atar I, excepto que el lanzador puede atar una entidad invocada por un conjuro de Conjurar VII.

20—Forzar Verdad VII (FM) Como Fuerza Verdad I, excepto por su duración.

25—Forzar Nombre Verdadero (FM) El lanzador aprende el Nombre Verdadero de la entidad. Con esta información, la entidad puede ser controlada completamente por el lanzador (Cf., Control Mental Verdadero, Mentalista, lista Base, Control Mental). La entidad debe esforzarse por completar todas las tareas que le asignó el lanzador, y este puede invocar esa entidad específica de nuevo mediante el uso del conjuro de Conjurar apropiado. Al invocar su Nombre Verdadero, el lanzador podría incluso indicarle a la entidad que no resista otros hechizos lanzados sobre ella.

30—Espirituoso VII (F) Como Espirituoso I, excepto que el objetivo pierde el 70% de sus impactos y funciona con una penalización de -70.

50—Atar Verdadero (F) Como Atar I, excepto que el lanzador puede atar una entidad invocada por un hechizo de Conjurar Verdadero.

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Habilidad: Ataque silencioso