INTRODUCCIÓN
Esta sección
detalla todas las categorías de habilidades y habilidades a las que se hace
referencia en las Reglas Estándar de Rolemaster.
Los
modificadores generales comunes a todas las habilidades de la categoría se
encuentran cerca del final de la propia sección, mientras que los modificadores
específicos de cada habilidad se encuentran junto a la definición de la misma.
CLAVE DE LAS
TABLAS DE MANIOBRAS ESTÁTICAS
Todas las
tiradas son abiertas, altas y bajas.
Si la tirada
inicial sin modificar es 66 o 100, se pueden utilizar las entradas opcionales
especiales para esos valores en lugar del resultado modificado (el DJ debe
examinar estos resultados cuidadosamente para evaluar su idoneidad para su
juego; se han resaltado para facilitar su exclusión si es necesario).
Tenga en
cuenta que cualquier modificador especificado en el texto de un resultado no es
acumulativo (es decir, una persona solo puede tener un modificador de este tipo
vigente en un momento dado para una habilidad en particular). Cada resultado
tiene un código asociado:
## % • #.# u
• ##➠
## % —
Indica el grado de éxito de una maniobra. Si un éxito parcial o adicional no es
apropiado, el DJ debe considerar el 100 % o superior como éxito y cualquier
valor inferior como fracaso.
## u —
Indica un multiplicador del tiempo que normalmente tomaría completar la tarea.
El DJ debe determinar cuánto tiempo tomaría una maniobra exitosa estándar y, a
su discreción, puede aplicar este multiplicador a ese tiempo para determinar la
velocidad con la que un personaje completó la tarea.
## ➠ — Otorga un modificador a una acción posterior relacionada por parte de un
personaje. Tenga en cuenta que este modificador solo puede aplicarse a una
actividad inmediata e integralmente relacionada con la maniobra que produjo
este resultado. Por ejemplo, un mago realiza una maniobra estática usando su habilidad de Investigación para estudiar las enseñanzas de un famoso matemático y recibe un modificador de Acción Subsiguiente de +30. Luego realiza una
maniobra estática de
Matemáticas
Avanzadas para usar esas enseñanzas y resolver un problema complejo. Puede
añadir el modificador de +30 a su tirada de maniobra estática de Matemáticas
Avanzadas. Este modificador es acumulativo con cualquier modificador
especificado en el texto del resultado.
Nota: El DJ puede determinar que este modificador es inapropiado para una acción subsiguiente en particular, en cuyo caso debe ignorarse.
HABILIDADES DE COMBATE
MANIOBRAS
MANIOBRAS: ARMADURA LIGERA
Cuero blando
Cuero rígido
MANIOBRAS: ARMADURA MEDIA
Cota malla
MANIOBRAS: ARMADURA PESADA
Coraza
MANIOBRAS: COMBATE
Ataque del reves
Capa y espada
Combate a ciegas
Combate con dos armas (armas específicas)
Combate montado
Desenvainar
Esquiva proyectiles
Esquiva acrobática
Esquiva adrenal
Estilo de arma (avanzado)
Estilo de arma (básico)
Florituras
Subyugar
COMBATE
COMBATE: ARMAS
Arma asta
Arma filo
Arma fuego 1 mano
Arma fuego 2 manos
Arrojadiza
Contundente
Dos manos
Proyectiles
Proyectiles de artillería
Sin armas
COMBATE: ATAQUES ESPECIALES
Ataque racial
Desarmar enemigo (armado)
Desarmar enemigo (desarmado)
Finta (armado)
Finta (desarmado)
Golpe poderoso
Justar
Pelea
COMBATE: HECHIZOS DIRIGIDOS
Hechizos dirigidos
Bola de Acido
Bola de Aether
Bola de Fuego
Bola de Hielo
Bola de Nether
Bola de Plasma
Rayo de Agua
Rayo de Descarga
Rayo Ígneo
Relámpago
Rayo de Plasma
Rayo de Maná
ARTES MARCIALES
ARTES MARCIALES: MANIOBRAS DE COMBATE
Desvío adrenal
Estilo de artes marciales (avanzado)
Estilo de artes marciales (básico)
Evasión adrenal
Lucha a ciegas (MA)
Poderes de Chi: Golpe con salto
Poderes de Chi: Lanza de tela
Poderes de Chi: Toque pegajoso
ARTES MARCIALES: GOLPE
Boxeo
Golpes de nervios
Golpes grado 1
Golpes grado 2
Golpes grado 3
Golpes grado 4
ARTES MARCIALES: BARRIDO
Barrido grado 1
Barrido grado 2
Barrido grado 3
Barrido grado 4
Blocar
Lucha libre
ARTES MARCIALES: DEFENSAS ESPECIALES
Defensa adrenal
Poderes Chi: Ascenso del fénix
Poderes Chi: Invulnerabilidad
Poderes Chi: Postura invencible
Resistencia adrenal
ARTES MARCIALES:ATAQUES ESPECIALES
Poderes Chi: Golpe a distancia
Poderes Chi: Golpes continuos
Poderes Chi: Palma de Buda
Poderes Chi: Puño elemental
Poderes Chi: Puño venenoso
Poderes Chi: Puños de hierro
ARTE
ARTE: ACTIVOS
Actuar
Bailar
Cantar
Imitar sonidos
Improvisación poética
Instrumento musical (especificar)
Mimesis
Mímica
Narrar historias
Otra habilidad artístico-activa
ARTE: PASIVOS
Escultura
Música
Pintura
Poesía
Otra habilidad artístico-pasiva
ATLETICAS
ATLETICAS: FUERZA
Golpes potentes
Juegos atléticos-fuerza (especificar)
Lanzamientos potentes
Levantar pesos
Saltar
ATLETICAS: RESISTENCIA
Carrera de fondo
Escalar
Esprintar
Juegos atléticos-resistencia (especificar)
Nadar
Remar
ATLETICAS: GIMNASIA
Acrobacias
Bucear
Caminar con zancos
Caminar por la cuerda floja
Contorsionismo
Escalar
Esquiar
Hacer surf
Otra habilidad atlética-gimnástica
Patinar
Rappeling
Salto con pértiga
Volar/Planear
PERCEPCIONES
PERCEPCIONES: BUSQUEDA
Buscar
Detectar mentiras
Detectar trampas
Detectar venenos
Leer huellas
Observación
Rastrear
Vigilancia
PERCEPCIONES: SENTIDOS
Percepcion de la realidad
Percepcion del entorno
Sentido de conciencia: audición
Sentido de conciencia: gusto
Sentido de conciencia: olfato
Sentido de conciencia: tacto
Sentido de conciencia: visión
Sentido del espacio
Sentido de la dirección
Sentido del tiempo
PERCEPCIONES: CONCIENCIA
Alerta
Detectar emboscadas
Otra Conciencia-Percepciones
COMUNICACIONES
Escritura
Idiomas mágicos
Leer los labios
Señales
OFICIOS
Albañilería
Artesanía en madera (especificar)
Artesanía en metal (especificar)
Artesanía en piedra (especificar)
Cocinar
Coser/Tejer
Curtidores
Desollador
Dibujo técnico
Ebanisteria
Emplumado
Escribir
Hacer flechas
Herreria
Horticultura
Manejo de cuerdas
Peleteria/Marroquineria
Servicio
Trampas
INFLUENCIA
Comerciar
Diplomacia
Embaucar
Enseñar
Interrogar
Liderazgo
Oratoria
Propaganda
Rumorear
Seducción
Sobornar
CONOCIMIENTO
CONOCIMIENTO: GENERAL
Conocimiento cultural: otro (especificar)
Conocimiento cultural: otro (especificar)
Conocimiento cultural: propia cultura
Conocimiento de la fauna
Conocimiento de la flora
Conocimiento de la Región : Otro (Especificar)
Conocimiento de la Región : Otro (Especificar)
Conocimiento desconocido
Conocimiento regional: propia región
Estilo de armas
Estilo de artes marciales
Filosofía
Heráldica
Historia
Historia (especificar)
Otro Conocimiento (Especificar)
Otro Conocimiento (Especificar)
Religión
CONOCIMIENTO: MAGICO
Conocimiento de adivinación
Conocimiento de glifos
Conocimiento de las protecciones
Conocimiento de los artefactos
Conocimiento de los círculos
Conocimiento de los hechizos
Conocimiento de los no muertos
Conocimiento de los planos
Conocimiento de los símbolos
Conocimiento de sueños
Conocimiento del mundo de los sueños
Lengua Arcana
Lenguas mágicas (especificar)
Lenguas mágicas (especificar)
Lenguas mágicas (especificar)
Otro conocimiento mágico
Otro conocimiento mágico
CONOCIMIENTO: OSCURO
Conocimiento de las hadas
Conocimiento de los dragones
Conocimiento de poderes chi (puntos vitales)
Conocimiento de puntos vitales
Conocimiento desconocido
Conocimiento xeno (especificar)
Demonologia
Otro conocimiento oscuro
Otro conocimiento oscuro
CONOCIMIENTO: TECNICO
Conocimiento de balística
Conocimiento de comercio
Conocimiento de ingenieria
Conocimiento de las cerraduras
Conocimiento de las hierbas
Conocimiento de las piedras
Conocimiento de los metales
Conocimiento de los venenos
Conocimiento de pólvora
Conocimiento del cuerpo
Conocimiento desconocido
Otro conocimiento técnico
Otro conocimiento técnico
Otro conocimiento técnico
EXTERIORES
EXTERIORES: ANIMALES
Conducir
Curación de animales A (especificar)
Curación de animales B (especificar)
Domar animales A (especificar)
Domar animales B (especificar)
Domar animales C (especificar)
Entrenamiento de animales A (especificar)
Entrenamiento de animales A (especificar)
Maestría animal A (especificar)
Maestría animal B (especificar)
Maestría familiar (especificar)
Maestría familiar (especificar)
Manejo de animales
Montar A (especificar)
Montar B (especificar)
Pastoreo A (especificar)
Pastoreo B (especificar)
EXTERIORES: ENTORNO
Cazar
Espeleología
Forrajear
Orientación celeste
Observación meteorológica
Supervivencia (especificar)
Supervivencia (especificar)
DESARROLLO CORPORAL
Puntos de Vida
PODER
PODER: PERCEPCION
PODER: MANIPULACION
Control mental (asalto)
Control mental (defensa)
Objetivo
Trucos con hechizos / Maestría de los hechizos (especificar)
CIENCIA/ANALITICA
CIENCIA/ANALITICA: BASICO
Documentación
Investigación
Matemáticas básicas
CIENCIA/ANALITICA: ESPECIALIZADO
Alquimia
Antropología
Astronomía
Bioquímica
Matemáticas avanzadas
Psicología
Química
Otras habilidades científicas (especificar)
Otras habilidades científicas (especificar)
AUTOCONTROL
Concentración de hechizos
Control de licantropía
Control de los sueños
Control del mundo de los sueños
Desencadenamiento adrenal
Desenvainar adrenal
Equilibrio adrenal
Estabilización adrenal
Frenesí
Fuerza adrenal
Maniobrar aturdido
Meditación
Mnemotecnia
Poderes Chi: Contener la respiración
Poderes Chi: Escalada de lagarto
Poderes Chi: Fantástico Salto
Poderes Chi: Hoja que cae
Poderes Chi: Pies ligeros
Poderes Chi: Resistir dolor
Poderes Chi: Resistir elementos
Poderes Chi: Sentir debilidad
Poderes Chi: Sin ataque de sombras
Recuperación de aturdimiento
Salto adrenal
Superar aturdimiento
Trance curativo
Trance de la muerte
Trance del sueño
Trance purificador
Velocidad adrenal
SUBTERFUGIO
SUBTERFUGIO: ATAQUE
Ataque silencioso
Emboscar
SUBTERFUGIO: MECANICAS
Abrir cerraduras
Camuflaje
Construir trampas
Desactivar de trampas
Disfrazarse
Falsificación
Imitación
Ocultar objetos
Uso/eliminación de veneno
SUBTERFUGIO: SIGILO
Acechar
Engañar
Esconder
Juegos de manos
Robar bolsillos
TECNICA/COMERCIO
TECNICA/COMERCIO: GENERAL
Cartografía
Juego
Juegos de estrategia
Juegos tácticos (especificar)
Manejo de equipo (especificar)
Orientación
Primeros auxilios
Maquinaria
TECNICA/COMERCIO: PROFESIONAL
Adormecerse
Arquitectura
Cirugía
Cuidados médicos
Diagnosis
Ingeniería
Mecánica
Minería
Navegación
Organización militar
Publicidad/Propaganda
Radiestesia
Sanación por cordura
Segundos auxilios
TECNICA/COMERCIO: VOCACIONAL
Administración
Artimañas
Cartografía
Evaluar arma
Evaluar armadura
Evaluar metal
Evaluar piedra
Hipnosis
Ingeniería de asedio
Manejo de botes
Partería
Preparar venenos
Tácticas (especificar)
Tasar
Trucos
URBANAS
Agenciar
Callejeo
Contactos
Disimulo
Instinto urbano
Mendigar
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