HABILIDADES

 INTRODUCCIÓN

Esta sección detalla todas las categorías de habilidades y habilidades a las que se hace referencia en las Reglas Estándar de Rolemaster.

Los modificadores generales comunes a todas las habilidades de la categoría se encuentran cerca del final de la propia sección, mientras que los modificadores específicos de cada habilidad se encuentran junto a la definición de la misma.

 

CLAVE DE LAS TABLAS DE MANIOBRAS ESTÁTICAS

Todas las tiradas son abiertas, altas y bajas.

Si la tirada inicial sin modificar es 66 o 100, se pueden utilizar las entradas opcionales especiales para esos valores en lugar del resultado modificado (el DJ debe examinar estos resultados cuidadosamente para evaluar su idoneidad para su juego; se han resaltado para facilitar su exclusión si es necesario).

Tenga en cuenta que cualquier modificador especificado en el texto de un resultado no es acumulativo (es decir, una persona solo puede tener un modificador de este tipo vigente en un momento dado para una habilidad en particular). Cada resultado tiene un código asociado:

## % • #.# u • ##

## % — Indica el grado de éxito de una maniobra. Si un éxito parcial o adicional no es apropiado, el DJ debe considerar el 100 % o superior como éxito y cualquier valor inferior como fracaso.

## u — Indica un multiplicador del tiempo que normalmente tomaría completar la tarea. El DJ debe determinar cuánto tiempo tomaría una maniobra exitosa estándar y, a su discreción, puede aplicar este multiplicador a ese tiempo para determinar la velocidad con la que un personaje completó la tarea.

## Otorga un modificador a una acción posterior relacionada por parte de un personaje. Tenga en cuenta que este modificador solo puede aplicarse a una actividad inmediata e integralmente relacionada con la maniobra que produjo este resultado. Por ejemplo, un mago realiza una maniobra estática usando su habilidad de Investigación para estudiar las enseñanzas de un famoso matemático y recibe un modificador de Acción Subsiguiente de +30. Luego realiza una maniobra estática de Matemáticas Avanzadas para usar esas enseñanzas y resolver un problema complejo. Puede añadir el modificador de +30 a su tirada de maniobra estática de Matemáticas Avanzadas. Este modificador es acumulativo con cualquier modificador especificado en el texto del resultado.

Nota: El DJ puede determinar que este modificador es inapropiado para una acción subsiguiente en particular, en cuyo caso debe ignorarse.

HABILIDADES DE COMBATE

MANIOBRAS

    MANIOBRAS: ARMADURA LIGERA

Cuero blando

Cuero rígido

    MANIOBRAS: ARMADURA MEDIA

Cota malla

    MANIOBRAS: ARMADURA PESADA

Coraza

    MANIOBRAS: COMBATE

Ataque del reves

Capa y espada

Combate a ciegas

Combate con dos armas (armas específicas)

Combate montado

Desenvainar

Esquiva proyectiles

Esquiva acrobática

Esquiva adrenal

Estilo de arma (avanzado)

Estilo de arma (básico)

Florituras

Subyugar

COMBATE

    COMBATE: ARMAS

Arma asta

Arma filo

Arma fuego 1 mano

Arma fuego 2 manos

Arrojadiza

Contundente

Dos manos

Proyectiles

Proyectiles de artillería

Sin armas

    COMBATE: ATAQUES ESPECIALES

Ataque racial

Desarmar enemigo (armado)

Desarmar enemigo (desarmado)

Finta (armado)

Finta (desarmado)

Golpe poderoso

Justar

Pelea

    COMBATE: HECHIZOS DIRIGIDOS

Hechizos dirigidos

Bola de Acido

Bola de Aether

Bola de Fuego

Bola de Hielo

Bola de Nether

Bola de Plasma

Rayo de Agua

Rayo de Descarga

Rayo Ígneo

Relámpago

Rayo de Plasma

Rayo de Maná

ARTES MARCIALES

    ARTES MARCIALES: MANIOBRAS DE COMBATE

Desvío  adrenal

Estilo de artes marciales (avanzado)

Estilo de artes marciales (básico)

Evasión adrenal

Lucha a ciegas (MA)

Poderes de Chi: Golpe con salto

Poderes de Chi: Lanza de tela

Poderes de Chi: Toque pegajoso

    ARTES MARCIALES: GOLPE

Boxeo

Golpes de nervios

Golpes grado 1

Golpes grado 2

Golpes grado 3

Golpes grado 4

Placaje

    ARTES MARCIALES: BARRIDO

Barrido grado 1

Barrido grado 2

Barrido grado 3

Barrido grado 4

Blocar

Lucha libre

    ARTES MARCIALES: DEFENSAS ESPECIALES

Defensa adrenal

Poderes Chi: Ascenso del fénix

Poderes Chi: Invulnerabilidad

Poderes Chi: Postura invencible

Resistencia adrenal

ARTES MARCIALES:ATAQUES ESPECIALES

Poderes Chi: Golpe a distancia

Poderes Chi: Golpes continuos

Poderes Chi: Palma de Buda

Poderes Chi: Puño elemental

Poderes Chi: Puño venenoso

Poderes Chi: Puños de hierro

ARTE

    ARTE: ACTIVOS

Actuar

Bailar

Cantar

Imitar sonidos

Improvisación poética

Instrumento musical (especificar)

Mimesis

Mímica

Narrar historias

Otra habilidad artístico-activa  

    ARTE: PASIVOS

Escultura

Música

Pintura

Poesía

Otra habilidad artístico-pasiva

ATLETICAS

    ATLETICAS: FUERZA

Golpes potentes

Juegos atléticos-fuerza (especificar)

Lanzamientos potentes

Levantar pesos

Saltar

    ATLETICAS: RESISTENCIA

Carrera de fondo

Escalar

Esprintar

Juegos atléticos-resistencia (especificar)

Nadar

Remar

    ATLETICAS: GIMNASIA

Acrobacias

Bucear

Caer

Caminar con zancos

Caminar por la cuerda floja

Contorsionismo

Escalar

Esquiar

Hacer surf

Malabarismos

Otra habilidad atlética-gimnástica

Patinar

Rappeling

Salto con pértiga

Volar/Planear

PERCEPCIONES

    PERCEPCIONES: BUSQUEDA

Buscar

Detectar mentiras

Detectar trampas

Detectar venenos

Leer huellas

Observación

Rastrear

Vigilancia

    PERCEPCIONES: SENTIDOS

Percepcion de la realidad

Percepcion del entorno

Sentido de conciencia: audición

Sentido de conciencia: gusto

Sentido de conciencia: olfato

Sentido de conciencia: tacto

Sentido de conciencia: visión

Sentido del espacio

Sentido de la dirección

Sentido del tiempo

    PERCEPCIONES: CONCIENCIA

Alerta

Detectar emboscadas

Otra Conciencia-Percepciones  

COMUNICACIONES

          Escritura

Idiomas mágicos

Leer los labios

Señales

OFICIOS

Albañilería

Artesanía en madera (especificar)

Artesanía en metal (especificar)

Artesanía en piedra (especificar)

Cocinar

Coser/Tejer

Curtidores

Desollador

Dibujo técnico

Ebanisteria

Emplumado

Escribir

Hacer flechas

Herreria

Horticultura

Manejo de cuerdas

Peleteria/Marroquineria

Servicio

Trampas

INFLUENCIA

Comerciar

Diplomacia

Embaucar

Enseñar

Interrogar

Liderazgo

Oratoria

Propaganda

Rumorear

Seducción

Sobornar

CONOCIMIENTO

    CONOCIMIENTO: GENERAL

Conocimiento cultural: otro (especificar)

Conocimiento cultural: otro (especificar)

Conocimiento cultural: propia cultura

Conocimiento de la fauna

Conocimiento de la flora

Conocimiento de la Región : Otro (Especificar)

Conocimiento de la Región : Otro (Especificar)

Conocimiento desconocido

Conocimiento regional: propia región

Estilo de armas

Estilo de artes marciales

Filosofía

Heráldica

Historia

Historia (especificar)

Otro Conocimiento (Especificar)

Otro Conocimiento (Especificar)

Religión

    CONOCIMIENTO: MAGICO

Conocimiento de adivinación

Conocimiento de glifos

Conocimiento de las protecciones

Conocimiento de los artefactos

Conocimiento de los círculos

Conocimiento de los hechizos

Conocimiento de los no muertos

Conocimiento de los planos

Conocimiento de los símbolos

Conocimiento de sueños

Conocimiento del mundo de los sueños

Lengua Arcana

Lenguas mágicas (especificar)

Lenguas mágicas (especificar)

Lenguas mágicas (especificar)

Otro conocimiento mágico

Otro conocimiento mágico

    CONOCIMIENTO: OSCURO

Conocimiento de las hadas

Conocimiento de los dragones

Conocimiento de poderes chi (puntos vitales)

Conocimiento de puntos vitales

Conocimiento desconocido

Conocimiento xeno (especificar)

Demonologia

Otro conocimiento oscuro

Otro conocimiento oscuro

CONOCIMIENTO: TECNICO

Conocimiento de balística

Conocimiento de comercio

Conocimiento de ingenieria

Conocimiento de las cerraduras

Conocimiento de las hierbas

Conocimiento de las piedras

Conocimiento de los metales

Conocimiento de los venenos

Conocimiento de pólvora

Conocimiento del cuerpo

Conocimiento desconocido

Otro conocimiento técnico

Otro conocimiento técnico

Otro conocimiento técnico

EXTERIORES

    EXTERIORES: ANIMALES

Conducir

Curación de animales A (especificar)

Curación de animales B (especificar)

Domar animales A (especificar)

Domar animales B (especificar)

Domar animales C (especificar)

Entrenamiento de animales A (especificar)

Entrenamiento de animales A (especificar)

Maestría animal A (especificar)

Maestría animal B (especificar)

Maestría familiar (especificar)

Maestría familiar (especificar)

Manejo de animales

Montar A (especificar)

Montar B (especificar)

Pastoreo A (especificar)

Pastoreo B (especificar)

    EXTERIORES: ENTORNO

Cazar

Espeleología

Forrajear

Orientación celeste

Observación meteorológica

Supervivencia (especificar)

Supervivencia (especificar)

DESARROLLO CORPORAL

Puntos de Vida

PODER

    PODER: PERCEPCION

Adivinación

Leer runas

Percepción de poder

Sintonización

    PODER: MANIPULACION

Canalización

Control mental (asalto)

Control mental (defensa)

Objetivo

Ritual mágico (especificar)

Trucos con hechizos / Maestría de los hechizos (especificar)

Trascender armadura


CIENCIA/ANALITICA

    CIENCIA/ANALITICA: BASICO

Documentación

Investigación

Matemáticas básicas

    CIENCIA/ANALITICA: ESPECIALIZADO

Alquimia

Antropología

Astronomía

Bioquímica

Matemáticas avanzadas

Psicología

Química

Otras habilidades científicas (especificar)

Otras habilidades científicas (especificar)

AUTOCONTROL

Caída adrenal

Concentración adrenal

Concentración de hechizos

Control de licantropía

Control de los sueños

Control del mundo de los sueños

Desencadenamiento adrenal

Desenvainar adrenal

Equilibrio adrenal

Estabilización adrenal

Frenesí

Fuerza adrenal

Maniobrar aturdido

Meditación

Mnemotecnia

Poderes Chi: Contener la respiración

Poderes Chi: Escalada de lagarto

Poderes Chi: Fantástico Salto

Poderes Chi: Hoja que cae

Poderes Chi: Pies ligeros

Poderes Chi: Resistir dolor

Poderes Chi: Resistir elementos

Poderes Chi: Sentir debilidad

Poderes Chi: Sin ataque de sombras

Recuperación de aturdimiento

Salto adrenal

Superar aturdimiento

Trance curativo

Trance de la muerte

Trance del sueño

Trance purificador

Velocidad adrenal

SUBTERFUGIO

    SUBTERFUGIO: ATAQUE

Ataque silencioso

Emboscar

    SUBTERFUGIO: MECANICAS

Abrir cerraduras

Camuflaje

Construir trampas

Desactivar de trampas

Disfrazarse

Falsificación

Imitación

Ocultar objetos

Preparar trampas

Uso/eliminación de veneno

    SUBTERFUGIO: SIGILO

Acechar

Engañar

Esconder

Juegos de manos

Robar bolsillos

TECNICA/COMERCIO

    TECNICA/COMERCIO: GENERAL

Cartografía

Juego

Juegos de estrategia

Juegos tácticos (especificar)

Manejo de equipo (especificar)

Orientación

Primeros auxilios

Maquinaria

    TECNICA/COMERCIO: PROFESIONAL

Adormecerse

Arquitectura

Cirugía

Cuidados médicos

Diagnosis

Ingeniería

Mecánica

Minería

Navegación

Organización militar

Publicidad/Propaganda

Radiestesia

Sanación por cordura

Segundos auxilios

    TECNICA/COMERCIO: VOCACIONAL

Administración

Artimañas

Cartografía

Evaluar arma

Evaluar armadura

Evaluar metal

Evaluar piedra

Hipnosis

Ingeniería de asedio

Manejo de botes

Partería

Preparar hierbas

Preparar venenos

Tácticas (especificar)

Tasar

Trucos

URBANAS

 Agenciar

Callejeo

Contactos

Disimulo

Instinto urbano

Mendigar

 

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