CURACION ARCANA
Nombre |
Área
de efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
1. Sanar II |
1 blanco |
P |
Toque |
U |
2. Diagnostico |
1 blanco |
- |
Toque |
I |
3. Coagular II |
1 blanco |
P |
Toque |
U |
4. Preservar |
1 blanco |
1 dia/Nvl |
Toque |
U |
5. Curación Cosmética |
1 blanco |
P |
Toque |
U |
6. Reparación |
1 blanco |
P |
Toque |
U |
7. Mantener la vida III |
1 blanco |
1 dia/Nvl |
Toque |
U |
8. Coagular V |
1 blanco |
P |
Toque |
U |
9. Sustituto de Órgano |
1 blanco |
10 min/Nvl © |
Toque |
U |
10. Reparación Congelación/Quemadura |
1 blanco |
P |
Toque |
U |
11. Reparación Menor |
1 blanco |
P |
Toque |
U |
12. Mantener la vida IV |
1 blanco |
1 semana/Nvl |
Toque |
U |
13. Sin enfermedad |
1 blanco |
P |
Toque |
U |
14. Reparación Mayor |
1 blanco |
P |
Toque |
U |
15. Unión |
1 blanco |
P |
Toque |
U |
16. Sin veneno |
1 blanco |
P |
Toque |
U |
17. Reparación Hemorragias |
1 blanco |
P |
Toque |
U |
18. Mantener la vida V |
1 blanco |
1 año/Nvl |
Toque |
U |
19. Reparación de Nervio |
1 blanco |
P |
Toque |
U |
20. Sin aturdimiento |
1 blanco |
P |
Toque |
U |
25. Curación Verdadera |
1 blanco |
P |
Toque |
U |
30. Regenerar Órgano |
1 blanco |
P |
Toque |
U |
50. Regeneración Verdadera |
1 blanco |
P |
Toque |
U |
Lista cerrada arcana
1. Sanar II
- - El blanco
sano de 2d10 PV perdidos por golpe.
2.
Diagnostico - - El
lanzador conoce la gravedad y naturaleza de todas las heridas de blanco.
3. Coagular
II -- Permite
lanzador parar una hemorragia de hasta 2 PV por asalto. Por una hora, el blanco
no puede moverse o la hemorragia reanudará al valor anterior.
4. Preservar
III - - El
lanzador puede conservar cualquier cuerpo "muerto" (o parte de un
cuerpo), impidiendo el deterioro (es decir, deterioro de las características).
Si el blanco es un cuerpo, el blanco estará en coma (este hechizo no impedirá
el que el alma del blanco deje el cuerpo).
5. Curación Cosmética
- - Quita una
de cicatriz del blanco.
6.
Reparación -- Repara una
fractura simple o compuesta (pero no destrozada), un cartílago dañado, o daño
en un vaso sanguíneo. Por una hora, el blanco no puede moverse o la herida se
abrirá de nuevo.
7. Mantener
la vida III - - El
lanzador puede impedir que el alma de un "muerto" deje su cuerpo (así
se previene de la muerte real y permite sanar al blanco curando únicamente el
cuerpo). Este hechizo debe lanzarse antes de que el alma deje el cuerpo.
8. Coagular
V - - Permite
lanzador parar una hemorragia de hasta 5 PV por asalto. Por una hora, el blanco
no puede moverse o la hemorragia reanudará al valor anterior.
9. Sustituto
de Órgano - - Crea un
reemplazo temporal para cualquier órgano dañado o destruido Para que el órgano
realmente funcione, el lanzador debe tocar el blanco y concentrarse.
10.
Reparación Congelación/Quemadura - - Cura todo el daño ocasionado por la congelación o quemaduras.
11.
Reparación Menor -- Repara
completamente una fractura simple o compuesta (pero no destrozada), un
cartílago dañado, o daño en un vaso sanguíneo.
12. Mantener
la vida IV - - Como
Mantener la vida III, a excepción de la duración.
13. Sin
enfermedad - - El
lanzador puede quitar una enfermedad del blanco.
14.
Reparación Mayor - - Repara
uno músculo o tendón dañado o rasgado.
15. Unión - - Une una extremidad separada (no la
cabeza).
16. Sin
veneno - - El
lanzador puede quitar un veneno del blanco.
17. Reparación
Hemorragias - - Permite
al lanzador parar una hemorragia que sangra un número de golpes por el asalto
igual al nivel del lanzador.
18. Mantener
la vida V - - Como
Mantener la vida III, a excepción de la duración.
19.
Reparación de Nervio - - Regenera
partes dañadas y destruidas del sistema nervioso (no el cerebro o espina
dorsal).
20. Sin
aturdimiento- - El blanco
pierde todos los asaltos de aturdimiento.
25. Curación
Verdadera - - El blanco
recupera todos los puntos de vida.
30.
Regenerar Órgano - - el Blanco
regenera un órgano dañado o destruido. Este proceso tarda 1 día.
50.
Regeneración Verdadera-
- el Blanco se regenera de todos los dañas. El tiempo para la regeneración es
10-100 días.
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