Lista de magia: Curación Arcana

 CURACION ARCANA

Nombre

Área de efecto

Duración

Alcance

Tipo

1. Sanar II

1 blanco

P

Toque

U

2. Diagnostico

1 blanco

-

Toque

I

3. Coagular II

1 blanco

P

Toque

U

4. Preservar

1 blanco

1 dia/Nvl

Toque

U

5. Curación Cosmética

1 blanco

P

Toque

U

6. Reparación

1 blanco

P

Toque

U

7. Mantener la vida III

1 blanco

1 dia/Nvl

Toque

U

8. Coagular V

1 blanco

P

Toque

U

9. Sustituto de Órgano

1 blanco

10 min/Nvl ©

Toque

U

10. Reparación Congelación/Quemadura

1 blanco

P

Toque

U

11. Reparación Menor

1 blanco

P

Toque

U

12. Mantener la vida IV

1 blanco

1 semana/Nvl

Toque

U

13. Sin enfermedad

1 blanco

P

Toque

U

14. Reparación Mayor

1 blanco

P

Toque

U

15. Unión

1 blanco

P

Toque

U

16. Sin veneno

1 blanco

P

Toque

U

17. Reparación Hemorragias

1 blanco

P

Toque

U

18. Mantener la vida V

1 blanco

1 año/Nvl

Toque

U

19. Reparación de Nervio

1 blanco

P

Toque

U

20. Sin aturdimiento

1 blanco

P

Toque

U

25. Curación Verdadera

1 blanco

P

Toque

U

30. Regenerar Órgano

1 blanco

P

Toque

U

50. Regeneración Verdadera

1 blanco

P

Toque

U

Lista cerrada arcana

1. Sanar II - - El blanco sano de 2d10 PV perdidos por golpe.

2. Diagnostico - - El lanzador conoce la gravedad y naturaleza de todas las heridas de blanco.

3. Coagular II -- Permite lanzador parar una hemorragia de hasta 2 PV por asalto. Por una hora, el blanco no puede moverse o la hemorragia reanudará al valor anterior.

4. Preservar III - - El lanzador puede conservar cualquier cuerpo "muerto" (o parte de un cuerpo), impidiendo el deterioro (es decir, deterioro de las características). Si el blanco es un cuerpo, el blanco estará en coma (este hechizo no impedirá el que el alma del blanco deje el cuerpo).

5. Curación Cosmética - - Quita una de cicatriz del blanco.

6. Reparación -- Repara una fractura simple o compuesta (pero no destrozada), un cartílago dañado, o daño en un vaso sanguíneo. Por una hora, el blanco no puede moverse o la herida se abrirá de nuevo.

7. Mantener la vida III - - El lanzador puede impedir que el alma de un "muerto" deje su cuerpo (así se previene de la muerte real y permite sanar al blanco curando únicamente el cuerpo). Este hechizo debe lanzarse antes de que el alma deje el cuerpo.

8. Coagular V - - Permite lanzador parar una hemorragia de hasta 5 PV por asalto. Por una hora, el blanco no puede moverse o la hemorragia reanudará al valor anterior.

9. Sustituto de Órgano - - Crea un reemplazo temporal para cualquier órgano dañado o destruido Para que el órgano realmente funcione, el lanzador debe tocar el blanco y concentrarse.

10. Reparación Congelación/Quemadura - - Cura todo el daño ocasionado por la congelación o quemaduras.

11. Reparación Menor -- Repara completamente una fractura simple o compuesta (pero no destrozada), un cartílago dañado, o daño en un vaso sanguíneo.

12. Mantener la vida IV - - Como Mantener la vida III, a excepción de la duración.

13. Sin enfermedad - - El lanzador puede quitar una enfermedad del blanco.

14. Reparación Mayor - - Repara uno músculo o tendón dañado o rasgado.

15. Unión - - Une una extremidad separada (no la cabeza).

16. Sin veneno - - El lanzador puede quitar un veneno del blanco.

17. Reparación Hemorragias - - Permite al lanzador parar una hemorragia que sangra un número de golpes por el asalto igual al nivel del lanzador.

18. Mantener la vida V - - Como Mantener la vida III, a excepción de la duración.

19. Reparación de Nervio - - Regenera partes dañadas y destruidas del sistema nervioso (no el cerebro o espina dorsal).

20. Sin aturdimiento- - El blanco pierde todos los asaltos de aturdimiento.

25. Curación Verdadera - - El blanco recupera todos los puntos de vida.

30. Regenerar Órgano - - el Blanco regenera un órgano dañado o destruido. Este proceso tarda 1 día.

50. Regeneración Verdadera- - el Blanco se regenera de todos los dañas. El tiempo para la regeneración es 10-100 días.

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