CONOCIMIENTO DEL AURA
Nombre |
Área
de efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
1. Ver Aura |
3mR |
1 min/N |
Propio |
I |
2. Aura |
1 blanco |
10 min/N |
3m |
U |
3. Análisis de Aura |
1 blanco |
- |
3m |
I |
5. Aura de Turbación |
1 blanco |
1 min/N |
Toque |
U |
7. Aura de Hechizo I |
1 blanco |
1 asl/N |
Toque |
U |
8. Aura Verdadera |
1 blanco |
1 min/N |
Toque |
U |
10. Proteger Aura · |
Lanzador |
1 min/N |
Propio |
U |
12. Aura de Temor |
1 blanco |
1 min/N |
Toque |
U |
13. Aura de Hechizo III |
1 blanco |
1 asl/N |
Toque |
U |
14. Alkar |
1 blanco |
1 min/N |
Toque |
U |
15. Alterar Aura · |
Lanzador |
1 dia/N |
Propio |
U |
17. Aura de Terror |
1 blanco |
1 min/N |
Toque |
U |
19. Aura de Hechizo V |
1 blanco |
1 asl/N |
Toque |
U |
20. Alterar Aura de Otro |
1 blanco |
1 dia/N |
Toque |
U |
25. Aura de Temor |
1 blanco |
1 min/N |
Toque |
U |
30. Aura de Hechizo X |
1 blanco |
1 asl/N |
Toque |
U |
50. Deidad |
Lanzador |
1 min/N |
Propio |
U |
Lista cerrada arcana
1. Ver Aura
- - El
lanzador ve el aura de todas las personas dentro del área de efecto.
2. Aura - - El aura del blanco llega a ser visible y
brillante. Esto hace al blanco parecer más poderoso, restando 10 a todos los
ataques contra el blanco.
3. Análisis
de Aura - - El
lanzador recibe información específica sobre el aura del blanco. Esta
información incluye si el blanco ve al lanzador como un amigo o enemigo, las
habilidades generales del blanco, y su comportamiento general.
5. Aura de
Turbación - - [RR Mod:
+20] Todos que estén a menos de 10' del blanco debe hacer un TR. El fracaso
indica que la persona es confundida por 1 asalto por 10% fracaso. Mientras este
confuso, una persona está al 50% de la actividad (aunque él siempre se defenderá
como si estuviese al 100% actividad).
7. Aura de
Hechizo I - - El
lanzador combina los efectos de un hechizo de primer nivel con el aura del
blanco. Todos quien entre en el contacto físico con el blanco será afectado por
el hechizo (aunque el blanco nunca será afectado). Únicamente los hechizos con
un área de efecto de 1 blanco y un alcance de toque puede combinarse con un
aura.
8. Aura
Verdadera - - El blanco
es rodeado por luz, su aura es visible para todos los que la puedan ver. Todos
los ataques sobre el blanco restan 15.
10. Proteger
Aura - - El aura
del lanzador no puede inspeccionarse.
12. Aura de
Temor - - [TR Mod:
+20] Como Aura de Turbación excepto que si las víctimas fracasan sus TR están
bajo los efectos del Miedo 1 asalto por 10% fracaso.
13. Aura de
Hechizo III - - Como Aura
de Hechizo I, excepto que hasta un tercer nivel puede usarse.
14. Alkar - - Como Aura, excepto el blanco tiene una
gran presencia sagrada y los ataques restan 25.
15. Alterar
Aura - - El
lanzador altera su aura, cambiar su aspecto como le plazca.
17. Aura de
Terror - - Como Aura
de Temor, excepto no hay modificación a la TR y el radio es 20'.
19. Aura de
Hechizo V - - Como Aura
de Hechizo I, excepto que hasta quinto nivel puede usarse.
20. Alterar
Aura de Otro - Como Altera
Aura, excepto puede usarse sobre otros blancos (no simplemente al lanzador).
25. Aura de
Temor - - [RR Mod:
- 201 Como Aura de Temor, excepto que el radio es 50'.
30. Aura de
Hechizo X - - Como Aura
de Hechizo I, excepto que hasta décimo nivel.
50. Deidad - -Como Aura, excepto que el lanzador aparece
como un dios. Los ataques contra el lanzador tienen un – 40
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