Lista de magia: Conocimiento del Aura

 CONOCIMIENTO DEL AURA

Nombre

Área de efecto

Duración

Alcance

Tipo

1. Ver Aura

3mR

1 min/N

Propio

I

2. Aura

1 blanco

10 min/N

3m

U

3. Análisis de Aura

1 blanco

-

3m

I

5. Aura de Turbación

1 blanco

1 min/N

Toque

U

7. Aura de Hechizo I

1 blanco

1 asl/N

Toque

U

8. Aura Verdadera

1 blanco

1 min/N

Toque

U

10. Proteger Aura ·

Lanzador

1 min/N

Propio

U

12. Aura de Temor

1 blanco

1 min/N

Toque

U

13. Aura de Hechizo III

1 blanco

1 asl/N

Toque

U

14. Alkar

1 blanco

1 min/N

Toque

U

15. Alterar Aura ·

Lanzador

1 dia/N

Propio

U

17. Aura de Terror

1 blanco

1 min/N

Toque

U

19. Aura de Hechizo V

1 blanco

1 asl/N

Toque

U

20. Alterar Aura de Otro

1 blanco

1 dia/N

Toque

U

25. Aura de Temor

1 blanco

1 min/N

Toque

U

30. Aura de Hechizo X

1 blanco

1 asl/N

Toque

U

50. Deidad

Lanzador

1 min/N

Propio

U

Lista cerrada arcana

1. Ver Aura - - El lanzador ve el aura de todas las personas dentro del área de efecto.

2. Aura - - El aura del blanco llega a ser visible y brillante. Esto hace al blanco parecer más poderoso, restando 10 a todos los ataques contra el blanco.

3. Análisis de Aura - - El lanzador recibe información específica sobre el aura del blanco. Esta información incluye si el blanco ve al lanzador como un amigo o enemigo, las habilidades generales del blanco, y su comportamiento general.

5. Aura de Turbación - - [RR Mod: +20] Todos que estén a menos de 10' del blanco debe hacer un TR. El fracaso indica que la persona es confundida por 1 asalto por 10% fracaso. Mientras este confuso, una persona está al 50% de la actividad (aunque él siempre se defenderá como si estuviese al 100% actividad).

7. Aura de Hechizo I - - El lanzador combina los efectos de un hechizo de primer nivel con el aura del blanco. Todos quien entre en el contacto físico con el blanco será afectado por el hechizo (aunque el blanco nunca será afectado). Únicamente los hechizos con un área de efecto de 1 blanco y un alcance de toque puede combinarse con un aura.

8. Aura Verdadera - - El blanco es rodeado por luz, su aura es visible para todos los que la puedan ver. Todos los ataques sobre el blanco restan 15.

10. Proteger Aura - - El aura del lanzador no puede inspeccionarse.

12. Aura de Temor - - [TR Mod: +20] Como Aura de Turbación excepto que si las víctimas fracasan sus TR están bajo los efectos del Miedo 1 asalto por 10% fracaso.

13. Aura de Hechizo III - - Como Aura de Hechizo I, excepto que hasta un tercer nivel puede usarse.

14. Alkar - - Como Aura, excepto el blanco tiene una gran presencia sagrada y los ataques restan 25.

15. Alterar Aura - - El lanzador altera su aura, cambiar su aspecto como le plazca.

17. Aura de Terror - - Como Aura de Temor, excepto no hay modificación a la TR y el radio es 20'.

19. Aura de Hechizo V - - Como Aura de Hechizo I, excepto que hasta quinto nivel puede usarse.

20. Alterar Aura de Otro - Como Altera Aura, excepto puede usarse sobre otros blancos (no simplemente al lanzador).

25. Aura de Temor - - [RR Mod: - 201 Como Aura de Temor, excepto que el radio es 50'.

30. Aura de Hechizo X - - Como Aura de Hechizo I, excepto que hasta décimo nivel.

50. Deidad - -Como Aura, excepto que el lanzador aparece como un dios. Los ataques contra el lanzador tienen un – 40

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