Lista de magia: Maestría con las Entidades

 MAESTRIA CON LAS ENTIDADES

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Familiar

1 blanco

 P

toque

 

2

Detectar Entidad * c

3m.R/nvl

 C

uno mismo

 

3

Homonculous

1 cuerpo

 24 hrs

toque

 

4

Espíritu Constructor Inferior

1 cuerpo

 P

toque

 

5

Espíritu de Sirviente

-

1 min/nvl

3m./nvl

 

6

Mandato I * c

1 blanco

varía ©

3m./nvl

 

7

Espíritu de Golem Menor

1 cuerpo

P

toque

 

8

Guarda Menor

-

1 año/nvl

toque

 

9

Mandato II * c

1 blanco

 varía ©

3m./nvl

 

10

Espíritu Constructor Menor

 1 cuerpo

P

toque

 

11

Elemental Débil c

-

 1 as/nvl (C)

3m./nvl

 

12

Espíritu de Golem Medio

 1 cuerpo

P

toque

 

13

Mandato III * c

1 blanco

varía (C)

3m./nvl

 

14

Espíritu de Guarda Mayor

-

1 año/nvl

toque

 

15

Espíritu de Golem Superior

1 cuerpo

P

toque

 

16

Mandato IV * c

1 blanco

varía (C)

3m./nvl

 

17

Espíritu de Guardián

-

 varía

toque

 

18

Inestabilidad c

1 blanco

1 as/nvl (C)

toque

 

19

Espíritu Mayor

varía

 varía

varía

 

20

Mandato V * c

1 blanco

varía (C)

3m./nvl

 

25

Espíritu de Golem Verdadero

1 cuerpo

P

toque

 

30

Mandato VI * c

1 blanco

varía (C)

3m./nvl

 

50

Espíritu de Shard

-

 P

toque

 

 Lista cerrada Arcana

1-FAMILIAR (M) Como Familiar de la lista Cerrada de Esencia: Dominio del Portal.

2-DETECTAR ENTIDAD (P) Como Presencia de la lista de Base de Mentalista: Presencia, excepto que el sortilegio solo detecta seres artificiales y entidades de otros planos.

3-HOMONCULOUS (FM) Permite al lanzador crear un homonculous que funciona como un familiar. El lanzador debe obtener una tinaja o un caldero con la capacidad de al menos 28 dm. cúbicos. Durante 12 días el lanzador debe poner su propia sangre en la tinaja (5 puntos de daño a sí mismo cada día). En el día 13, el lanzador pone doble cantidad de su propia sangre en la tinaja, entonces coloca su familiar dentro de la tinaja. El familiar es "absorbido", pero el lanzador no sufre las penalizaciones normales asociadas con su muerte. Entonces este sortilegio es lanzado en el momento final y el homonculous es generado. Durante este proceso el lanzador debe lanzar este sortilegio cada día y cualquier sortilegio que falle significa que debe comenzar de nuevo. Ver C&T para detalles de esta criatura.

4-ESPÍRITU DE CONSTRUCTOR INFERIOR (F) Forma y anima un cuerpo de Constructor Inferior.

5-ESPÍRITU DE SIRVIENTE (F) Crea un "Sirviente" (un elemental muy inferior) de una fuente cercana del elemento como se describe en C&T.

6-MANDATO I (M*) Como Maestría con los Demonios I de la lista de Mago Maligno: Invocaciones Oscuras, excepto que cualquier ser artificial o elemental de nivel 5 o menos puede ser "dominado" si su creador no está presente o "en contacto" con el ser artificial. Este sortilegio tiene éxito automáticamente para el creador del blanco (a menos que el sortilegio falle), pero se aplica TR si algún otro lanza también este sortilegio. Si el sortilegio no tiene éxito, el blanco atacará al lanzador. Además, a los seres artificiales permanentemente animados (golems, constructores, y shards) se les puede dar instrucciones que seguirán fuera del mandato normal del alcance de este sortilegio.

7-ESPÍRITU DE GOLEM MENOR (F) Como Espíritu de Constructor Inferior excepto que golems de nivel 5 pueden ser formados y animados.

8-GUARDA MENOR (F) Para usar este sortilegio el lanzador debe pagar el nivel del guarda al cuadrado en monedas de oro (para soluciones Alquímicas). Inmediatamente el lanzador debe instruir al guarda en relación a su carga (ver C&T).

9-MANDATO II (M*) Como Mandato I excepto que los seres artificiales de nivel 10 o menos pueden ser "dominados".

10-ESPÍRITU DE CONSTRUCTOR MENOR (F) Como Espíritu de Constructor Inferior excepto que un Constructor Menor puede ser formado y animado.

11-ELEMENTAL DÉBIL (F) Como Espíritu de Sirviente excepto que un elemental débil es formado.

12-ESPÍRITU DE GOLEM MEDIO (F) Como Espíritu de Golem Inferior excepto que un constructor mayor o un golem de nivel 10 o menos puede ser formado y animado.

13-MANDATO III (M*) Como Mandato I excepto que los seres artificiales de nivel 15 o menos pueden ser "dominados".

14-ESPÍRITU DE GUARDA MAYOR (F) Como Espíritu de Guarda Menor excepto que cada animal debe ser mayor de 200 Kg. y un guarda mayor es creado.

15-ESPÍRITU DE GOLEM SUPERIOR (F) Como Espíritu de Golem Menor peor un golem de nivel 15 o menos pude ser formado y animado.

16-MANDATO IV (M*) Como Mandato I excepto que seres artificiales de nivel 20 o menos pueden ser "dominados".

17-ESPÍRITU DE GUARDIÁN (F) Como Elemental Débil excepto que el Guardián (ver C&T) generado es permanente (hasta ser exterminado). Sin embargo, no puede moverse más de 1.5m. por nivel del lanzador de

la localización de su guarida.

18-INESTABILIDAD (F) Cuando se usa contra un ser artificial, este sortilegio causa que el blanco se vuelva informe. Cada asalto en que el lanzador se concentre, la entidad debe intentar hacer una TR. Si falla, es limitada al 25% del movimiento o combate normal, pero no a arrojar sortilegios, está agonizando, y pierde un porcentaje de todas sus características igual a la cantidad por la que ha fallado. Cuando la entidad es reducida al 0%, es destruida y todos sus restos son una masa informe del material del que estaba hecho su cuerpo. Cualquier asalto en que la entidad tenga éxito con su TR, el lanzador recibe daño igual al 10% de sus pv. originales, pero puede continuar manteniendo el sortilegio si no ocurre ninguna otra circunstancia. Si la entidad sobrevive al sortilegio, todas sus reducciones y daños hechos serán restaurados.

19-ESPÍRITU MAYOR (F) Como Espíritu de Golem Menor excepto que un golem de nivel 25 o menos puede ser formado y animado o un elemental fuerte puede ser formado.

20-MANDATO V (M*) Como Mandato I excepto que los seres artificiales de nivel 25 o menos pueden ser "dominados".

25-ESPÍRITU DE GOLEM VERDADERO (F) Como Espíritu de Golem Menor excepto que cualquier golem puede ser formado y animado hasta el nivel del lanzador.

30-MANDATO VI (M*) Como Mandato I excepto que los seres artificiales de hasta el nivel del lanzador son "dominados".

50-ESPÍRITU DE SHARD (F) El lanzador debe preparar un laboratorio para el crecimiento y almacenamiento de los shards. Debido a su extraña configuración y dependencia mística de uno a otro, 5 shards menores deben ser creados antes de que 1 shard mayor puede ser creado. El lanzador debe gastar monedas de oro igual a (nivel x nivel x 10) por tanque de crecimiento, donde el nivel se refiere al del shard creado. Estos costes son en adición de aquellos mencionados en A. arriba, e incluyen los componentes, venenos, gemas, y partes necesarias de la criatura. Cada una de las tinajas con una puerta vertical pueden solo dar crecimiento a un shard a la vez.  En un número de semanas igual al nivel del nuevo shard, la cosa vendrá a la vida.

 PRINCIPIOS BÁSICOS:

A. Varios de los sortilegios de esta lista se requieren para formar y animar un ser artificial. Las Entidades en esta categoría son golems y constructores. Para cada uno de éstos se debe fabricar y animar un "cuerpo" con el sortilegio apropiado. Un coste básico sugerido para el cuerpo de un golem o de un constructor es el nivel de la criatura al cubo (es decir, nvl x nvl x nvl) en monedas de oro mas el coste del material necesario para hacer el cuerpo (un golem de Mithril va a costar más que un golem de acero). El tiempo requerido para fabricar el cuerpo es el nivel de la criatura al cuadrado (nivel x nivel) en días. Si el fabricante del cuerpo hace alguna otra actividad durante el período en que se está haciendo el cuerpo, el tiempo se incrementa al doble. El fabricante debe lanzar el sortilegio una vez cada día en que está haciendo el cuerpo.

B. Creatures & Treasures contiene las estadísticas y las descripciones de todas las entidades, y información importante relevante en su creación.

C. Los sortilegios de Inestabilidad y Mandato pueden también ser usados sobre entidades de otros planos solo si el DJ decide introducirlos en su sistema de juego.

D. Los Elementales, los Sirvientes, y los Guardianes tardan entre 2 asaltos y su nivel en asaltos en formarse completamente (tira al azar o permite al invocador hacer una tirada de maniobra con una dificultad basada en cómo de rápidamente está intentando hacer la forma).

 

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