MAESTRIA CON LAS ENTIDADES
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Familiar |
1 blanco |
P |
toque |
|
2 |
Detectar
Entidad * c |
3m.R/nvl |
C |
uno mismo |
|
3 |
Homonculous |
1 cuerpo |
24 hrs |
toque |
|
4 |
Espíritu
Constructor Inferior |
1 cuerpo |
P |
toque |
|
5 |
Espíritu de
Sirviente |
- |
1 min/nvl |
3m./nvl |
|
6 |
Mandato I * c
|
1 blanco |
varía © |
3m./nvl |
|
7 |
Espíritu de
Golem Menor |
1 cuerpo |
P |
toque |
|
8 |
Guarda Menor |
- |
1 año/nvl |
toque |
|
9 |
Mandato II *
c |
1 blanco |
varía © |
3m./nvl |
|
10 |
Espíritu
Constructor Menor |
1 cuerpo |
P |
toque |
|
11 |
Elemental
Débil c |
- |
1 as/nvl (C) |
3m./nvl |
|
12 |
Espíritu de
Golem Medio |
1 cuerpo |
P |
toque |
|
13 |
Mandato III *
c |
1 blanco |
varía (C) |
3m./nvl |
|
14 |
Espíritu de
Guarda Mayor |
- |
1 año/nvl |
toque |
|
15 |
Espíritu de
Golem Superior |
1 cuerpo |
P |
toque |
|
16 |
Mandato IV *
c |
1 blanco |
varía (C) |
3m./nvl |
|
17 |
Espíritu de
Guardián |
- |
varía |
toque |
|
18 |
Inestabilidad
c |
1 blanco |
1 as/nvl (C) |
toque |
|
19 |
Espíritu
Mayor |
varía |
varía |
varía |
|
20 |
Mandato V * c
|
1 blanco |
varía (C) |
3m./nvl |
|
25 |
Espíritu de
Golem Verdadero |
1 cuerpo |
P |
toque |
|
30 |
Mandato VI *
c |
1 blanco |
varía (C) |
3m./nvl |
|
50 |
Espíritu de
Shard |
- |
P |
toque |
|
1-FAMILIAR
(M) Como Familiar
de la lista Cerrada de Esencia: Dominio del Portal.
2-DETECTAR
ENTIDAD (P) Como Presencia
de la lista de Base de Mentalista: Presencia, excepto que el sortilegio
solo detecta seres artificiales y entidades de otros planos.
3-HOMONCULOUS
(FM) Permite al
lanzador crear un homonculous que funciona como un familiar. El lanzador debe
obtener una tinaja o un caldero con la capacidad de al menos 28 dm. cúbicos.
Durante 12 días el lanzador debe poner su propia sangre en la tinaja (5 puntos
de daño a sí mismo cada día). En el día 13, el lanzador pone doble cantidad de
su propia sangre en la tinaja, entonces coloca su familiar dentro de la tinaja.
El familiar es "absorbido", pero el lanzador no sufre las
penalizaciones normales asociadas con su muerte. Entonces este sortilegio es
lanzado en el momento final y el homonculous es generado. Durante este proceso
el lanzador debe lanzar este sortilegio cada día y cualquier sortilegio que
falle significa que debe comenzar de nuevo. Ver C&T para detalles de
esta criatura.
4-ESPÍRITU
DE CONSTRUCTOR INFERIOR (F)
Forma y anima un cuerpo de Constructor Inferior.
5-ESPÍRITU
DE SIRVIENTE (F) Crea un
"Sirviente" (un elemental muy inferior) de una fuente cercana del
elemento como se describe en C&T.
6-MANDATO I
(M*) Como Maestría
con los Demonios I de la lista de Mago Maligno: Invocaciones Oscuras,
excepto que cualquier ser artificial o elemental de nivel 5 o menos puede ser
"dominado" si su creador no está presente o "en contacto"
con el ser artificial. Este sortilegio tiene éxito automáticamente para el creador
del blanco (a menos que el sortilegio falle), pero se aplica TR si algún otro
lanza también este sortilegio. Si el sortilegio no tiene éxito, el blanco atacará
al lanzador. Además, a los seres artificiales permanentemente animados (golems,
constructores, y shards) se les puede dar instrucciones que seguirán fuera del
mandato normal del alcance de este sortilegio.
7-ESPÍRITU
DE GOLEM MENOR (F) Como Espíritu
de Constructor Inferior excepto que golems de nivel 5 pueden ser formados y
animados.
8-GUARDA
MENOR (F) Para usar
este sortilegio el lanzador debe pagar el nivel del guarda al cuadrado en
monedas de oro (para soluciones Alquímicas). Inmediatamente el lanzador debe
instruir al guarda en relación a su carga (ver C&T).
9-MANDATO II
(M*) Como Mandato
I excepto que los seres artificiales de nivel 10 o menos pueden ser
"dominados".
10-ESPÍRITU
DE CONSTRUCTOR MENOR (F)
Como Espíritu de Constructor Inferior excepto que un Constructor Menor
puede ser formado y animado.
11-ELEMENTAL
DÉBIL (F) Como Espíritu
de Sirviente excepto que un elemental débil es formado.
12-ESPÍRITU
DE GOLEM MEDIO (F) Como Espíritu
de Golem Inferior excepto que un constructor mayor o un golem de nivel 10 o
menos puede ser formado y animado.
13-MANDATO
III (M*) Como Mandato
I excepto que los seres artificiales de nivel 15 o menos pueden ser
"dominados".
14-ESPÍRITU
DE GUARDA MAYOR (F) Como Espíritu
de Guarda Menor excepto que cada animal debe ser mayor de 200 Kg. y un
guarda mayor es creado.
15-ESPÍRITU
DE GOLEM SUPERIOR (F) Como Espíritu
de Golem Menor peor un golem de nivel 15 o menos pude ser formado y
animado.
16-MANDATO
IV (M*) Como Mandato
I excepto que seres artificiales de nivel 20 o menos pueden ser
"dominados".
17-ESPÍRITU
DE GUARDIÁN (F) Como Elemental
Débil excepto que el Guardián (ver C&T) generado es permanente
(hasta ser exterminado). Sin embargo, no puede moverse más de 1.5m. por nivel
del lanzador de
la
localización de su guarida.
18-INESTABILIDAD
(F) Cuando se
usa contra un ser artificial, este sortilegio causa que el blanco se vuelva
informe. Cada asalto en que el lanzador se concentre, la entidad debe intentar
hacer una TR. Si falla, es limitada al 25% del movimiento o combate normal,
pero no a arrojar sortilegios, está agonizando, y pierde un porcentaje de todas
sus características igual a la cantidad por la que ha fallado. Cuando la entidad
es reducida al 0%, es destruida y todos sus restos son una masa informe del
material del que estaba hecho su cuerpo. Cualquier asalto en que la entidad
tenga éxito con su TR, el lanzador recibe daño igual al 10% de sus pv. originales,
pero puede continuar manteniendo el sortilegio si no ocurre ninguna otra
circunstancia. Si la entidad sobrevive al sortilegio, todas sus reducciones y
daños hechos serán restaurados.
19-ESPÍRITU
MAYOR (F) Como Espíritu
de Golem Menor excepto que un golem de nivel 25 o menos puede ser formado y
animado o un elemental fuerte puede ser formado.
20-MANDATO V
(M*) Como Mandato
I excepto que los seres artificiales de nivel 25 o menos pueden ser
"dominados".
25-ESPÍRITU
DE GOLEM VERDADERO (F) Como Espíritu
de Golem Menor excepto que cualquier golem puede ser formado y animado
hasta el nivel del lanzador.
30-MANDATO
VI (M*) Como Mandato
I excepto que los seres artificiales de hasta el nivel del lanzador son
"dominados".
50-ESPÍRITU
DE SHARD (F) El lanzador
debe preparar un laboratorio para el crecimiento y almacenamiento de los
shards. Debido a su extraña configuración y dependencia mística de uno a otro,
5 shards menores deben ser creados antes de que 1 shard mayor puede ser creado.
El lanzador debe gastar monedas de oro igual a (nivel x nivel x 10) por tanque
de crecimiento, donde el nivel se refiere al del shard creado. Estos costes son
en adición de aquellos mencionados en A. arriba, e incluyen los componentes,
venenos, gemas, y partes necesarias de la criatura. Cada una de las tinajas con
una puerta vertical pueden solo dar crecimiento a un shard a la vez. En un número de semanas igual al nivel del
nuevo shard, la cosa vendrá a la vida.
A. Varios de los sortilegios de esta lista se
requieren para formar y animar un ser artificial. Las Entidades en esta
categoría son golems y constructores. Para cada uno de éstos se debe fabricar y
animar un "cuerpo" con el sortilegio apropiado. Un coste básico
sugerido para el cuerpo de un golem o de un constructor es el nivel de la
criatura al cubo (es decir, nvl x nvl x nvl) en monedas de oro mas el coste del
material necesario para hacer el cuerpo (un golem de Mithril va a costar más
que un golem de acero). El tiempo requerido para fabricar el cuerpo es el nivel
de la criatura al cuadrado (nivel x nivel) en días. Si el fabricante del cuerpo
hace alguna otra actividad durante el período en que se está haciendo el
cuerpo, el tiempo se incrementa al doble. El fabricante debe lanzar el
sortilegio una vez cada día en que está haciendo el cuerpo.
B. Creatures & Treasures contiene
las estadísticas y las descripciones de todas las entidades, y información
importante relevante en su creación.
C. Los sortilegios de Inestabilidad y Mandato
pueden también ser usados sobre entidades de otros planos solo si el DJ decide
introducirlos en su sistema de juego.
D. Los Elementales, los Sirvientes, y los
Guardianes tardan entre 2 asaltos y su nivel en asaltos en formarse
completamente (tira al azar o permite al invocador hacer una tirada de maniobra
con una dificultad basada en cómo de rápidamente está intentando hacer la
forma).
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