INVOCACIONES ARCANAS
Nombre |
Área de efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
1. Invocar I |
Varia |
Varia |
30m |
U |
2. Invocar III |
Varia |
Varia |
30m |
U |
3. Invocar V |
Varia |
Varia |
30m |
U |
4. Invocar VII |
Varia |
Varia |
30m |
U |
5. Hablar a la Invocación |
Lanzador |
Varia |
Propio |
U |
6. Invocar Fantástico III |
1 blanco |
Varia |
Varia |
Fm |
7. Invocar X |
Varia |
Varia |
30m |
U |
8. Invocar XII |
Varia |
Varia |
30m |
U |
10. Invocar XV |
Varia |
Varia |
30m |
U |
12. Invocar Fantástico VI |
1 blanco |
Varia |
Varia |
Fm |
14. Señor de la Invocación |
Varia |
Varia |
30m |
U |
15. Llamada |
1 blanco |
Varia |
Varia |
Fm |
19. Invocar Verdadero |
Varia |
Varia |
30m |
U |
20. Invocar Fantástico X |
1 blanco |
Varia |
Varia |
Fm |
25. Gran Invocación |
Varia |
Varia |
30m |
U |
30. Portal de Invocación |
1 blanco |
Varia |
Varia |
Fm |
50. Señor Invocaciones Fantástico |
1 blanco |
Varia |
Varia |
Fm |
Lista cerrada arcana
1. Invocar I
-- Lanzador
invoca mágicamente a 1er nivel, no inteligente criatura del área que lo rodea.
El lanzador puede especificar el tipo de criatura, pero el GM debería
determinar el tipo de criatura que contesta a la invocación. Si la criatura
puede comprender al lanzador, la criatura puede controlarse mediante la
comunicación normal. De otra manera, el control se mantiene mediante la
concentración del lanzador. Si la criatura invocada se usa para una tarea que
no es peligrosa (en su percepción propia), la duración para este hechizo es 10
minutos por nivel. Sin embargo, si la criatura se pone siempre en una situación
peligrosa, la duración inmediatamente baja a 1 asalto por nivel.
2. Invocar
III -- Como
Invocar I, excepto que el lanzador escoge dos de las opciones siguientes: a) el
nivel de la criatura invocada es aumentado en uno, b) una criatura extra de
nivel 1 puede invocarse, o c) la duración puede doblarse. La misma opción puede
elegirse más de una vez.
3. Invocar V
-- Como
Invocar III, excepto 5 opciones se eligen.
4. Invocar
VII -- Como
Invocar III, excepto 7 opciones se eligen.
5. Hablar a
la Invocación -- El lanzador
puede comunicarse con cualquiera criatura que él ha invocado (primero se tiene
que invocar a la criatura). Esta capacidad termina cuando termine la
convocación (de esa criatura).
6. Invocar
Fantástico III -- el Lanzador
invoca mágicamente a la criatura fantástica inteligente más cercana de nivel no
mayor a 3. Si la criatura fracasa su TR, hará todo lo que le mande el lanzador
dentro de sus posibilidades. Si no ha encontrado al lanzador en 3 días,
abandonará la invocación. Cuando la criatura llegue, no será hostil hacia el
lanzador.
7. Invocar X
-- Como
Invocar II, excepto 10 opciones se eligen.
8. Invocar
XII -- Como
Invocar III, excepto 12 opciones se eligen.
10. Invocar
XV - - Como
Invocar III, excepto 15 opciones se eligen.
12. Invocar
Fantástico VI -- Como
Invocar Fantástico III, excepto que la criatura puede ser de nivel 6 e
intentará contestar por seis de días.
14. Señor de
la Invocación -- Como
Invocar III, excepto 20 opciones se eligen.
15. Llamada
- - Un ser con
quien el lanzador este familiarizado (debe saber el nombre del ser o y ser
capaz de lo describirlo en particularmente) es obligado a viajar a la casa del
lanzador. Si el ser no puede llegar al hogar del lanzador en 1 día por el nivel
del lanzador, el ser no estará obligado a ir allí. Nota: No hay repercusiones
por ignorar la llamada (aunque el blanco recordará constantemente la llamando
hasta que la duración termine).
19. Invocar
Verdadero -- Como
Invocar III, excepto una opción por nivel del lanzador se elige.
20. Invocar
Fantástico X - Como
Invocar Fantástico III, excepto que la criatura puede ser de hasta 10th nivel y
él intentará llegar al lanzador durante 10 días.
25. Gran Invocación
-- Como
Invocar III, excepto que todas las criaturas del tipo especificado en el área
intentarán contestar a la invocación.
30. Portal
de Invocación -- el Lanzador
abre una puerta a la ubicación de un blanco especificado. Si el blanco supera
su TR, la puerta se abrirá todavía (pero será desplazada en 1 milla por nivel
del blanco). Si el blanco fracasa su TR, él aparecerá, mediante la puerta, en
la ubicación del lanzador. El lanzador debe ser capaz de identificar
particularmente al blanco (incluyendo su nombre).
50. Señor
Invocaciones Fantástico --
Como Invocar Fantástico III, excepto que la criatura puede ser de hasta 20th
nivel y él intentará llegar al lanzador durante 20 días.
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