Lista de magia: Invocaciones Arcanas

 INVOCACIONES ARCANAS

Nombre

Área de efecto

Duración

Alcance

Tipo

1. Invocar I

Varia

Varia

30m

U

2. Invocar III

Varia

Varia

30m

U

3. Invocar V

Varia

Varia

30m

U

4. Invocar VII

Varia

Varia

30m

U

5. Hablar a la Invocación

Lanzador

Varia

Propio

U

6. Invocar Fantástico III

1 blanco

Varia

Varia

Fm

7. Invocar X

Varia

Varia

30m

U

8. Invocar XII

Varia

Varia

30m

U

10. Invocar XV

Varia

Varia

30m

U

12. Invocar Fantástico VI

1 blanco

Varia

Varia

Fm

14. Señor de la Invocación

Varia

Varia

30m

U

15. Llamada

1 blanco

Varia

Varia

Fm

19. Invocar Verdadero

Varia

Varia

30m

U

20. Invocar Fantástico X

1 blanco

Varia

Varia

Fm

25. Gran Invocación

Varia

Varia

30m

U

30. Portal de Invocación

1 blanco

Varia

Varia

Fm

50. Señor Invocaciones Fantástico

1 blanco

Varia

Varia

Fm

Lista cerrada arcana

1. Invocar I -- Lanzador invoca mágicamente a 1er nivel, no inteligente criatura del área que lo rodea. El lanzador puede especificar el tipo de criatura, pero el GM debería determinar el tipo de criatura que contesta a la invocación. Si la criatura puede comprender al lanzador, la criatura puede controlarse mediante la comunicación normal. De otra manera, el control se mantiene mediante la concentración del lanzador. Si la criatura invocada se usa para una tarea que no es peligrosa (en su percepción propia), la duración para este hechizo es 10 minutos por nivel. Sin embargo, si la criatura se pone siempre en una situación peligrosa, la duración inmediatamente baja a 1 asalto por nivel.

2. Invocar III -- Como Invocar I, excepto que el lanzador escoge dos de las opciones siguientes: a) el nivel de la criatura invocada es aumentado en uno, b) una criatura extra de nivel 1 puede invocarse, o c) la duración puede doblarse. La misma opción puede elegirse más de una vez.

3. Invocar V -- Como Invocar III, excepto 5 opciones se eligen.

4. Invocar VII -- Como Invocar III, excepto 7 opciones se eligen.

5. Hablar a la Invocación -- El lanzador puede comunicarse con cualquiera criatura que él ha invocado (primero se tiene que invocar a la criatura). Esta capacidad termina cuando termine la convocación (de esa criatura).

6. Invocar Fantástico III -- el Lanzador invoca mágicamente a la criatura fantástica inteligente más cercana de nivel no mayor a 3. Si la criatura fracasa su TR, hará todo lo que le mande el lanzador dentro de sus posibilidades. Si no ha encontrado al lanzador en 3 días, abandonará la invocación. Cuando la criatura llegue, no será hostil hacia el lanzador.

7. Invocar X -- Como Invocar II, excepto 10 opciones se eligen.

8. Invocar XII -- Como Invocar III, excepto 12 opciones se eligen.

10. Invocar XV - - Como Invocar III, excepto 15 opciones se eligen.

12. Invocar Fantástico VI -- Como Invocar Fantástico III, excepto que la criatura puede ser de nivel 6 e intentará contestar por seis de días.

14. Señor de la Invocación -- Como Invocar III, excepto 20 opciones se eligen.

15. Llamada - - Un ser con quien el lanzador este familiarizado (debe saber el nombre del ser o y ser capaz de lo describirlo en particularmente) es obligado a viajar a la casa del lanzador. Si el ser no puede llegar al hogar del lanzador en 1 día por el nivel del lanzador, el ser no estará obligado a ir allí. Nota: No hay repercusiones por ignorar la llamada (aunque el blanco recordará constantemente la llamando hasta que la duración termine).

19. Invocar Verdadero -- Como Invocar III, excepto una opción por nivel del lanzador se elige.

20. Invocar Fantástico X - Como Invocar Fantástico III, excepto que la criatura puede ser de hasta 10th nivel y él intentará llegar al lanzador durante 10 días.

25. Gran Invocación -- Como Invocar III, excepto que todas las criaturas del tipo especificado en el área intentarán contestar a la invocación.

30. Portal de Invocación -- el Lanzador abre una puerta a la ubicación de un blanco especificado. Si el blanco supera su TR, la puerta se abrirá todavía (pero será desplazada en 1 milla por nivel del blanco). Si el blanco fracasa su TR, él aparecerá, mediante la puerta, en la ubicación del lanzador. El lanzador debe ser capaz de identificar particularmente al blanco (incluyendo su nombre).

50. Señor Invocaciones Fantástico -- Como Invocar Fantástico III, excepto que la criatura puede ser de hasta 20th nivel y él intentará llegar al lanzador durante 20 días.

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