Lista de magia: CAMPOS DE FUERZA

 

CAMPOS DE FUERZA

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Detectar Campo de Fuerza

uno mismo

1 min/nvl

30 mts

(I)

4

Armadura de Fuerza

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(F)

5

Barrera I 

1,5 mts R

1 min/nvl

30 mts

(FE)

6

Muro de Fuerza I 

V

1 min/nvl

30 mts

(FE)

8

Impedimento I

1 muro

1 asalto/nvl

30 mts

 (F)

10

Campo de Encierro I 

1 objetivo

1 min/nvl

30 mts

(FE)

11

Muro de Fuerza II 

V

1 min/nvl

30 mts

(FE)

12

Barrera II 

3 mts R

1 min/nvl

30 mts

(FE)

13

Impedimento II

1 muro

1 asalto/nvl

30 mts

(F)

15

Campo de Encierro II 

1 objetivo

1 min/nvl

30 mts

(FE)

17

Muro de Fuerza III 

V

1 min/nvl

30 mts

(FE)

18

Impedimento III (F)

1 muro

1 asalto/nvl

30 mts

(FE)

20

Campo de Encierro III 

1 objetivo

1 min/nvl

30 mts

(FE)

25

Muro de Fuerza IV 

V

1 min/nvl

30 mts

(FE)

30

Campo de Encierro IV 

1 objetivo

1 min/nvl

30 mts

(FE)

35

Muro de Fuerza V 

V

1 min/nvl

30 mts

(FE)

40

Campo de Encierro V 

1 objetivo

1 min/nvl

30 mts

(FE)

50

Campo de Encierro Verdadero 

1 objetivo

1 min/nvl

30 mts

(FE)

 Lista abierta Arcana

1—Detectar Campo de Fuerza (I) El lanzador es consciente de cualquier campo de fuerza activo dentro del alcance.

4—Armadura de Fuerza (F) El lanzador crea una armadura brillante hecha de fuerza pura. El AT es igual al nivel del hechicero (max.20). La armadura es ligera y no impide el lanzamiento de hechizos ni las maniobras.

5—Barrera I (FE) Crea una barrera invisible. Todos los ataques físicos y elementales tienen una penalización de -25 cuando se dirigen a través de la pared. Cualquier intento de cruzar la barrera requiere una Maniobra de Movimiento Fuerte (modificada por la Fu). Si no se logra atravesar la pared, se produce un crítico de Choque 'A'. La barrera puede lanzarse en una ubicación fija, o el lanzador puede centrarla sobre sí mismo, en cuyo caso se mueve con él.

6—Muro de Fuerza I (FE) El lanzador crea un muro de fuerza infranqueable. El muro tiene 5 golpes por nivel del lanzador y un AT de 20. Solo puede ser derribado si un solo ataque (o un grupo coordinado de ataques) supera sus golpes. Los golpes críticos que recibe el muro para estos golpes son los siguientes: *A"=10, 'B'=20, 'C"=30, 'D'=40, 'E'=50. El muro debe encontrarse con una superficie sólida por los cuatro lados (podría ocupar el umbral de una puerta, pero no podría existir como una barrera independiente en medio de un piso). El muro se forma a partir de un único punto y se expande instantáneamente hasta un máximo de 10° x 10° x 1". El lanzador puede hacer que el muro sea invisible o puede aparecer como un área visible y brillante.

8—Impedimento I (F) Cuando se lanza junto con cualquier Armadura de Fuerza, Campo de Encierro o Muro de Fuerza, cualquier ataque físico o intento de atravesar el campo de fuerza inflige un crítico de Choque "A*" adicional al atacante (se aplica la RR para el crítico).

10—Campo de Encierro I (FE) El/los objetivo(s) está(n) rodeado(s) por un campo de fuerza.

El campo es inmóvil y forma un globo alrededor del objetivo. Cualquier intento de atravesar el Campo de Encierro se resuelve como un ataque con hechizo, con el Campo actuando como atacante (-20 RR). Aquellos que intentan escapar del Campo de Encierro usan Su modificador de AD como bonificación al intento de escape. Si el objetivo cumple su RR, escapa, recibiendo un crítico de Choque “A” (sin RR). Si falla la RR, sufre un crítico de Choque cuya severidad se determina por la cantidad de daño: 1-10="A", 11-20="B", 21-30=C", 31-40 = D", 41+ = *E. El campo no impide la magia y es permeable a los gases, aunque los vientos de velocidades superiores a 16 km/h no lo atraviesan (ni el agua). El lanzador puede hacer que el muro sea invisible o puede aparecer como un área brillante visible.

11—Muro de Fuerza II (FE) Igual que el Muro de Fuerza I, excepto que el muro no necesita soporte físico y puede moldearse según los deseos del lanzador, siempre que no se exceda el área máxima.

12—Barrera II (FE) Igual que la Barrera I, excepto que el radio ahora es 10".

13—Impedimento II (F) Como Impedimento I, excepto que cualquier ataque físico al muro inflige un Choque crítico 'B'.

15—Campo de Encierro II (FE) Como Campo de Encierro I, excepto que todos los hechizos

al cruzarlo deben realizar una RR al nivel del campo.

17—Muro de Fuerza III (FE) Como Muro de Fuerza II, excepto que el área máxima del muro ahora es de 20" x 10" x 1".

18—Impedimento III (F) Como Impedimento I, excepto que cualquier ataque físico al muro inflige un Choque crítico 'C'.

20—Campo de Encierro III (FE) Como Campo de Encierro I, excepto que el lanzador puede variar el tamaño del Campo de Encierro desde un radio igual a su nivel hasta un tamaño que contenga al/los objetivo(s) al lanzarlo.

25—Muro de Fuerza IV (FE) Como Muro de Fuerza III, excepto que el muro puede curvarse

o incluso formarse en Una esfera o semiesfera de 25 cm de radio.

30—Campo de Encierro IV (FE) Igual que el Campo de Encierro III, excepto que el campo no es permeable a los gases (quienes se encuentran dentro corren peligro de asfixia).

Nota: La impermeabilidad del campo impide el habla normal a través del mismo. El lanzador también puede utilizar hasta el doble de su nivel en puntos de poder al lanzar este hechizo, de modo que los PP gastados se convierten en el nivel de ataque del campo.

35—Muro de Fuerza V (FE) Igual que el Muro de Fuerza IV, excepto que el muro se moverá si el lanzador se concentra en él. El muro de Fuerza no empujará contra nada, pero al mismo tiempo no puede ser empujado.

40—Campo de Encierro V (FE) Igual que el Campo de Encierro IV, excepto que ningún hechizo puede atravesar el campo en ninguna dirección (esto anula los hechizos preexistentes).

50—Campo de Encierro Verdadero (FE) Igual que el Campo de Encierro V, excepto que el lanzador puede especificar que se puede lanzar magia a través del campo. una sola dirección (ya sea interior o exterior).

 

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Habilidad: Ataque silencioso