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CAMPOS DE FUERZA |
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Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
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1 |
Detectar
Campo de Fuerza |
uno mismo |
1 min/nvl |
30 mts |
(I) |
|
4 |
Armadura de
Fuerza |
uno mismo |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(F) |
|
5 |
Barrera
I |
1,5 mts R |
1 min/nvl |
30 mts |
(FE) |
|
6 |
Muro de
Fuerza I |
V |
1 min/nvl |
30 mts |
(FE) |
|
8 |
Impedimento I |
1 muro |
1 asalto/nvl |
30 mts |
(F) |
|
10 |
Campo de
Encierro I |
1 objetivo |
1 min/nvl |
30 mts |
(FE) |
|
11 |
Muro de
Fuerza II |
V |
1 min/nvl |
30 mts |
(FE) |
|
12 |
Barrera
II |
3 mts R |
1 min/nvl |
30 mts |
(FE) |
|
13 |
Impedimento
II |
1 muro |
1 asalto/nvl |
30 mts |
(F) |
|
15 |
Campo de
Encierro II |
1 objetivo |
1 min/nvl |
30 mts |
(FE) |
|
17 |
Muro de
Fuerza III |
V |
1 min/nvl |
30 mts |
(FE) |
|
18 |
Impedimento
III (F) |
1 muro |
1 asalto/nvl |
30 mts |
(FE) |
|
20 |
Campo de
Encierro III |
1 objetivo |
1 min/nvl |
30 mts |
(FE) |
|
25 |
Muro de
Fuerza IV |
V |
1 min/nvl |
30 mts |
(FE) |
|
30 |
Campo de
Encierro IV |
1 objetivo |
1 min/nvl |
30 mts |
(FE) |
|
35 |
Muro de
Fuerza V |
V |
1 min/nvl |
30 mts |
(FE) |
|
40 |
Campo de
Encierro V |
1 objetivo |
1 min/nvl |
30 mts |
(FE) |
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50 |
Campo de
Encierro Verdadero |
1 objetivo |
1 min/nvl |
30 mts |
(FE) |
1—Detectar
Campo de Fuerza (I) El lanzador
es consciente de cualquier campo de fuerza activo dentro del alcance.
4—Armadura
de Fuerza (F) El lanzador
crea una armadura brillante hecha de fuerza pura. El AT es igual al nivel del hechicero
(max.20). La armadura es ligera y no impide el lanzamiento de hechizos ni las
maniobras.
5—Barrera I
(FE) Crea una
barrera invisible. Todos los ataques físicos y elementales tienen una
penalización de -25 cuando se dirigen a través de la pared. Cualquier intento
de cruzar la barrera requiere una Maniobra de Movimiento Fuerte (modificada por
la Fu). Si no se logra atravesar la pared, se produce un crítico de Choque 'A'.
La barrera puede lanzarse en una ubicación fija, o el lanzador puede centrarla
sobre sí mismo, en cuyo caso se mueve con él.
6—Muro de
Fuerza I (FE) El
lanzador crea un muro de fuerza infranqueable. El muro tiene 5 golpes por nivel
del lanzador y un AT de 20. Solo puede ser derribado si un solo ataque (o un
grupo coordinado de ataques) supera sus golpes. Los golpes críticos que recibe
el muro para estos golpes son los siguientes: *A"=10, 'B'=20, 'C"=30,
'D'=40, 'E'=50. El muro debe encontrarse con una superficie sólida por los
cuatro lados (podría ocupar el umbral de una puerta, pero no podría existir
como una barrera independiente en medio de un piso). El muro se forma a partir
de un único punto y se expande instantáneamente hasta un máximo de 10° x 10° x
1". El lanzador puede hacer que el muro sea invisible o puede aparecer
como un área visible y brillante.
8—Impedimento
I (F) Cuando se
lanza junto con cualquier Armadura de Fuerza, Campo de Encierro o Muro de
Fuerza, cualquier ataque físico o intento de atravesar el campo de fuerza
inflige un crítico de Choque "A*" adicional al atacante (se aplica la
RR para el crítico).
10—Campo de
Encierro I (FE) El/los
objetivo(s) está(n) rodeado(s) por un campo de fuerza.
El campo es
inmóvil y forma un globo alrededor del objetivo. Cualquier intento de atravesar
el Campo de Encierro se resuelve como un ataque con hechizo, con el Campo
actuando como atacante (-20 RR). Aquellos que intentan escapar del Campo de
Encierro usan Su modificador de AD como bonificación al intento de escape. Si
el objetivo cumple su RR, escapa, recibiendo un crítico de Choque “A” (sin RR).
Si falla la RR, sufre un crítico de Choque cuya severidad se determina por la
cantidad de daño: 1-10="A", 11-20="B", 21-30=C", 31-40
= D", 41+ = *E. El campo no impide la magia y es permeable a los gases,
aunque los vientos de velocidades superiores a 16 km/h no lo atraviesan (ni el
agua). El lanzador puede hacer que el muro sea invisible o puede aparecer como
un área brillante visible.
11—Muro de
Fuerza II (FE) Igual que
el Muro de Fuerza I, excepto que el muro no necesita soporte físico y puede
moldearse según los deseos del lanzador, siempre que no se exceda el área
máxima.
12—Barrera
II (FE) Igual que
la Barrera I, excepto que el radio ahora es 10".
13—Impedimento
II (F) Como
Impedimento I, excepto que cualquier ataque físico al muro inflige un Choque
crítico 'B'.
15—Campo de
Encierro II (FE) Como Campo
de Encierro I, excepto que todos los hechizos
al cruzarlo
deben realizar una RR al nivel del campo.
17—Muro de
Fuerza III (FE) Como Muro
de Fuerza II, excepto que el área máxima del muro ahora es de 20" x
10" x 1".
18—Impedimento
III (F) Como
Impedimento I, excepto que cualquier ataque físico al muro inflige un Choque
crítico 'C'.
20—Campo de
Encierro III (FE) Como Campo
de Encierro I, excepto que el lanzador puede variar el tamaño del Campo de
Encierro desde un radio igual a su nivel hasta un tamaño que contenga al/los
objetivo(s) al lanzarlo.
25—Muro de
Fuerza IV (FE) Como Muro
de Fuerza III, excepto que el muro puede curvarse
o incluso
formarse en Una esfera o semiesfera de 25 cm de radio.
30—Campo de
Encierro IV (FE) Igual que
el Campo de Encierro III, excepto que el campo no es permeable a los gases
(quienes se encuentran dentro corren peligro de asfixia).
Nota: La impermeabilidad del campo impide el habla
normal a través del mismo. El lanzador también puede utilizar hasta el doble de
su nivel en puntos de poder al lanzar este hechizo, de modo que los PP gastados
se convierten en el nivel de ataque del campo.
35—Muro de
Fuerza V (FE) Igual que
el Muro de Fuerza IV, excepto que el muro se moverá si el lanzador se concentra
en él. El muro de Fuerza no empujará contra nada, pero al mismo tiempo no puede
ser empujado.
40—Campo de
Encierro V (FE) Igual que
el Campo de Encierro IV, excepto que ningún hechizo puede atravesar el campo en
ninguna dirección (esto anula los hechizos preexistentes).
50—Campo de
Encierro Verdadero (FE) Igual que
el Campo de Encierro V, excepto que el lanzador puede especificar que se puede
lanzar magia a través del campo. una sola dirección (ya sea interior o
exterior).
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