Lista de magia: Signo del Mago

 SIGNO DEL MAGO

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1- Encontrar señal

5'R

C

100'

 

2 — Leer mensaje

señal

 

toque

 

3 — Identificar señal

señal

 

toque

 

4 — Almacenar señal

señal

P

toque

 

5 — Mago señal

4"R

1 day/lvl

toque

 

6 — Mensaje §

señal

como señal

toque

 

7 — Estado señal

uno mismo

 

uno mismo

 

8 — Empatía señal §

señal

como señal

toque

 

9 — Llamada señal §

señal

como señal

toque

 

10 — Borrar señal

señal

P

toque

 

11 — Permanente señal

4"R

P

toque

 

12 — Baliza señal §

señal

como señal

toque

 

13 — ¡Trampa! señal

señal

como señal

toque

 

14 — Visible señal §

señal

como señal

toque

 

16— Poder señal §

señal

como señal

toque

 

18 -Discurso señal

señal

1 rnd/lvl

1 mile/lvl

 

20— Espera señal §

señal

como señal

toque

 

25 — Anuncio §

señal

como señal

toque

 

30— Misión §

señal

como señal

toque

 

50 — Invocación señal

señal

100 mile/lvl

 

 Lista cerrada Arcana

Nota: Todos los hechizos marcados con un § solo pueden lanzarse como modificadores del Signo del Mago del propio lanzador. 

1—Encontrar señal (F) Este hechizo hace que cualquier señal de mago dentro del alcance se vuelva visible, solo para el lanzador. El lanzador puede escanear un área de 5' de radio por ronda. Las señales permanecen visibles mientras el lanzador se concentre.

2—Leer mensaje (I) Permite al lanzador leer un mensaje escrito en una señal.

3—Identificar señal (I) Permite al lanzador identificar al creador de una señal.

4—Guardar señal (F) El lanzador memoriza el diseño de la señal de otra persona.

5—Señal de mago (F) Con este hechizo, el lanzador deja su señal personal en una superficie. La señal es invisible, pero se registrará como una débil fuente de magia para un hechizo Detectar poder o similar. Cada mago tiene una y solo una señal única. Este hechizo debe lanzarse antes de cualquier hechizo de nivel superior en esta lista. Los hechizos de nivel superior en esta lista son opciones agregadas a la señal. Un lanzador puede añadir otros hechizos de esta lista a su propia Señal en cualquier momento en el futuro, siempre que la Señal aún exista y esté dentro del alcance. El lanzador puede volver a lanzar este hechizo para borrar su propia Señal (no la de otra persona). El DM puede querer limitar el número total de Señales que el lanzador ha escrito en cualquier momento.

6—Mensaje (F) El lanzador puede incluir un mensaje corto (hasta una palabra por nivel) en su Señal. El mensaje no se escribe en realidad, sino en la Señal. Se necesita un conjuro Leer mensaje para leer el mensaje.

7—Estado de la Señal (F) El lanzador sabe cuántas Señales ha escrito, si todavía quedan atrapadas o esperando y cuántos PP hay almacenados en cada una.

8—Empatía con la Señal (F) Permite al lanzador transmitir una emoción o un sentimiento vago en su Señal. Por ejemplo, podría añadir un sentimiento de miedo a un mensaje solicitando ayuda.

9—Señal de llamada (F) Con este conjuro, el lanzador puede hacer que su Señal envíe una señal sutil. Cualquiera que pueda lanzar conjuros de esta lista debería realizar una tirada de Percepción para saber que una Señal está dentro del alcance. El lanzador puede variar el modificador de dificultad cuando lanza este conjuro. Este hechizo no hace visible automáticamente la Señal, aun así, se debe lanzar Encontrar Señal.

10—Borrar Señal (F) Permite al lanzador eliminar la Señal de otra persona. La Señal resiste al nivel del lanzador que la escribió.

11—Señal Permanente (F) Como la Señal del Mago, excepto que la Señal es permanente.

12—Señal de Baliza (F) Permite al lanzador saber la dirección exacta y la distancia a una de sus propias Señales. Esto le da al lanzador una bonificación (a discreción del DM) a los hechizos que requieren esta información. Por ejemplo, el lanzador podría Teletransportarse (si conociera el hechizo) a la Señal con solo un 1% de probabilidad de error.

13—Trampa de la Señal (F) Este hechizo permite al lanzador almacenar un hechizo en la Señal para que sea lanzado la próxima vez que alguien intente lanzar un hechizo Leer Mensaje sobre ella.

14—Señal Visible (F) Este hechizo hace que la Señal sea visible para que cualquiera pueda verla.

16—Señal de Poder (F) Este hechizo permite al lanzador almacenar PP en su Señal. Para eliminar los PP, cualquier lanzador que conozca esta lista puede almacenar la Señal (usando un hechizo de Almacenar Señal) y luego hacer una tirada de habilidad de Proyección de Poder (el lanzador puede variar el modificador de dificultad). El lanzador del hechizo Señal de Poder no tiene que almacenar su propia Señal y obtiene +100 en la tirada de Proyección de Poder. El lanzador puede almacenar hasta un PP por nivel, pero El Signo perderá un PP por día.

18—Discurso de Signos (F) Permite al lanzador hacer contacto mental con otro lanzador a través de un Signo. El lanzador de este hechizo debe primero guardar el Signo de alguien. Luego, cuando se lanza este hechizo, si el lanzador del Signo está dentro del alcance, los dos lanzadores pueden conversar mentalmente. Ten en cuenta que el lanzador del hechizo Discurso de Signos debe estar tocando el Signo del otro lanzador en todo momento durante la conversación.

20—Signo de Espera (F) Oculta el Signo del lanzador hasta que se cumpla la condición que el lanzador estableció cuando se lanzó este hechizo. El Signo puede retrasarse hasta un día por nivel del lanzador.  Mientras esté oculto, el Signo no responderá a ningún hechizo de esta lista ni a ningún hechizo de Detectar. Algunos ejemplos de disparadores incluyen: un hechizo de Encontrar Señal de un lanzador específico, un período de tiempo, una cierta criatura que pasa caminando, etc.

25—Anuncio (F) Este hechizo permite que el Mensaje escrito en una Señal sea leído por cualquiera que vea la Señal (por ejemplo, un hechizo de Leer Mensaje es innecesario).

30—Misión (F) Este hechizo permite al lanzador escribir un hechizo de Búsqueda en la Señal. Si alguien lee el mensaje, debe hacer una RR contra el nivel del lanzador o intentar completar la misión. Si el objetivo se somete voluntariamente a la misión, entonces obtiene un +10 a todo lo que se relacione directamente con la misión (a discreción del DM, sea estricto). De lo contrario, este hechizo funciona como Búsqueda de la lista de Esencias Cerradas: Maestría Espiritual.

50—Invocación de Señal (F) Si un lanzador almacena la Señal de alguien y luego lanza este hechizo, el lanzador de la Señal es transportado a la Señal. El lanzador de la Señal conoce el nombre, la raza y la naturaleza general del invocador y puede rechazar la invocación, lo que le otorga un +50 al RR. Si el lanzador está fuera de alcance, obtiene una vaga idea de la dirección, la distancia y la naturaleza del invocador.

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