SIGNO DEL MAGO
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
1- Encontrar
señal |
5'R |
C |
100' |
|
2 — Leer
mensaje |
señal |
|
toque |
|
3 —
Identificar señal |
señal |
|
toque |
|
4 — Almacenar
señal |
señal |
P |
toque |
|
5 — Mago
señal |
4"R |
1 day/lvl |
toque |
|
6 — Mensaje § |
señal |
como señal |
toque |
|
7 — Estado
señal |
uno mismo |
|
uno mismo |
|
8 — Empatía
señal § |
señal |
como señal |
toque |
|
9 — Llamada
señal § |
señal |
como señal |
toque |
|
10 — Borrar
señal |
señal |
P |
toque |
|
11 —
Permanente señal |
4"R |
P |
toque |
|
12 — Baliza
señal § |
señal |
como señal |
toque |
|
13 — ¡Trampa!
señal |
señal |
como señal |
toque |
|
14 — Visible
señal § |
señal |
como señal |
toque |
|
16— Poder
señal § |
señal |
como señal |
toque |
|
18 -Discurso
señal |
señal |
1 rnd/lvl |
1 mile/lvl |
|
20— Espera
señal § |
señal |
como señal |
toque |
|
25 — Anuncio
§ |
señal |
como señal |
toque |
|
30— Misión § |
señal |
como señal |
toque |
|
50 —
Invocación señal |
señal |
— |
100 mile/lvl |
|
Nota: Todos los hechizos marcados con un § solo pueden lanzarse como modificadores del Signo del Mago del propio lanzador.
1—Encontrar
señal (F) Este
hechizo hace que cualquier señal de mago dentro del alcance se vuelva visible,
solo para el lanzador. El lanzador puede escanear un área de 5' de radio por
ronda. Las señales permanecen visibles mientras el lanzador se concentre.
2—Leer
mensaje (I) Permite al
lanzador leer un mensaje escrito en una señal.
3—Identificar
señal (I) Permite al
lanzador identificar al creador de una señal.
4—Guardar
señal (F) El lanzador
memoriza el diseño de la señal de otra persona.
5—Señal de
mago (F) Con este
hechizo, el lanzador deja su señal personal en una superficie. La señal es
invisible, pero se registrará como una débil fuente de magia para un hechizo
Detectar poder o similar. Cada mago tiene una y solo una señal única. Este
hechizo debe lanzarse antes de cualquier hechizo de nivel superior en esta
lista. Los hechizos de nivel superior en esta lista son opciones agregadas a la
señal. Un lanzador puede añadir otros hechizos de esta lista a su propia Señal
en cualquier momento en el futuro, siempre que la Señal aún exista y esté
dentro del alcance. El lanzador puede volver a lanzar este hechizo para borrar su
propia Señal (no la de otra persona). El DM puede querer limitar el número
total de Señales que el lanzador ha escrito en cualquier momento.
6—Mensaje
(F) El lanzador
puede incluir un mensaje corto (hasta una palabra por nivel) en su Señal. El
mensaje no se escribe en realidad, sino en la Señal. Se necesita un conjuro
Leer mensaje para leer el mensaje.
7—Estado de
la Señal (F) El lanzador
sabe cuántas Señales ha escrito, si todavía quedan atrapadas o esperando y
cuántos PP hay almacenados en cada una.
8—Empatía
con la Señal (F) Permite al
lanzador transmitir una emoción o un sentimiento vago en su Señal. Por ejemplo,
podría añadir un sentimiento de miedo a un mensaje solicitando ayuda.
9—Señal de
llamada (F) Con este
conjuro, el lanzador puede hacer que su Señal envíe una señal sutil. Cualquiera
que pueda lanzar conjuros de esta lista debería realizar una tirada de
Percepción para saber que una Señal está dentro del alcance. El lanzador puede
variar el modificador de dificultad cuando lanza este conjuro. Este hechizo no
hace visible automáticamente la Señal, aun así, se debe lanzar Encontrar Señal.
10—Borrar
Señal (F) Permite al
lanzador eliminar la Señal de otra persona. La Señal resiste al nivel del
lanzador que la escribió.
11—Señal
Permanente (F) Como la
Señal del Mago, excepto que la Señal es permanente.
12—Señal de Baliza (F) Permite al lanzador saber la dirección exacta y la distancia a una de sus propias Señales. Esto le da al lanzador una bonificación (a discreción del DM) a los hechizos que requieren esta información. Por ejemplo, el lanzador podría Teletransportarse (si conociera el hechizo) a la Señal con solo un 1% de probabilidad de error.
13—Trampa de
la Señal (F) Este
hechizo permite al lanzador almacenar un hechizo en la Señal para que sea
lanzado la próxima vez que alguien intente lanzar un hechizo Leer Mensaje sobre
ella.
14—Señal
Visible (F) Este
hechizo hace que la Señal sea visible para que cualquiera pueda verla.
16—Señal de
Poder (F) Este
hechizo permite al lanzador almacenar PP en su Señal. Para eliminar los PP,
cualquier lanzador que conozca esta lista puede almacenar la Señal (usando un
hechizo de Almacenar Señal) y luego hacer una tirada de habilidad de Proyección
de Poder (el lanzador puede variar el modificador de dificultad). El lanzador
del hechizo Señal de Poder no tiene que almacenar su propia Señal y obtiene +100
en la tirada de Proyección de Poder. El lanzador puede almacenar hasta un PP por
nivel, pero El Signo perderá un PP por día.
18—Discurso de Signos (F) Permite al lanzador hacer contacto mental con otro lanzador a través de un Signo. El lanzador de este hechizo debe primero guardar el Signo de alguien. Luego, cuando se lanza este hechizo, si el lanzador del Signo está dentro del alcance, los dos lanzadores pueden conversar mentalmente. Ten en cuenta que el lanzador del hechizo Discurso de Signos debe estar tocando el Signo del otro lanzador en todo momento durante la conversación.
20—Signo de
Espera (F) Oculta el
Signo del lanzador hasta que se cumpla la condición que el lanzador estableció
cuando se lanzó este hechizo. El Signo puede retrasarse hasta un día por nivel
del lanzador. Mientras esté oculto, el
Signo no responderá a ningún hechizo de esta lista ni a ningún hechizo de
Detectar. Algunos ejemplos de disparadores incluyen: un hechizo de Encontrar
Señal de un lanzador específico, un período de tiempo, una cierta criatura que
pasa caminando, etc.
25—Anuncio
(F) Este
hechizo permite que el Mensaje escrito en una Señal sea leído por cualquiera
que vea la Señal (por ejemplo, un hechizo de Leer Mensaje es innecesario).
30—Misión
(F) Este
hechizo permite al lanzador escribir un hechizo de Búsqueda en la Señal. Si
alguien lee el mensaje, debe hacer una RR contra el nivel del lanzador o
intentar completar la misión. Si el objetivo se somete voluntariamente a la
misión, entonces obtiene un +10 a todo lo que se relacione directamente con la
misión (a discreción del DM, sea estricto). De lo contrario, este hechizo
funciona como Búsqueda de la lista de Esencias Cerradas: Maestría Espiritual.
50—Invocación
de Señal (F) Si un
lanzador almacena la Señal de alguien y luego lanza este hechizo, el lanzador
de la Señal es transportado a la Señal. El lanzador de la Señal conoce el
nombre, la raza y la naturaleza general del invocador y puede rechazar la
invocación, lo que le otorga un +50 al RR. Si el lanzador está fuera de
alcance, obtiene una vaga idea de la dirección, la distancia y la naturaleza
del invocador.
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