ARMA CAÓTICA
Hechizo |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
|
1 |
Golpe caótico I |
1 hoja |
1 rnd/lvl |
contacto |
2 |
Golpe esquelético menor |
1 hoja |
1 rnd/lvl |
contacto |
3 |
Golpe venenoso menor |
1 hoja |
1 rnd/lvl |
contacto |
4 |
Golpe caótico II |
1 hoja |
1 rnd/lvl |
contacto |
5 |
Golpe vampírico I |
1 hoja |
1 rnd/lvl |
contacto |
6 |
Golpe esquelético |
1 hoja |
1 rnd/lvl |
contacto |
7 |
Golpe venenoso |
1 hoja |
1 rnd/lvl |
contacto |
8 |
Golpe vampírico II |
1 hoja |
1 rnd/lvl |
contacto |
9 |
Golpe caótico III |
1 hoja |
1 rnd/lvl |
contacto |
10 |
Golpe venenoso mayor |
1 hoja |
1 rnd/lvl |
contacto |
11 |
Golpe vampírico III |
1 hoja |
1 rnd/lvl |
contacto |
12 |
Golpe esquelético mayor |
1 hoja |
1 rnd/lvl |
contacto |
13 |
Golpe caótico IV |
1 hoja |
1 rnd/lvl |
contacto |
14 |
Drenaje de fuerza vital I |
1 hoja |
1 rnd/lvl |
contacto |
15 |
Golpe de serpientes menor |
1 hoja |
1 rnd/lvl |
contacto |
16 |
Drenaje de fuerza vital II |
1 hoja |
1 rnd/lvl |
contacto |
17 |
Golpe de esencia |
1 hoja |
1 rnd/lvl |
contacto |
18 |
Golpe de mentalismo |
1 hoja |
1 rnd/lvl |
contacto |
19 |
Golpe de canalización |
1 hoja |
1 rnd/lvl |
contacto |
20 |
Golpe caótico V |
1 hoja |
1 rnd/lvl |
contacto |
25 |
Golpe de serpientes |
1 hoja |
1 rnd/lvl |
contacto |
30 |
Drenaje de fuerza vital III |
1 hoja |
1 rnd/lvl |
contacto |
50 |
Golpe de serpientes mayor |
1 hoja |
1 rnd/lvl |
contacto |
1.Golpe
caótico I-Este
hechizo se lanza sobre una espada; cuando la espada da su siguiente golpe
crítico, el objetivo recibe un golpe crítico de alteración física "A"
además del golpe crítico normal.
2.Golpe
esquelético menor-Este
hechizo se lanza sobre una espada; cuando la espada da su siguiente golpe
crítico, el objetivo recibe un golpe crítico de impacto "A" además
del golpe crítico normal.
3.Golpe
venenoso menor-Permite
al lanzador convertir una espada en venenosa. Cuando la espada asesta su
siguiente golpe crítico que otorga "golpes/ronda", el objetivo debe
resistir el veneno. El veneno afecta una de las estadísticas temporales del
objetivo, reduciendo esa estadística en 1 punto/ronda hasta que la reducción
total alcanza 1 punto/1 % de fallo o hasta que el veneno se neutraliza. Si la
estadística se reduce a cero, el objetivo muere. Tira 1D10 para determinar a
qué estadística afecta el veneno: 1) CO, 2) SD, 3) AG, 4) ME, 5) RE, 6) ST, 7)
QU, 8) PR, 9) IN, 10) EM.
4.Golpe
caótico II-Este
hechizo se lanza sobre una espada; cuando la espada da su siguiente golpe
crítico, el objetivo recibe un golpe crítico de alteración física "B"
además del golpe crítico normal.
5.Golpe
vampírico I-Cuando
la espada asesta su siguiente golpe crítico que otorga
"golpes/ronda", el objetivo recibe 1D10 golpes de conmoción cada
ronda siempre que el objetivo esté a 100' de la espada. Para permanecer dentro
de este rango, la espada se arrastrará hacia el objetivo a 10'/rnd. Cualquier
objetivo asesinado por un arma de Golpe vampírico tiene una probabilidad del
1%/nivel de convertirse en vampiro.
6.Golpe
esquelético-Este
hechizo se lanza sobre una espada; cuando la espada da su siguiente golpe
crítico, el objetivo recibe un golpe crítico de impacto "C" además
del golpe crítico normal.
7.Golpe
venenoso-Permite
al lanzador convertir una espada en venenosa. Cuando la espada asesta su
siguiente golpe crítico que otorga "golpes/ronda", el objetivo debe
resistir el veneno. El veneno afecta a dos de las estadísticas temporales del
objetivo, reduciendo esa estadística en 2 punto/ronda hasta que la reducción
total alcanza 1 punto/1 % de fallo o hasta que el veneno se neutraliza. Si la
estadística se reduce a cero, el objetivo muere. Tira 1D10 para determinar a
qué estadística afecta el veneno: 1) CO, 2) SD, 3) AG, 4) ME, 5) RE, 6) ST, 7)
QU, 8) PR, 9) IN, 10) EM.
8.Golpe
vampírico II-Cuando
la espada asesta su siguiente golpe crítico que otorga
"golpes/ronda", el objetivo recibe 1D10 golpes de conmoción cada
ronda siempre que el objetivo esté a 300' de la espada. Para permanecer dentro
de este rango, la espada se arrastrará hacia el objetivo a 25'/md. Cualquier
objetivo asesinado por un arma de Golpe vampírico tiene una probabilidad del
2%/nivel de convertirse en vampiro.
9.Golpe
caótico III-Este
hechizo se lanza sobre una espada; cuando la espada da su siguiente golpe
crítico, el objetivo recibe un golpe crítico de alteración física "C"
además del golpe crítico normal.
10.Golpe
venenoso mayor-Permite
al lanzador convertir una espada en venenosa. Cuando la espada asesta su
siguiente golpe crítico que otorga "golpes/ronda", el objetivo debe
resistir el veneno. El veneno afecta a tres de las estadísticas temporales del
objetivo, reduciendo esa estadística en 2 punto/ronda hasta que la reducción
total alcanza 1 punto/1 % de fallo o hasta que el veneno se neutraliza. Si una
estadística sale dos veces, entonces pierde 2 puntos/ronda; y si la estadística
sale tres veces, entonces pierde 3 puntos/ronda; Si la estadística se reduce a
cero, el objetivo muere. Tira 1D10 para determinar a qué estadística afecta el
veneno: 1) CO, 2) SD, 3) AG, 4) ME, 5) RE, 6) ST, 7) QU, 8) PR, 9) IN, 10) EM.
11.Golpe
vampírico III-Cuando
la espada asesta su siguiente golpe crítico que otorga
"golpes/ronda", el objetivo recibe 1D10 golpes de conmoción cada
ronda siempre que el objetivo esté a 500' de la espada. Para permanecer dentro
de este rango, la espada se arrastrará hacia el objetivo a 50'/md. Cualquier
objetivo asesinado por un arma de Golpe vampírico tiene una probabilidad del
3%/nivel de convertirse en vampiro.
12.Golpe
esquelético mayor-Este
hechizo se lanza sobre una espada; cuando la espada da su siguiente golpe
crítico, el objetivo recibe un golpe crítico de impacto "E" además
del golpe crítico normal.
13-Golpe
caótico IV-Este
hechizo se lanza sobre una espada; cuando la espada da su siguiente golpe
crítico, el objetivo recibe un golpe crítico de alteración física "D"
además del golpe crítico normal.
14.Drenaje
de fuerza vital I-Cuando
la espada asesta su siguiente golpe crítico que otorga
"golpes/ronda", el objetivo recibe 1 pv/asalto cada ronda siempre que
el objetivo esté a 100' de la espada. Para permanecer dentro de este rango, la
espada se arrastrará hacia el objetivo a 10'/md. Cualquier objetivo asesinado
por un arma de Golpe vampírico tiene una probabilidad del 4%/nivel de
convertirse en vampiro.
15.Golpe
de serpientes menor-Cuando
la espada asesta su siguiente golpe crítico, las heridas no se curen por medios
normales: el sangrado no se detendrá, las conmociones cerebrales no sanarán,
los huesos rotos no se asentarán ni se repararán, etc. Las hierbas y la magia
curarán este tipo de heridas.
16.Drenaje
de fuerza vital II-Cuando
la espada asesta su siguiente golpe crítico que otorga
"golpes/ronda", el objetivo recibe 2 pv/asalto cada ronda siempre que
el objetivo esté a 100' de la espada. Para permanecer dentro de este rango, la
espada se arrastrará hacia el objetivo a 10'/rnd. Cualquier objetivo asesinado
por un arma de Golpe vampírico tiene una probabilidad del 5%/nivel de
convertirse en vampiro.
17.Golpe
de esencia-Cuando
la espada asesta su próximo golpe crítico, el objetivo perderá todos los PP de
Esencia durante 24 horas. Los usuarios de hechizos híbridos con Esencia como
uno de sus reinos, pierden la mitad de sus PP y no pueden lanzar hechizos de
Esencia durante 24 horas.
18.Golpe
de mentalismo-Cuando
la espada asesta su siguiente golpe crítico, el objetivo perderá todos los PP
de Mentalismo durante 24 horas. Los usuarios de hechizos híbridos con
Mentalismo como uno de sus reinos pierden la mitad de sus PP y no pueden lanzar
hechizos de Mentalismo durante 24 horas.
19.Golpe
de canalización-Cuando
la espada asesta su siguiente golpe crítico, el objetivo perderá todos los PP
de Canalización durante 24 horas. Los usuarios de hechizos híbridos con Canalización
como uno de sus reinos pierden la mitad de sus PP y no pueden lanzar hechizos
de Canalización durante 24 horas.
20.Golpe
caótico V-Este
hechizo se lanza sobre una espada; cuando la espada da su siguiente golpe
crítico, el objetivo recibe un golpe crítico de alteración física "E"
además del golpe crítico normal.
25.Golpe
de serpientes-Cuando
la espada asesta su siguiente golpe crítico, las heridas no se curen por medios
normales ni hierbas: el sangrado no se detendrá, las conmociones cerebrales no
sanarán, los huesos rotos no se asentarán ni se repararán, etc. Solo la magia
curará este tipo de heridas.
30.Drenaje
de fuerza vital III-Cuando
la espada asesta su siguiente golpe crítico que otorga
"golpes/ronda", el objetivo recibe 3 pv/asalto cada ronda siempre que
el objetivo esté a 100' de la espada. Para permanecer dentro de este rango, la
espada se arrastrará hacia el objetivo a 10'/md. Cualquier objetivo asesinado
por un arma de Golpe vampírico tiene una probabilidad del 6%/nivel de
convertirse en vampiro.
50.Golpe
de serpientes mayor-Cuando
la espada asesta su siguiente golpe crítico, las heridas no se pueden curar por
ningún medio: el
sangrado no se detendrá, las conmociones cerebrales no sanarán, los huesos
rotos no se asentarán ni se repararán, etc.
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