Lista de magia: Arma Caótica

 ARMA CAÓTICA

Hechizo

Área de Efecto

Duración

Alcance

1

Golpe caótico I

1 hoja

1 rnd/lvl

contacto

2

Golpe esquelético menor

1 hoja

1 rnd/lvl

contacto

3

Golpe venenoso menor

1 hoja

1 rnd/lvl

contacto

4

Golpe caótico II

1 hoja

1 rnd/lvl

contacto

5

Golpe vampírico I

1 hoja

1 rnd/lvl

contacto

6

Golpe esquelético

1 hoja

1 rnd/lvl

contacto

7

Golpe venenoso

1 hoja

1 rnd/lvl

contacto

8

Golpe vampírico II

1 hoja

1 rnd/lvl

contacto

9

Golpe caótico III

1 hoja

1 rnd/lvl

contacto

10

Golpe venenoso mayor

1 hoja

1 rnd/lvl

contacto

11

Golpe vampírico III

1 hoja

1 rnd/lvl

contacto

12

Golpe esquelético mayor

1 hoja

1 rnd/lvl

contacto

13

Golpe caótico IV

1 hoja

1 rnd/lvl

contacto

14

Drenaje de fuerza vital I

1 hoja

1 rnd/lvl

contacto

15

Golpe de serpientes menor

1 hoja

1 rnd/lvl

contacto

16

Drenaje de fuerza vital II

1 hoja

1 rnd/lvl

contacto

17

Golpe de esencia

1 hoja

1 rnd/lvl

contacto

18

Golpe de mentalismo

1 hoja

1 rnd/lvl

contacto

19

Golpe de canalización

1 hoja

1 rnd/lvl

contacto

20

Golpe caótico V

1 hoja

1 rnd/lvl

contacto

25

Golpe de serpientes

1 hoja

1 rnd/lvl

contacto

30

Drenaje de fuerza vital III

1 hoja

1 rnd/lvl

contacto

50

Golpe de serpientes mayor

1 hoja

1 rnd/lvl

contacto

 Lista básica Campeón Caótico

1.Golpe caótico I-Este hechizo se lanza sobre una espada; cuando la espada da su siguiente golpe crítico, el objetivo recibe un golpe crítico de alteración física "A" además del golpe crítico normal.

2.Golpe esquelético menor-Este hechizo se lanza sobre una espada; cuando la espada da su siguiente golpe crítico, el objetivo recibe un golpe crítico de impacto "A" además del golpe crítico normal.

3.Golpe venenoso menor-Permite al lanzador convertir una espada en venenosa. Cuando la espada asesta su siguiente golpe crítico que otorga "golpes/ronda", el objetivo debe resistir el veneno. El veneno afecta una de las estadísticas temporales del objetivo, reduciendo esa estadística en 1 punto/ronda hasta que la reducción total alcanza 1 punto/1 % de fallo o hasta que el veneno se neutraliza. Si la estadística se reduce a cero, el objetivo muere. Tira 1D10 para determinar a qué estadística afecta el veneno: 1) CO, 2) SD, 3) AG, 4) ME, 5) RE, 6) ST, 7) QU, 8) PR, 9) IN, 10) EM.

4.Golpe caótico II-Este hechizo se lanza sobre una espada; cuando la espada da su siguiente golpe crítico, el objetivo recibe un golpe crítico de alteración física "B" además del golpe crítico normal.

5.Golpe vampírico I-Cuando la espada asesta su siguiente golpe crítico que otorga "golpes/ronda", el objetivo recibe 1D10 golpes de conmoción cada ronda siempre que el objetivo esté a 100' de la espada. Para permanecer dentro de este rango, la espada se arrastrará hacia el objetivo a 10'/rnd. Cualquier objetivo asesinado por un arma de Golpe vampírico tiene una probabilidad del 1%/nivel de convertirse en vampiro.

6.Golpe esquelético-Este hechizo se lanza sobre una espada; cuando la espada da su siguiente golpe crítico, el objetivo recibe un golpe crítico de impacto "C" además del golpe crítico normal.

7.Golpe venenoso-Permite al lanzador convertir una espada en venenosa. Cuando la espada asesta su siguiente golpe crítico que otorga "golpes/ronda", el objetivo debe resistir el veneno. El veneno afecta a dos de las estadísticas temporales del objetivo, reduciendo esa estadística en 2 punto/ronda hasta que la reducción total alcanza 1 punto/1 % de fallo o hasta que el veneno se neutraliza. Si la estadística se reduce a cero, el objetivo muere. Tira 1D10 para determinar a qué estadística afecta el veneno: 1) CO, 2) SD, 3) AG, 4) ME, 5) RE, 6) ST, 7) QU, 8) PR, 9) IN, 10) EM.

8.Golpe vampírico II-Cuando la espada asesta su siguiente golpe crítico que otorga "golpes/ronda", el objetivo recibe 1D10 golpes de conmoción cada ronda siempre que el objetivo esté a 300' de la espada. Para permanecer dentro de este rango, la espada se arrastrará hacia el objetivo a 25'/md. Cualquier objetivo asesinado por un arma de Golpe vampírico tiene una probabilidad del 2%/nivel de convertirse en vampiro.

9.Golpe caótico III-Este hechizo se lanza sobre una espada; cuando la espada da su siguiente golpe crítico, el objetivo recibe un golpe crítico de alteración física "C" además del golpe crítico normal.

10.Golpe venenoso mayor-Permite al lanzador convertir una espada en venenosa. Cuando la espada asesta su siguiente golpe crítico que otorga "golpes/ronda", el objetivo debe resistir el veneno. El veneno afecta a tres de las estadísticas temporales del objetivo, reduciendo esa estadística en 2 punto/ronda hasta que la reducción total alcanza 1 punto/1 % de fallo o hasta que el veneno se neutraliza. Si una estadística sale dos veces, entonces pierde 2 puntos/ronda; y si la estadística sale tres veces, entonces pierde 3 puntos/ronda; Si la estadística se reduce a cero, el objetivo muere. Tira 1D10 para determinar a qué estadística afecta el veneno: 1) CO, 2) SD, 3) AG, 4) ME, 5) RE, 6) ST, 7) QU, 8) PR, 9) IN, 10) EM.

11.Golpe vampírico III-Cuando la espada asesta su siguiente golpe crítico que otorga "golpes/ronda", el objetivo recibe 1D10 golpes de conmoción cada ronda siempre que el objetivo esté a 500' de la espada. Para permanecer dentro de este rango, la espada se arrastrará hacia el objetivo a 50'/md. Cualquier objetivo asesinado por un arma de Golpe vampírico tiene una probabilidad del 3%/nivel de convertirse en vampiro.

12.Golpe esquelético mayor-Este hechizo se lanza sobre una espada; cuando la espada da su siguiente golpe crítico, el objetivo recibe un golpe crítico de impacto "E" además del golpe crítico normal.

13-Golpe caótico IV-Este hechizo se lanza sobre una espada; cuando la espada da su siguiente golpe crítico, el objetivo recibe un golpe crítico de alteración física "D" además del golpe crítico normal.

14.Drenaje de fuerza vital I-Cuando la espada asesta su siguiente golpe crítico que otorga "golpes/ronda", el objetivo recibe 1 pv/asalto cada ronda siempre que el objetivo esté a 100' de la espada. Para permanecer dentro de este rango, la espada se arrastrará hacia el objetivo a 10'/md. Cualquier objetivo asesinado por un arma de Golpe vampírico tiene una probabilidad del 4%/nivel de convertirse en vampiro.

15.Golpe de serpientes menor-Cuando la espada asesta su siguiente golpe crítico, las heridas no se curen por medios normales: el sangrado no se detendrá, las conmociones cerebrales no sanarán, los huesos rotos no se asentarán ni se repararán, etc. Las hierbas y la magia curarán este tipo de heridas.

16.Drenaje de fuerza vital II-Cuando la espada asesta su siguiente golpe crítico que otorga "golpes/ronda", el objetivo recibe 2 pv/asalto cada ronda siempre que el objetivo esté a 100' de la espada. Para permanecer dentro de este rango, la espada se arrastrará hacia el objetivo a 10'/rnd. Cualquier objetivo asesinado por un arma de Golpe vampírico tiene una probabilidad del 5%/nivel de convertirse en vampiro.

17.Golpe de esencia-Cuando la espada asesta su próximo golpe crítico, el objetivo perderá todos los PP de Esencia durante 24 horas. Los usuarios de hechizos híbridos con Esencia como uno de sus reinos, pierden la mitad de sus PP y no pueden lanzar hechizos de Esencia durante 24 horas.

18.Golpe de mentalismo-Cuando la espada asesta su siguiente golpe crítico, el objetivo perderá todos los PP de Mentalismo durante 24 horas. Los usuarios de hechizos híbridos con Mentalismo como uno de sus reinos pierden la mitad de sus PP y no pueden lanzar hechizos de Mentalismo durante 24 horas.

19.Golpe de canalización-Cuando la espada asesta su siguiente golpe crítico, el objetivo perderá todos los PP de Canalización durante 24 horas. Los usuarios de hechizos híbridos con Canalización como uno de sus reinos pierden la mitad de sus PP y no pueden lanzar hechizos de Canalización durante 24 horas.

20.Golpe caótico V-Este hechizo se lanza sobre una espada; cuando la espada da su siguiente golpe crítico, el objetivo recibe un golpe crítico de alteración física "E" además del golpe crítico normal.

25.Golpe de serpientes-Cuando la espada asesta su siguiente golpe crítico, las heridas no se curen por medios normales ni hierbas: el sangrado no se detendrá, las conmociones cerebrales no sanarán, los huesos rotos no se asentarán ni se repararán, etc. Solo la magia curará este tipo de heridas.

30.Drenaje de fuerza vital III-Cuando la espada asesta su siguiente golpe crítico que otorga "golpes/ronda", el objetivo recibe 3 pv/asalto cada ronda siempre que el objetivo esté a 100' de la espada. Para permanecer dentro de este rango, la espada se arrastrará hacia el objetivo a 10'/md. Cualquier objetivo asesinado por un arma de Golpe vampírico tiene una probabilidad del 6%/nivel de convertirse en vampiro.

50.Golpe de serpientes mayor-Cuando la espada asesta su siguiente golpe crítico, las heridas no se pueden curar por ningún medio: el sangrado no se detendrá, las conmociones cerebrales no sanarán, los huesos rotos no se asentarán ni se repararán, etc.

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