Categoría: Atletismo
Gimnasia
Características
Opcionales: Ag/Ve/Ag
Descripción:
Esta
habilidad proporciona una bonificación para maniobras realizadas en el aire
(por ejemplo, volando o levitando) o usando como apoyo otros objetos. Incluye
el uso de barras paralelas, barras y otras actividades gimnásticas en las que
la mayor parte de la actividad se gaste en maniobras sobre el aire. Una
maniobra con éxito reducirá la gravedad de un crítico por caída en uno (es
decir, un 'B' se convertirá en A', un 'D' en un crítico 'C', etc.)
Notas:
La meta
principal de una maniobra de Acrobacias es completar de manera segura una
maniobra en el aire. A diferencia de Volar/Planear, la maniobra será lineal; la
acrobacia no podrá cambiar la dirección mientras se está en el aire. Aunque las
maniobras de Acrobacias suelen ser gráciles y bellas, si lo que se busca es la
belleza plástica, el uso de una habilidad artística (como Bailar) será lo más
apropiado.
La
dificultad de una maniobra de Acrobacias viene determinada por la cantidad de
movimiento que el acróbata debe realizar, combinado con la sincronización de la
maniobra. Balancearse en una cuerda no es difícil, pero poder agarrar las manos
de otro acróbata mientras se balancea en un trapecio requiere una
sincronización precisa. Las rotaciones y cambios de posiciones añaden aún más
dificultad.
Nota: Cada rotación de 180° (en cualquier
dirección) mientras se realiza una maniobra de Acrobacias añade un nivel de
dificultad. Por ejemplo, un salto mortal (360%) combinado con medio giro (180°)
añadirá tres niveles de dificultad
Especialidades:
•Evento
específico gimnástico (barras paralelas, trapecio, etc.).
•
Candelabros, cortinas, látigos, etc.
Ejemplos de
Dificultades:
Rutina: Colgarse de un objeto (por ejemplo, una
cuerda). El Éxito Parcial necesitará de una segunda tirada para determinar si
el personaje se deja caer o no.
Muy Fácil: Balancearse para saltar un precipicio u otra
abertura siempre que se tenga agarrada la cuerda. De nuevo, una Éxito Parcial
necesita de una segunda tirada.
Fácil: Columpiarse hasta un lugar concreto. El
Éxito Parcial indicare se ha tenido éxito, pero no en el lugar deseado por un
porcentaje igual al fallo.
Media: Balancearse para entrar o salir de combate.
Un resultado de éxito fuerza a la víctima a realizar una TR (nivel contra el número
de rangos de Acrobacias) o recibirá un crítico de Desequilibrio (1 de gravedad
por cada 20 puntos de fallo). Si el acróbata aterriza sobre la víctima, esta
deberá resistirse con -20, pero la acrobacia fallará si logra pasar con éxito
la TR. La maniobra se convierte en Muy Difícil si el acróbata empuña un arma u
otro objeto en una mano.
Difícil: Descender sajando una cortina o una vela
con un cuchillo. El Éxito Parcial indicará que el acróbata cae más rápido de lo
que pretendía, haciéndose daño en el aterrizaje (por ejemplo, E'Roll se lanza
de la cofia de los vigías y pretende frenar su caída usando la vela del barco.
Hace una tirada y obtiene un 30. Como la cofia se encuentra a 15 metros de
altura, E'Roll recibe el daño por una caída de 12 metros. ¡qué daño!).
Agarrarse a
un objeto estático mientras se cae y balancearse sobre él antes de dejarse caer
(típico de los tebeos de superhéroes). Esta maniobra se modificará en -1 por
cada 3 metros de caída, pero reducirá la gravedad del crítico en uno. Será una
maniobra Extremadamente Difícil si el objeto al que hay que agarrarse está en
movimiento (por ejemplo, un trapecio). Observa que si hay diversos objetos que
pueden interceptar la caída, el acróbata podrá reducir la gravedad del crítico
varias veces, pudiendo eliminarlo por completo.
Muy Difícil: Balancearse en una cuerda, de enredadera en
enredadera en enredadera, etc. El éxito
Parcial indicará que el acróbata cubre menos distancia de lo normal. Si debe
soltarse de una cuerda antes de agarrarse a la siguiente la maniobra se vuelve
más difícil y todos los Éxitos Parciales deberán volver a lanzarse para evitar
la caída.
Extremadamente
Difícil: Distancia
de 0.3 a 3 metros entre las cuerdas.
Locura
completa: Distancia
de 3,1 a 8 metros entre cuerdas
Absurda: Distancia de 8,1 a 16 metros
entre las cuerdas
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