Habilidades: Acrobacias

 


Categoría:                                                                                                 Atletismo Gimnasia

Características Opcionales:                                                                Ag/Ve/Ag

 

Descripción:

Esta habilidad proporciona una bonificación para maniobras realizadas en el aire (por ejemplo, volando o levitando) o usando como apoyo otros objetos. Incluye el uso de barras paralelas, barras y otras actividades gimnásticas en las que la mayor parte de la actividad se gaste en maniobras sobre el aire. Una maniobra con éxito reducirá la gravedad de un crítico por caída en uno (es decir, un 'B' se convertirá en A', un 'D' en un crítico 'C', etc.)

 

Notas:

La meta principal de una maniobra de Acrobacias es completar de manera segura una maniobra en el aire. A diferencia de Volar/Planear, la maniobra será lineal; la acrobacia no podrá cambiar la dirección mientras se está en el aire. Aunque las maniobras de Acrobacias suelen ser gráciles y bellas, si lo que se busca es la belleza plástica, el uso de una habilidad artística (como Bailar) será lo más apropiado.

La dificultad de una maniobra de Acrobacias viene determinada por la cantidad de movimiento que el acróbata debe realizar, combinado con la sincronización de la maniobra. Balancearse en una cuerda no es difícil, pero poder agarrar las manos de otro acróbata mientras se balancea en un trapecio requiere una sincronización precisa. Las rotaciones y cambios de posiciones añaden aún más dificultad.

Nota: Cada rotación de 180° (en cualquier dirección) mientras se realiza una maniobra de Acrobacias añade un nivel de dificultad. Por ejemplo, un salto mortal (360%) combinado con medio giro (180°) añadirá tres niveles de dificultad

 

Especialidades:

•Evento específico gimnástico (barras paralelas, trapecio, etc.).

• Candelabros, cortinas, látigos, etc.

 

Ejemplos de Dificultades:

Rutina: Colgarse de un objeto (por ejemplo, una cuerda). El Éxito Parcial necesitará de una segunda tirada para determinar si el personaje se deja caer o no.

Muy Fácil: Balancearse para saltar un precipicio u otra abertura siempre que se tenga agarrada la cuerda. De nuevo, una Éxito Parcial necesita de una segunda tirada.

Fácil: Columpiarse hasta un lugar concreto. El Éxito Parcial indicare se ha tenido éxito, pero no en el lugar deseado por un porcentaje igual al fallo.

Media: Balancearse para entrar o salir de combate. Un resultado de éxito fuerza a la víctima a realizar una TR (nivel contra el número de rangos de Acrobacias) o recibirá un crítico de Desequilibrio (1 de gravedad por cada 20 puntos de fallo). Si el acróbata aterriza sobre la víctima, esta deberá resistirse con -20, pero la acrobacia fallará si logra pasar con éxito la TR. La maniobra se convierte en Muy Difícil si el acróbata empuña un arma u otro objeto en una mano.

Difícil: Descender sajando una cortina o una vela con un cuchillo. El Éxito Parcial indicará que el acróbata cae más rápido de lo que pretendía, haciéndose daño en el aterrizaje (por ejemplo, E'Roll se lanza de la cofia de los vigías y pretende frenar su caída usando la vela del barco. Hace una tirada y obtiene un 30. Como la cofia se encuentra a 15 metros de altura, E'Roll recibe el daño por una caída de 12 metros. ¡qué daño!).

Agarrarse a un objeto estático mientras se cae y balancearse sobre él antes de dejarse caer (típico de los tebeos de superhéroes). Esta maniobra se modificará en -1 por cada 3 metros de caída, pero reducirá la gravedad del crítico en uno. Será una maniobra Extremadamente Difícil si el objeto al que hay que agarrarse está en movimiento (por ejemplo, un trapecio). Observa que si hay diversos objetos que pueden interceptar la caída, el acróbata podrá reducir la gravedad del crítico varias veces, pudiendo eliminarlo por completo.

Muy Difícil: Balancearse en una cuerda, de enredadera en enredadera en enredadera, etc.  El éxito Parcial indicará que el acróbata cubre menos distancia de lo normal. Si debe soltarse de una cuerda antes de agarrarse a la siguiente la maniobra se vuelve más difícil y todos los Éxitos Parciales deberán volver a lanzarse para evitar la caída.

Extremadamente Difícil: Distancia de 0.3 a 3 metros entre las cuerdas.

Locura completa: Distancia de 3,1 a 8 metros entre cuerdas

Absurda: Distancia de 8,1 a 16 metros entre las cuerdas

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RAZA: SSTOI’ISSYLUTHI