Habilidades: Remar


Categoría:                                                                                                             Atletismos Resistencia

Características opcionales:                                                                                 Co/Ag/Fu

 

Descripción:

Proporciona una bonificación a la propulsión de botes a través del uso de remos cortos, pértigas o remos normales. Combina las habilidades de controlar y guiar la embarcación con la de coordinación para trabajar al mismo ritmo con otros personajes (cuando sea necesario), además del ahorro de los recursos internos.

 

Notas:

Los vehículos a remo son, en general, poco manejables, aunque más que los vehículos a vela. Es posible realizar giros bruscos ya que ambos lados del vehículo pueden actuar de manera independiente. Sin embargo, alcanzar velocidades respetables es mucho más difícil en un vehículo a remos que en uno a vela. La dificultad de la maniobra de remar dependerá de dos factores: la velocidad del vehículo y de lo brusca que sea la maniobra. Además, de remos son más manejable los vehículos pequeños (como los botes El tamaño del vehículo modificará la dificultad que los grandes de la maniobra en un nivel). Los siguientes ejemplos asumen que el vehículo se mueve a velocidad de paso. Velocidades superiores aumentarán de manera acorde la dificultad de las maniobras. Un Éxito Parcial o Casi Éxito indicará que el vehículo se escora y puede entrar agua. Un fallo indicará que el vehículo no realiza ninguna maniobra y disminuye en uno Su categoría de velocidad. Los Fallos Completos Espectaculares indicarán que el vehículo vuelca. Se necesita un asalto para acelerar una categoría de velocidad (por ejemplo, de paso rápido a carrera). Estos ejemplos también asumen una tripulación completa. Si falta tripulación la velocidad básica disminuirá de manera acorde. Por ejemplo, un barco vikingo que necesita una tripulación de 30 personas dispone sólo de 15, se moverá a la mitad de velocidad y si tiene menos de un cuarto de su tripulación necesaria, el barco no podrá moverse.

 

Especialidades:

*Cualquier tipo de vehículo concreto.

 

Ejemplos de Dificultades

Rutina: Acelerar una categoría de velocidad (por ejemplo, de paso a paso rápido).

Muy Fácil: Mantener la velocidad de paso. Decelerar dos categorías de velocidad.

Fácil: Mantener la velocidad de paso rápido. Hacer un giro de 45 grados.

Media: Mantener la velocidad de carrera. Realizar un giro de 90 grados. Decelerar tres categorías de velocidad Difícil: Mantener la velocidad de esprint. Realizar un giro de 135 grados.

Muy Difícil: Mantener la velocidad de esprint rápido. Decelerar cuatro categorías de velocidad. Extremadamente Difícil: Realizar un giro de 180 grados.

Locura Completa: Mantener la velocidad de arrancada. Decelerar cinco categorías de velocidad.

Absurda: Decelerar seis categorías de velocidad.

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RAZA: SSTOI’ISSYLUTHI