Categoría:
Atletismos
Resistencia
Características
opcionales: Co/Ag/Fu
Descripción:
Proporciona
una bonificación a la propulsión de botes a través del uso de remos cortos,
pértigas o remos normales. Combina las habilidades de controlar y guiar la
embarcación con la de coordinación para trabajar al mismo ritmo con otros
personajes (cuando sea necesario), además del ahorro de los recursos internos.
Notas:
Los
vehículos a remo son, en general, poco manejables, aunque más que los vehículos
a vela. Es posible realizar giros bruscos ya que ambos lados del vehículo
pueden actuar de manera independiente. Sin embargo, alcanzar velocidades
respetables es mucho más difícil en un vehículo a remos que en uno a vela. La
dificultad de la maniobra de remar dependerá de dos factores: la velocidad del vehículo
y de lo brusca que sea la maniobra. Además, de remos son más manejable los vehículos
pequeños (como los botes El tamaño del vehículo modificará la dificultad que
los grandes de la maniobra en un nivel). Los siguientes ejemplos asumen que el
vehículo se mueve a velocidad de paso. Velocidades superiores aumentarán de
manera acorde la dificultad de las maniobras. Un Éxito Parcial o Casi Éxito
indicará que el vehículo se escora y puede entrar agua. Un fallo indicará que
el vehículo no realiza ninguna maniobra y disminuye en uno Su categoría de
velocidad. Los Fallos Completos Espectaculares indicarán que el vehículo
vuelca. Se necesita un asalto para acelerar una categoría de velocidad (por ejemplo,
de paso rápido a carrera). Estos ejemplos también asumen una tripulación
completa. Si falta tripulación la velocidad básica disminuirá de manera acorde.
Por ejemplo, un barco vikingo que necesita una tripulación de 30 personas
dispone sólo de 15, se moverá a la mitad de velocidad y si tiene menos de un
cuarto de su tripulación necesaria, el barco no podrá moverse.
Especialidades:
*Cualquier
tipo de vehículo concreto.
Ejemplos
de Dificultades
Rutina: Acelerar una categoría de
velocidad (por ejemplo, de paso a paso rápido).
Muy
Fácil: Mantener la
velocidad de paso. Decelerar dos categorías de velocidad.
Fácil: Mantener la velocidad de paso
rápido. Hacer un giro de 45 grados.
Media: Mantener la velocidad de
carrera. Realizar un giro de 90 grados. Decelerar tres categorías de velocidad Difícil:
Mantener la velocidad de esprint. Realizar un giro de 135 grados.
Muy
Difícil: Mantener la
velocidad de esprint rápido. Decelerar cuatro categorías de velocidad. Extremadamente
Difícil: Realizar un giro de 180 grados.
Locura
Completa: Mantener la
velocidad de arrancada. Decelerar cinco categorías de velocidad.
Absurda: Decelerar seis categorías de
velocidad.
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