Habilidades de combate

Aquí se incluyen las categorías de Armadura, Desarrollo Físico, Maniobras, Maniobras de combate, Artes Marciales, Ataques Especiales, Defensas Especiales y Armas.

Las habilidades de combate (incluyendo los ataques) pueden usarse mientras se maniobra. Ya que a menudo es difícil parar mientras se maniobra (por ejemplo, mientras se vuela o esquía), la penalización asociada a atacar mientras se maniobra depende de la dificultad de la maniobra que se está realizando: 

 

Dificultad

Modificador

Rutina

0

Muy Fácil

-5

Fácil

-10

Media

-25

Difícil

-50

Muy Difícil

-75

Extremadamente difícil

-100

Locura completa

-150

Absurda

-200

 

Nota: El DJ puede permitir que los personajes desarrollen una habilidad llamada Ataque en Movimiento en la categoría de Maniobras de Combate), Esta habilidad deberá desarrollarse de forma independiente para cada tipo de maniobra en ataque. Por ejemplo, cargar a pie, esquiando, volando, etc., La bonificación de la habilidad de Ataque en Movimiento sólo se usará para reducir (o eliminar) la penalización basada en la dificultad de la maniobra (consulta más arriba). Si el personaje se mueve más rápido que su oponente (por ejemplo, está cargando) y ataca mientras maniobra, el ataque no se resolverá de la manera habitual. La iniciativa se basa en la longitud de las armas (o ataques) usados. El arma más larga ataca antes. El atacante y el defensor recibirán una bonificación +1 por cada 3 metros/asalto de velocidad que lleven. Si ambos combatientes están cargando, esta bonificación puede ser grande. Dobla esta bonificación para el combatiente que use un arma de asta. Para finalizar, si un combatiente está quieto y embraza su arma de asta, doblará el número de puntos de daño que inflija. 

Ejemplo: Cedric carga en batalla con una lanza. Esprintar es una maniobra Muy Fácil para él, por lo que sufre una penalización -5 a su ataque. Sin embargo, como se mueve a 60 metros/ asalto, recibe una bonificación +40. Su oponente usa una espada, lo que le da una bonificación +20. El arma de Cedric es más larga, por lo que atacará primero. Si su oponente también estuviese cargando (a 50 metros por asalto), las bonificaciones se incrementarían basta +73 y +37, respectivamente. 

Las maniobras de Combate deberán resolverse cada asalto y se completarán antes de que acabe el asalto. Observa que la mayoría de las Maniobras de Combate no requieren una tirada de maniobra, tiene su habilidad especifica. 

Las Habilidades de Combate incluyen las siguientes categorías y Habilidades

 

MANIOBRAS

    MANIOBRAS: ARMADURA LIGERA 

Cuero blando       

Cuero rígido        

    MANIOBRAS: ARMADURA MEDIA   

Cota malla

    MANIOBRAS: ARMADURA PESADA

Coraza        

    MANIOBRAS: COMBATE        

Ataque del revés

Capa y espada     

Combate a ciegas          

Combate con dos armas (armas específicas)  

Combate montado        

Desenvainar        

Esquiva proyectiles      

Esquiva acrobática       

Esquiva adrenal

Estilo de arma (avanzado)   

Estilo de arma (básico)          

Florituras  

Subyugar   

COMBATE

    COMBATE: ARMAS       

Arma asta 

Arma filo   

Arma fuego 1 mano     

Arma fuego 2 manos   

Arrojadiza

Contundente        

Dos manos

Proyectiles

Proyectiles de artillería         

Sin armas  

    COMBATE: ATAQUES ESPECIALES  

Ataque racial      

Desarmar enemigo (armado)

Desarmar enemigo (desarmado)

Finta (armado)  

Finta (desarmado)       

Golpe poderoso   

Justar          

Pelea

    COMBATE: HECHIZOS DIRIGIDOS  

Hechizos dirigidos        

Bola de Acido

Bola de Aether    

Bola de Fuego     

Bola de Hielo       

Bola de Nether    

Bola de Plasma  

Rayo de Agua      

Rayo de Descarga         

Rayo Ígneo

Relámpago           

Rayo de Plasma 

Rayo de Maná     

ARTES MARCIALES

    ARTES MARCIALES: MANIOBRAS DE COMBATE 

Desvío  adrenal  

Estilo de artes marciales (avanzado)     

Estilo de artes marciales (básico) 

Evasión adrenal

Lucha a ciegas (MA)    

Poderes de Chi: Golpe con salto      

Poderes de Chi: Lanza de tela         

Poderes de Chi: Toque pegajoso    

    ARTES MARCIALES: GOLPE   

Boxeo          

Golpes de nervios          

Golpes grado 1   

Golpes grado 2   

Golpes grado 3   

Golpes grado 4   

Placaje       

    ARTES MARCIALES: BARRIDO     

Barrido grado 1 

Barrido grado 2 

Barrido grado 3 

Barrido grado 4 

Blocar         

Lucha libre           

    ARTES MARCIALES: DEFENSAS ESPECIALES       

Defensa adrenal

Poderes Chi: Ascenso del fénix        

Poderes Chi: Invulnerabilidad        

Poderes Chi: Postura invencible    

Resistencia adrenal     

    ARTES MARCIALES:ATAQUES ESPECIALES  

Poderes Chi: Golpe a distancia       

Poderes Chi: Golpes continuos        

Poderes Chi: Palma de Buda

Poderes Chi: Puño elemental          

Poderes Chi: Puño venenoso

Poderes Chi: Puños de hierro

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