GUERRERO
Los guerreros no son usuarios de hechizos y
les resultará relativamente fácil desarrollar una variedad de armas diferentes
y usar tipos de armaduras más pesadas. Son menos hábiles en el manejo y
manipulación de dispositivos mecánicos como cerraduras y trampas (aunque siguen
siendo superiores a la mayoría de usuarios de hechizos en estas áreas). Tienen
la mayor dificultad para aprender cualquier cosa relacionada con los hechizos.
Tal vez la segunda profesión más vieja del
mundo, practicada desde el amanecer por multitud de razas distintas. La
necesidad de batallar con otros seres, bien sean de la misma especie o de otra,
es una consecuencia directa de la traición de Nyxaroth, el Enemigo Oscuro del
mundo.
Al introducir el Mal en Arda, Nyxaroth
produjo una fluctuación en el Equilibrio de las cosas: el mundo se vería
obligado a una lucha eterna entre el Bien y el Mal. La guerra era por lo tanto
una de las consecuencias directas de este desequilibrio.
Aquellos individuos que estaban especialmente
capacitados para la guerra convirtieron ésta en una forma de vida y un arte.
Grandes guerras sacudieron la faz de Beldar antes siquiera de que el ser humano
viese la luz de las estrellas. El perfil de los guerreros elfos ya se iba
definiendo por aquel entonces: personas con una gran fuerza física, pero
también con un especial carisma, una personalidad que hacía que sus compañeros
confiasen en ellos y que les convertía en una verdadera maquinaria de
destrucción contra las fuerzas de Nyxaroth. Éstas también poseían grandes
guerreros, pero de un tipo muy distinto, ya que las tropas del Mal luchaban no
por honor o por justicia, sino por el miedo que les provocaba la desobediencia
y el odio producido por la envidia.
Con el paso de las Edades, prácticamente
todas las razas existentes se han visto obligadas en algún momento a luchar
para defender su territorio. Los guerreros, sean de la raza que sean, están muy
bien adiestrados en las artes de la lucha y el combate, pero desprecian el
resto de las habilidades, como el subterfugio o la magia. Su ímpetu en combate
no tiene igual en ninguna otra profesión, pero a veces esto puede llevarlos a
la desgracia.
CARACTERÍSTICAS:
Característica
principal: Fuerza/Fuerza/Constitución
Bonificaciones por
profesión:
Maniobras |
+2 nivel |
Combate |
+4 nivel |
Maniobras
de combate |
+4 nivel |
Habilidades
atléticas |
+3 nivel |
Supervivencia |
+2 nivel |
Concentración |
+1 nivel |
Punto
Vida |
+3 nivel |
Subterfugio/Sociales |
+1 nivel |
Restricciones a los
sortilegios:
Un guerrero puede aprender listas abiertas de Esencia o Canalización
(a su elección). Puede realizar sortilegios de nivel 1, 2 y 3. De todos modos,
no suelen interesarse mucho en las artes mágicas. Además, el coste es muy
elevado.
Restricciones por
raza:
Ninguna, todas las razas pueden tener guerreros. El estilo de lucha y
la personalidad de cada uno variarán según la raza, claro.
Restricciones por
habilidades:
Ninguna, el coste en arte marciales se duplica.
Otras notas y especificaciones:
Los guerreros pueden tener cualquier alineamiento.
“Kohrist levantó su
hacha de guerra. Había llegado el momento de la batalla. El enemigo puede
derrotarlo hoy, pero también recordará a aquel que es el Señor de la Guerra.”
-Relatos
de la Primera Edad-
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