INVOCADOR
Los
invocadores son maestros de un arte único, un híbrido entre la canalización
de energía bruta y la manipulación de esencia primordial. A
diferencia de otros magos, que se limitan a lanzar hechizos, los
invocadores tejen pactos, estableciendo lazos con criaturas de todos los
reinos conocidos y desconocidos. Desde bestias terrenales hasta entidades
extraplanares, su poder no radica solo en llamarlas, sino en modificarlas,
potenciarlas y, en casos extremos, liberarlas en el mundo sin restricciones.
Pero
todo pacto tiene un precio. Cuanto más poderosa sea la criatura, mayor será el
riesgo: un invocador imprudente puede terminar convocando algo que ni él mismo
pueda contener.
Shodan
no era un invocador cualquiera. Desde niño, tuvo una conexión anómala con
los planos de existencia, una habilidad que los maestros de la Academia Arcana
llamaban "peligrosamente intuitiva". Mientras otros aprendices
memorizaban rituales de vinculación y estudiaban tratados sobre jerarquías
dimensionales, Shodan improvisaba. Y, contra toda lógica, funcionaba.
Pero
su talento tenía un precio: las criaturas que invocaba nunca eran
exactamente lo que esperaba.
En
su primer examen como aprendiz, se suponía que debía invocar un espíritu
de fuego menor, una simple llama danzante para iluminar una ceremonia. En su
lugar, rasgó el velo de los planos astrales y liberó un Fénix
Negro, una variante extraplanar que se alimentaba de sombras en lugar de luz.
La criatura no quemó el salón de clases… simplemente lo borró durante
tres días, hasta que los maestros lograron deshacer el pacto.
Shodan
fue reprendido, pero también intrigado.
Años
después, durante una misión rutinaria, su grupo fue emboscado por un culto de
adoradores de demonios. Agotadas sus otras opciones, Shodan intentó invocar
un glotón inferior, una bestia de las profundidades abisales que devora
magia.
En
su lugar, llegó Karrath’zel, el Devorador de Promesas, un demonio de sexto
círculo con un sentido del humor retorcido. El problema no fue que Karrath’zel
matara a los enemigos (lo hizo, de manera espectacular). El problema fue
que se negó a irse.
Durante
semanas, el demonio lo siguió como una sombra burlona, "ayudando" en
cada invocación posterior, añadiendo toques indeseables:
- Un lobo
de las nieves? Ahora respiraba ácido.
- Un
espíritu curativo? Te sanaba… pero dejaba cicatrices con mensajes
proféticos.
Finalmente,
Shodan tuvo que sobornarlo con un barril de vino infernal para que se
marchara.
Y
luego estuvo el incidente de la ciudad.
Todo
empezó como un trabajo sencillo: "Solo necesitamos un elemental de
tierra para reforzar las murallas", le dijeron. Pero Shodan, en un intento
de "mejorar" el hechizo, añadió un fragmento de esencia
abisal que había robado en una misión anterior.
El
resultado no fue un elemental.
Fue Ghor’maggath,
el Que Agita el Mundo, una entidad semi-dormida que los antiguos sellaron bajo
las montañas. Cuando apareció, no atacó… simplemente se estiró, y con ese
movimiento, derribó tres torres y partió la plaza central en dos.
Shodan
lo miró, luego a sus compañeros, y con una sonrisa tensa dijo:
—"Oops".
Corrieron. Como
siempre.
Principales
estadísticas: Empatía, Intuición y AutoDisciplina
Listas
de hechizos de invocador
El
Invocador tiene seis listas básicas. La descripción completa de todos los
hechizos de estas listas se puede encontrar en los siguientes enlaces.
Invocación de animales: Invoca animales para ayudar al lanzador.
Invocaciones Planares: Invoca
ángeles, demonios u otras criaturas extraplanares.
Vínculo de las invocación: mejora las criaturas invocadas por el lanzador.
Círculos de invocación: invocar y controlar criaturas; e incrustar hechizos.
Maestría de la invocación: mejora los hechizos y habilidades de invocación.
Portales: Comunicar e invocar a otras
personas y criaturas a distancia.
Bonos
de profesión
ARTE: ACTIVOS |
1 |
ARTE: PASIVOS |
1 |
PERCEPCIONES: BUSQUEDA |
1 |
PERCEPCIONES: SENTIDOS |
1 |
PERCEPCIONES: CONCIENCIA |
1 |
COMUNICACIONES |
1 |
OFICIOS |
1 |
INFLUENCIA |
2 |
CONOCIMIENTO: GENERAL |
3 |
CONOCIMIENTO: MAGICO |
3 |
CONOCIMIENTO: OSCURO |
3 |
CONOCIMIENTO: TECNICO |
3 |
PODER: PERCEPCION |
2 |
PODER: MANIPULACION |
2 |
CIENCIA/ANALITICA: BASICO |
2 |
CIENCIA/ANALITICA:
ESPECIALIZADO |
2 |
AUTOCONTROL |
3 |
TECNICA/COMERCIO: GENERAL |
1 |
TECNICA/COMERCIO:
PROFESIONAL |
1 |
TECNICA/COMERCIO:
VOCACIONAL |
1 |
URBANAS |
1 |
Habilidades
y categorías de habilidades
Habilidades
de todos los niveles: Sentido del tiempo, Ritual mágico, Dominio de hechizos, Meditación, Canalización, Conocimiento
de círculos
Habilidades
ocupacionales: ninguna
Habilidades
restringidas: ninguna
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