ENCANTADOR
Los Encantadores son
usuarios de hechizos híbridos que combinan las disciplinas de la Esencia y
el Mentalismo, especializándose en la manipulación directa de las
mentes de humanoides, bestias, animales y otros seres sintientes. A diferencia
de otros magos que se enfocan en el control de elementos o la transformación
física, los encantadores dominan el arte de la distracción y la manipulación
mental. Su magia es sutil pero poderosa, capaz de alterar percepciones,
controlar acciones y modificar recuerdos, convirtiéndolos en maestros del
engaño y la persuasión.
Los
encantadores son figuras temidas y respetadas, ya que su poder les permite
manipular a otros sin necesidad de violencia física. Sin embargo, su magia no
está exenta de riesgos: un encantador que pierde el control de sus hechizos
puede quedar atrapado en las ilusiones que crea o sufrir daños psíquicos
permanentes.
Arizel
creció en los callejones oscuros de Vel’Karah, una ciudad donde la
supervivencia dependía de la astucia y la capacidad de engañar a los demás.
Desde pequeña, mostró un talento natural para la manipulación, convenciendo a
otros de hacer su voluntad con solo unas palabras o una mirada. Fue descubierta
por un viejo encantador llamado Maelor, quien la tomó como aprendiz
y le enseñó a canalizar su don en hechizos poderosos.
A
lo largo de los años, Arizel ha perfeccionado sus habilidades, convirtiéndose
en una maestra del engaño y la manipulación. Ahora trabaja como mercenaria,
especializándose en misiones que requieren discreción y persuasión. Su
reputación es conocida en los círculos clandestinos: si necesitas que alguien
haga algo sin preguntas, Arizel es la encantadora a la que acudir.
El
laberinto era un lugar de pesadilla, con paredes de piedra musgosa que parecían
cerrarse a su alrededor. Arizel sabía que había tomado el camino equivocado,
pero era demasiado tarde para retroceder. Los pasos resonaban detrás de ella, y
pronto aparecieron tres bandidos, armados y desesperados. Sus miradas eran
duras, pero Arizel no se inmutó. Convencerlos de que la dejaran pasar sin ser
molestada requeriría más que palabras.
Con
un destello de inspiración, Arizel tejió un hechizo de Inducción de
Alucinaciones, creando la apariencia de una niebla húmeda y sulfurosa que
se elevaba desde el suelo. Los bandidos se detuvieron, confundidos, mirando a
su alrededor con ojos desconcertados. Para ellos, el laberinto se había
convertido en un pantano lleno de vapores tóxicos, y Arizel era solo una sombra
más en la bruma.
—¿Qué...
qué está pasando? —murmuró uno de los bandidos, tosiendo mientras intentaba
apartar la niebla imaginaria.
Arizel
no respondió. En cambio, se aseguró de que los tres estuvieran completamente
bajo el control de sus alucinaciones antes de pasar en silencio junto a ellos.
Sus pasos no hicieron más ruido que el susurro del viento, y en cuestión de
segundos, estaba fuera de su alcance.
El
laberinto seguía siendo un lugar peligroso, pero Arizel no tenía tiempo para
preocuparse por eso. Tenía una cita de medianoche, y no podía permitirse llegar
tarde. Con un gesto de su mano, activó un hechizo de Sugestión,
implantando en la mente de un guardia cercano la idea de que no había visto
nada inusual. El guardia asintió, casi imperceptiblemente, y Arizel pasó sin
problemas.
Al
llegar a su destino, una pequeña cámara oculta en el corazón del laberinto,
Arizel sonrió. Su cliente estaría satisfecho. Había cumplido su parte del
trato, y pronto recibiría su recompensa. Pero lo que más le importaba no era el
oro o las joyas, sino la información que le habían prometido: la ubicación de
un artefacto antiguo que podría cambiar el curso de su vida.
—El
laberinto puede ser traicionero —murmuró para sí misma, mientras guardaba el
pago en su bolsillo—, pero nunca subestimes a una encantadora.
Principales
estadísticas: autodisciplina, empatía y presencia
LISTAS DE HECHIZOS DEL ENCANTADOR
El
Encantador tiene seis listas base. La descripción completa de los hechizos en
estas listas se puede encontrar más adelante en este libro.
Espejismos de defensa: ocultamiento
a los sentidos de los demás
Mejora de los espejismos: agregar sentidos y permitir que las apariencias afecten a
los no humanoides
Ley de los Espejismos: ilusiones mentales básicas.
Maestría de los Espejismos: control mental y manipulación emocional.
Espejismos de recuerdos: sondas mentales, manipulación de la memoria y compartición
de habilidades.
Proyección de los Espejismos: causante de privación sensorial y lesiones ilusorias.
BONIFICACION PROFESION
ARTE: ACTIVOS |
2 |
ARTE: PASIVOS |
2 |
PERCEPCIONES: BUSQUEDA |
1 |
PERCEPCIONES: SENTIDOS |
2 |
PERCEPCIONES: CONCIENCIA |
2 |
COMUNICACIONES |
2 |
OFICIOS |
1 |
INFLUENCIA |
2 |
CONOCIMIENTO: GENERAL |
3 |
CONOCIMIENTO: MAGICO |
3 |
CONOCIMIENTO: OSCURO |
2 |
CONOCIMIENTO: TECNICO |
2 |
PODER: PERCEPCION |
2 |
PODER: MANIPULACION |
3 |
CIENCIA/ANALITICA: BASICO |
2 |
CIENCIA/ANALITICA:
ESPECIALIZADO |
2 |
AUTOCONTROL |
3 |
SUBTERFUGIO: SIGILO |
1 |
TECNICA/COMERCIO: GENERAL |
2 |
TECNICA/COMERCIO:
PROFESIONAL |
2 |
TECNICA/COMERCIO:
VOCACIONAL |
2 |
URBANAS |
2 |
HABILIDADES
Habilidades
comunes: Meditación, Sentido del tiempo, Percepción de mentiras, Dominio
de hechizos, Hipnosis.
Habilidades
profesionales: Ninguna
Habilidades
restringidas: ninguna
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