MAESTRO DE ARMAS
Los Maestros
de Armas son semiusuarios de hechizos del reino del Mentalismo,
combinando habilidades marciales excepcionales con un profundo conocimiento
táctico y estratégico. A diferencia de los guerreros comunes, los Maestros de
Armas utilizan la magia mental para mejorar sus capacidades en el campo de
batalla, optimizar la organización militar y garantizar la supervivencia de sus
tropas. Su magia no es llamativa ni destructiva, sino práctica y enfocada en la
eficiencia y la precisión.
Los
Maestros de Armas son figuras respetadas en cualquier entorno militar, ya sea
como caballeros de la casa, comandantes mercenarios, oficiales del ejército o
líderes de fuerzas especiales de élite. Su combinación de habilidades marciales
y magia mental los convierte en líderes naturales y combatientes temibles.
Kael
nació en una familia de militares, donde el honor y la disciplina eran valores
fundamentales. Desde joven, mostró un talento excepcional para el combate y una
mente estratégica aguda. Fue entrenado por los mejores Maestros de Armas de su
época, aprendiendo a combinar sus habilidades marciales con hechizos de
mentalismo para convertirse en un líder eficaz y un guerrero implacable.
A
lo largo de los años, Kael ha servido en varios ejércitos y compañías
mercenarias, ganándose una reputación como un comandante inteligente y un
combatiente letal. Ahora, es el líder de un grupo de fuerzas especiales
conocido como "Los Halcones de Hierro", especializado en
misiones de alto riesgo y precisión.
El
Paso del Cuervo era un lugar estrecho y peligroso, flanqueado por altos
acantilados y lleno de emboscadas potenciales. Kael y sus Halcones de Hierro
habían sido enviados para asegurar el paso y permitir que el ejército principal
avanzara sin problemas. Sabía que la misión sería difícil, pero confiaba en sus
habilidades y en las de sus hombres.
Con
un gesto de su mano, Kael activó un hechizo de Comunicación Mental,
estableciendo un enlace telepático con sus tropas.
—Manténganse
alerta —dijo mentalmente—. El enemigo está cerca.
Casi
de inmediato, una lluvia de flechas cayó desde los acantilados. Los Halcones de
Hierro se movieron con precisión, esquivando los proyectiles gracias a las
órdenes rápidas y claras de Kael. Con otro hechizo, Mejora de
Habilidades Marciales, aumentó la velocidad y la precisión de sus hombres,
permitiéndoles contraatacar con eficacia.
Kael
avanzó hacia el frente, su espada brillando bajo la luz del sol. Con un Análisis
Rápido, identificó al líder enemigo, un guerrero alto y musculoso que
gritaba órdenes desde lo alto de una roca. Sin dudarlo, Kael se abrió camino
hacia él, esquivando golpes y bloqueando ataques con una destreza sobrehumana.
Cuando
finalmente se enfrentaron, el líder enemigo sonrió con confianza.
—Eres
valiente, pero estás solo —dijo, blandiendo su hacha.
Kael
no respondió. En su lugar, activó un hechizo de Inspiración Marcial,
infundiendo valor en sus tropas y desmoralizando al enemigo. Con un movimiento
rápido y preciso, desarmó al líder enemigo y lo derribó con un golpe en la
cabeza.
—No
estoy solo —dijo Kael, mientras sus hombres acababan con los últimos enemigos—.
Soy un Maestro de Armas.
Con
el paso asegurado, Kael y sus Halcones de Hierro se prepararon para la
siguiente misión. Sabía que el camino sería largo y peligroso, pero también
sabía que, con su magia y su habilidad, estaban listos para enfrentar cualquier
desafío.
Estadísticas
principales: Agilidad y presencia
LISTAS DE HECHIZOS DEL MAESTRO DE
ARMAS
El
Maestro de Armas tiene seis listas de conjuros básicos. Las descripciones
completas de todos los conjuros de estas listas se pueden encontrar más
adelante en este libro.
Maestría de la armadura: mejoras temporales a la armadura y al escudo personal del
lanzador.
Ley de la batalla: organización militar, comunicación y mando en el campo de
batalla.
Ley de la Fortaleza: protecciones para campamentos y fortalezas.
Ley Marcial: hechizos
de movimiento personal y de tropas.
Maestríade las armas: mejoras temporales al arma personal del lanzador.
Ley del Guerrero: curación y hechizos de supervivencia
BONOS DE PROFESION
MANIOBRAS: ARMADURA
LIGERA |
2 |
MANIOBRAS: ARMADURA MEDIA |
1 |
MANIOBRAS: ARMADURA
PESADA |
1 |
MANIOBRAS: COMBATE |
2 |
COMBATE: ARMAS |
2 |
COMBATE: ATAQUES
ESPECIALES |
2 |
ARTES MARCIALES:
MANIOBRAS DE COMBATE |
2 |
ARTES MARCIALES: GOLPE |
2 |
ARTES MARCIALES: BARRIDO |
2 |
ARTES MARCIALES: DEFENSAS
ESPECIALES |
2 |
ARTES MARCIALES: ATAQUES
ESPECIALES |
2 |
ATLETICAS: FUERZA |
2 |
ATLETICAS: RESISTENCIA |
1 |
ATLETICAS: GIMNASIA |
1 |
PERCEPCIONES: BUSQUEDA |
1 |
PERCEPCIONES: SENTIDOS |
1 |
PERCEPCIONES: CONCIENCIA |
1 |
COMUNICACIONES |
1 |
CONOCIMIENTO: GENERAL |
2 |
CONOCIMIENTO: TECNICO |
1 |
EXTERIORES: ANIMALES |
2 |
EXTERIORES: ENTORNO |
1 |
DESARROLLO CORPORAL |
2 |
PODER: PERCEPCION |
1 |
PODER: MANIPULACION |
1 |
AUTOCONTROL |
1 |
SUBTERFUGIO: ATAQUE |
1 |
SUBTERFUGIO: MECANICAS |
1 |
SUBTERFUGIO: SIGILO |
1 |
HABILIDADES
Habilidades
comunes: tácticas, ingeniería de asedio
Habilidades
profesionales: Organización militar
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