Las Tiradas de Resistencia (TR) para efectos de área funcionan de manera particular en los sistemas de juego de rol de fantasía. Es importante entender cómo se aplican las TR en estos casos para una experiencia de juego más precisa y justa.
Los ataques elementales no tienen TR.
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Hechizos de área en radio no permiten una TR para evitar el efecto en sí. Esto significa que si un hechicero lanza un hechizo como una Bola de Fuego, todas las criaturas dentro del radio de efecto serán afectadas por la explosión, sin posibilidad de resistir el impacto inicial.
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Sin embargo, si el lanzador intenta centrar el área de efecto directamente sobre un objetivo específico, este objetivo sí recibe una TR. Si el objetivo tiene éxito en su TR, el efecto del hechizo se centrará en el lugar donde se encuentra el objetivo, pero no se "enganchará" al objetivo en sí.
Ejemplo: Un hechicero lanza una Bola de Frío, intentando centrarla sobre un guerrero enemigo. El guerrero realiza una TR (si tiene la capacidad para ello).
- Si falla la TR: La Bola de Frío impacta directamente al guerrero, infligiendo daño por el frío y posiblemente otros efectos adicionales según la tabla de ataque del hechizo.
- Si tiene éxito en la TR: La Bola de Frío explota en el lugar donde se encuentra el guerrero, pero este no recibe el impacto directo. Sin embargo, aún puede verse afectado por el área de efecto del hechizo, como el frío residual o la posibilidad de ser derribado por la explosión.
En resumen, las TR para efectos de área se aplican principalmente para determinar si el objetivo recibe el impacto directo del hechizo. Es importante recordar que incluso si un objetivo tiene éxito en su TR, todavía puede verse afectado por el área de efecto general del hechizo. La decisión final sobre cómo se resuelve una situación particular recae en el Director de Juego (DJ).
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