VIDA EN EL MUNDO ETÉREO

 

VIDA EN EL MUNDO ETÉREO

El concepto de otros mundos, tiempos y planos existentes junto al mundo "real" es común en la mayoría de fantasías, mitología, y religión. Tales factores son realmente la clave para crear un juego de campaña o mundo de juegos de rol de fantasía. Esta sección y los sortilegios de la

lista Maestría Etérea se refieren a una específica "realidad" constituida por muchos "planos de existencia". El DJ debe examinar este material con cuidado para su propio mundo y decidir si es apropiado para usarlo o si puede modificarlo para usarlo en su campaña. El término descriptivo "Etéreo" formalmente se refiere a cosas de naturaleza "espiritual". El término es a menudo aplicado a deidades, espíritus representativos (malévolos y benignos), hordas de monstruos o seres variados, poderosos artefactos, tantos como variedad de planos de existencia. La existencia del Plano Etéreo y de sus correspondientes seres etéreos - y naturalmente su interacción con el mundo no etéreo – son comúnmente encontrados en aspectos de la literatura fantástica y en juegos. Como cabe esperar, hay una gran diversidad de conceptos que explican la naturaleza y características de estas cosas etéreas. Lo siguiente puede ser una posible descripción, necesariamente incompleta, del mundo etéreo referido en las listas de sortilegios Arcanos particularmente en la lista Maestría Etérea.

Un plano es un único universo con sus propios distintivos componentes característicos de la energía, materia, física, y vida. El universo total está hecho de un infinito número de planos (también llamados realidades alternativas). Un plano es a menudo radicalmente diferente de cualquier otro en sus características o al menos en su historia. El universo que nosotros conocemos es solo uno de la miríada de planos.

EL PLANO ETÉREO

El Plano Etéreo es el plano de conexión o transporte. Es el medio por el cuál se debe pasar para moverse de unos planos a otros. Incluso los más poderosos portales ligados directamente con un plano (como son aquellos en comunicación con una deidad, o para invocar un demonio) deben tener alguna raíz en el Plano Etéreo. Para moverse de un plano a otro, primero se ha de visitar el Plano Etéreo y de allí ir al plano deseado. Pero incluso estos procesos menores conllevan sus riesgos. Para un ser que viaje al Plano Etéreo, sobre todo aquellos no familiarizados, su naturaleza y apariencia puede ser bastante confusa y frustrante. Parece una gran niebla oscura a través de la cuál no se puede ver y aparentemente a intervalos y posiciones al azar aparecen en la línea del viaje del ser: puertas, portales, accesos a otras localizaciones, etc. Hay de hecho un infinito número de estos portales abiertos a todas las

localizaciones de todos los planos. El destino de cada portal no es aparente, y todos los portales son iguales salvo en dos cosas. Primero, el tamaño, los hay grandes y pequeños, para que diferentes seres de diferentes masas y poderes puedan pasar. Segundo, algunos lanzadores de sortilegios han aprendido a dejar marcas en los portales para que así en fechas

posteriores pueda ser reconocida de nuevo la utilidad del portal. Hay suficiente luz (no se conoce la fuente - quizás la radiación de los portales, o la rica atmósfera en magia) para que un humano común pueda percibir con la vista a otros seres u objetos bastante claramente hasta unos 15m. Hay también una constante niebla opaca que se arremolina a unos 45cm. sobre el suelo. Esta niebla inmediatamente oculta cualquier objeto caído en la niebla, dejando a cualquiera que quiera recuperarlo la tarea de hacerlo a tientas.

ENCUENTROS

Hay seres existentes que exhiben un remarcado talento innato para viajes interplanares y es algo probable encontrárselos cuando alguien se atreve a jugar con la magia de los planos. Estos seres cuando son encontrados a menudo referidos como encuentros Etéreos, especialmente si el encuentro resulta de una relación Etéreamente mágica, o de un viaje Etéreo por alguna razón inusualmente se encuentran perfectamente ligados o vinculados al Plano Etéreo o a otros. Un encuentro Etéreo es imposible de predecir ya que los seres pueden vagar por los planos en una miríada de formas o puntos de vista. Demonios, ángeles, genios, elementales, muertos vivientes poderosos, seres benévolos tales como los ki-rin, o terriblemente malvados como los Ordainers son también conocidos por vagar por los planos.

Las tablas de encuentros en Creatures & Treasures pueden ser usadas por el DJ (como son los de Monstruos Universales, Puntos de cruces entre dimensiones, Áreas de cementerios, Ruinas, y Áreas Encantadas). Pueden ser determinados al azar, o escogidos, aunque basta echarles un

vistazo para darse cuenta que los encuentros en estas áreas son muy dramáticos y significativamente un gran número de estos seres son verdaderamente poderosos.

LOS OTROS PLANOS

Hay infinito número de planos, y una comprensiva lista de todos con su descripción es imposible. Sin embargo, hay algunos especialmente significativos y anotamos algunos aquí:

 

Planos de Variante Histórica: Son similares a otros planos, pero difieren de ellos en sus eventos históricos. Diferencias en el vencedor de una batalla, cuando murió alguien, la personalidad de un individuo, y así hacen de estos planos interesantes y confusos para aquellos familiarizados con un plano de diferente historia. Estos lugares pueden parecer similares en algunas cosas a otro plano, pero puede ser muy diferente en otras. Un tipo chocante de Plano de Variante Histórica es referido como un plano de historia "Suave", donde el tiempo fluctúa de una manera salvaje y aparentemente al azar. En una localización planar tal como ésta, seres, ciudades, áreas, y objetos de diferentes eras de tiempo interactuarán. En un tal plano en particular serían anotadas las variaciones en el tiempo estrictamente relacionadas al lugar, donde una región podría estar en la edad de bronce, y otra podría estar en el acero o incluso en una edad con rudimentarias armas de fuego. Aunque los viajantes podrían moverse de una región a la próxima, los nativos no podrían.

Fuentes Primarias Alternativas: El soporte vital en muchos casos puede variar; la utilización de la luz solar, comida, agua, atmósfera, o una flora y fauna diferentes, la existencia o la falta de la magia, otras variaciones de física, etc. Estas variaciones pueden ser algo ínfimo o extremo en su impacto al aplicarlo sobre un Viajante.

Planos Elementales: Estos son la fuente de poder para las operaciones de magia con los elementos variados y son la casa y morada de algunos elementales. Estos seres se guarecen en planos como el plano del fuego, del agua, de la tierra, etc. Algunos están habitados por humanoides y otros no. Algunos pueden ser tolerados durante un tiempo antes de que la muerte sea el inevitable resultado.

Planos Espirituales: Éstos son los planos más significativos para los seres espirituales, incluyendo deidades, seres demoníacos, y la muerte. Obviamente estos planos son importantemente referidos en algunas religiones.

Lo siguiente son algunas notas:

Planos de los Mensajeros: Hay dos de tales planos. El primero es llamado el Abismo (Abyss) y es la casa de los espíritus demoníacos. Particularmente malignos seres menores pueden gastar la eternidad como demonios durante su recompensa, tales como los elfosdemonio, o los mucho menos comunes hombres-demonio. El Abismo tiene inmediato acceso al Gremio y al Vacío. El segundo Plano de los Mensajeros es referido por varios nombres, tales como Neamhan, pero siempre se refiere a él por el lugar de los seres angelicales, y de aquellos de similar alta moral. A menudo específicos seres menores encuentran su bendito eterno destino aquí, tales como los Elfos. Este plano tiene acceso directo con el Plano de la Sagrada Deidad, pero los seres deben normalmente ser invocados antes de que les sea permitida la entrada.

Planos de la Muerte: Hay tres de ellos. Dos de estos planos son las residencias de la tranquila muerte (no la no muerte, o muerte viviente). El que se llama Tartarus es el lugar del tormento,

reteniendo los espíritus torturados de la muerte hasta que su destino final llegue. El segundo es el llamado Paraíso, y es el lugar de la paz, disfrute, y reposo para aquellos de naturaleza buena – aquellos reconciliados con aquel que es sagrado. El Tercer Plano de la Muerte es la intermitente residencia de los muertos vivientes. A menudo referido a él como el Plano Negativo. Algunas veces la intermitente residencia es un problema temporal, como con los vampiros, que deben restaurar sus cuerpos físicos periódicamente mientras sus malignos espíritus se sustentan aquí. Algunos son intermitentes en su estabilidad, estando algo presentes en los dos planos a la vez, parte en el Plano de la No Muerte, y parte en el plano primario, tales como los espectros, y fantasmas. Algunos muertos vivientes sin embargo son tan poderosos que sus ataduras con el Plano de la No Muerte no necesitan ser fuerte, tal como el lich (cadáver), que puede morar durante años en un plano primario sin volver al Plano de la

No Muerte. Algunos especulan que las fuerzas del mal suministran vida y poder a estos devotos de una manera especial fuera de la profunda apreciación para los estragos y el terror se ejecute.

Los Planos Eternos: Éstos son las principales residencias de las deidades primarias, y de aquellos más cercanos a ellas. Además, estos planos son los lugares de la final y eterna morada para los mortales después de que hayan esperado el juicio en los Planos de la Muerte. El Plano de la Sagrada Deidad, o Cielo, es la casa del Sagrado Único, el Destructor Irresistible o Todo-Creador. El enorme y maravilloso privilegio que disfrutan las razas humanas de corta vida ya que su destino final y eterno es estar en los Planos Eternos con el Sagrado Único, preferible al menor estado de disfrute de los elfos buenos en el Plano de los Mensajeros. El segundo plano eterno es el llamado Gehenna y es el terrible y permanente destino del Maligno Único, El Que Está Caído, el Pretendiente y el Acusador. Las razas humanas que no se han encontrado a sí mismas en relación con el Sagrado Único encuentran aquí su eterna perdición como torturados, desesperados, y residentes sin lugar fijo en el Plano Donde La Risa Nunca Es Conocida. Esto solo es una posible descripción de las cuestiones Etéreas la cual puede de vez en cuando volverse importante en las sesiones de rol. Sabio es el jugador que es reverente y cuidadoso en la experiencia de ellos.

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