Lista magia: Proyección de los Espejismos

PROYECCION DE LOS ESPEJISMOS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Distracciones

1 objetivo

1 rnd/5% fail

100'

Fm

2

Mudidad

1 objetivo

1 rnd/5% fail

100'

Fm

3

Herida A

1 objetivo

1 rnd/5% fail

100'

Fm

4

Sordera

1 objetivo

1 rnd/5% fail

100'

Fm

5

Parálisis de miembros

1 objetivo

1 rnd/5% fail

100'

Fm

6

Herida B

1 objetivo

1 rnd/5% fail

100'

Fm

7

Hipocondría menor

1 objetivo

1 rnd/5% fail

100'

Fm

8

Ceguera

1 objetivo

1 rnd/5% fail

100'

Fm

9

Herida C

1 objetivo

1 rnd/5% fail

100'

Fm

10

Pérdida sensorial

1 objetivo

1 rnd/5% fail

100'

Fm

11

Parálisis de miembros

1 objetivo

1 rnd/5% fail

100'

Fm

12

Herida D

1 objetivo

1 rnd/5% fail

100'

Fm

13

Hipocondría mayor

1 objetivo

1 rnd/5% fail

100'

Fm

14

Pérdida sensorial Verdadera

1 objetivo

1 rnd/5% fail

100'

Fm

15

Herida E

1 objetivo

1 rnd/5% fail

100'

Fm

16

Proyección en espera

1 objetivo

24 hr

100'

Fm

17

Proyección V

5 objetivos

1 rnd/5% fail

100'

Fm

18

Herida en espera

1 objetivo

24 hr

100'

Fm

19

Herida V

5 objetivos

1 rnd/5% fail

100'

Fm

20

Proyección X

10 objetivos

1 rnd/5% fail

100'

Fm

25

Herida X

10 objetivos

1 rnd/5% fail

100'

Fm

30

Proyección de masa

1 objetivo/lvl

1 rnd/5% fail

100'

Fm

50

Herida de masa

1 objetivo/lvl

1 rnd/5% fail

100'

Fm

 

Lista básica Encantador

1. Distracciones: el objetivo sufre una penalización especial de -30 a todas las acciones.

2. Mudez: el objetivo queda incapacitado para hablar durante la duración del conjuro.

3. Herida A: el objetivo creerá que está afectado por una herida de un tipo elegido por el lanzador (es decir, saca un crítico de gravedad “A” en una tabla de golpe crítico elegida). El objetivo percibirá todos los síntomas de la herida, pero en realidad no sufrirá los efectos. Si como resultado de la herida, el objetivo cae “inconsciente”, se desmayará debido a un shock mental durante un asalto por nivel del lanzador. Si como resultado de la herida, el objetivo “muera”, se desmayará de un shock mental durante un minuto por nivel del lanzador.

4. Sordera: el objetivo pierde su sentido del oído durante la duración de este conjuro.

5. Paralizar extremidades: una extremidad elegida del objetivo queda entumecida e inservible durante la duración de este hechizo. Si la extremidad es una pierna, el objetivo pierde el 40 % de su movimiento. Si la extremidad es un brazo, el objetivo sufre -40 al fuego cuerpo a cuerpo y de misiles que utilicen ese brazo.

6. Herida B: como Herida A, excepto que la herida aparente puede ser hasta una gravedad crítica de 'B'.

7. Hipocondría menor: durante la duración de este hechizo, el objetivo creerá que sufre los efectos de una enfermedad que no amenaza su vida (elegida por el lanzador).

8. Ceguera: el objetivo pierde su sentido de la vista durante la duración de este hechizo.

9. Herida C: como Herida A, excepto que la herida aparente puede ser hasta una gravedad crítica de 'C'.

10. Pérdida sensorial: el objetivo pierde un sentido (que no sea la vista ni el oído) elegido por el lanzador en el momento del lanzamiento.

11. Paralizar: el objetivo queda completamente paralizado.

12. Herida D: como Herida A, excepto que la herida aparente puede ser crítica con una gravedad de hasta 'D'.

13. Hipocondría mayor: como Hipocondría menor, excepto que el objetivo cree que sufre una enfermedad potencialmente mortal.

14. Pérdida sensorial verdadera: como Pérdida sensorial, excepto que el objetivo pierde todos los sentidos (es decir, no recibe ninguna información sensorial) durante la duración de este conjuro.

15. Herida E: como Herida A, excepto que la herida aparente puede ser crítica con una gravedad de hasta 'E'.

16. Proyección en espera: como cualquiera de los conjuros que no sean de Herida en esta lista por debajo del nivel 15, excepto que el efecto de la proyección sobre el objetivo puede retrasarse hasta 24 horas. En el momento del lanzamiento, el lanzador debe decidir el desencadenante del conjuro. El lanzador puede elegir uno de los siguientes como desencadenantes para este conjuro:

a) período de tiempo,

b) movimiento especificado,

c) sonido especificado,

d) tacto especificado,

e) olor especificado, 

f) sabor especificado percibido por el objetivo.

17. Proyección V: como cualquiera de los conjuros que no sean de Herida en esta lista por debajo del nivel 15, excepto que afecta a 5 objetivos. El lanzador realiza una tirada de ataque base que se aplica a todos los objetivos elegidos.

18. Herida en espera: como cualquiera de los conjuros de Herida en esta lista, excepto que el efecto del conjuro de Herida sobre el objetivo puede retrasarse hasta 24 horas. En el momento del lanzamiento, el lanzador debe decidir el desencadenante del conjuro. El lanzador puede elegir uno de los siguientes como desencadenante de este conjuro:

a) periodo de tiempo,

b) movimiento especificado,

c) sonido especificado,

d) tacto especificado,

e) olor especificado, 

f) sabor especificado percibido por el objetivo.

19. Herida V: como cualquiera de los conjuros de Herida, excepto que afecta a 5 objetivos. El lanzador realiza una BARRA que se aplica a todos los objetivos elegidos. Se realizan tiradas separadas para determinar la naturaleza de la herida aparente en cada objetivo.

20. Proyección X: como Proyección V, excepto que afecta a 10 objetivos.

25. Herida X: como Herida V, excepto que afecta a 10 objetivos.

30. Proyección masiva: como Proyección V, excepto que afecta a un objetivo por nivel del lanzador.

50. Herida masiva: como Herida V, excepto que afecta a un objetivo por nivel del lanzador.

NOTA ESPECIAL

Estos hechizos afectarán a cualquier objetivo que tenga al menos una mente rudimentaria (es decir, una inteligencia de Muy Baja o mayor).

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