PROYECCION DE LOS ESPEJISMOS
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Distracciones |
1 objetivo |
1 rnd/5% fail |
100' |
Fm |
2 |
Mudidad |
1 objetivo |
1 rnd/5% fail |
100' |
Fm |
3 |
Herida A |
1 objetivo |
1 rnd/5% fail |
100' |
Fm |
4 |
Sordera |
1 objetivo |
1 rnd/5% fail |
100' |
Fm |
5 |
Parálisis de
miembros |
1 objetivo |
1 rnd/5% fail |
100' |
Fm |
6 |
Herida B |
1 objetivo |
1 rnd/5% fail |
100' |
Fm |
7 |
Hipocondría
menor |
1 objetivo |
1 rnd/5% fail |
100' |
Fm |
8 |
Ceguera |
1 objetivo |
1 rnd/5% fail |
100' |
Fm |
9 |
Herida C |
1 objetivo |
1 rnd/5% fail |
100' |
Fm |
10 |
Pérdida
sensorial |
1 objetivo |
1 rnd/5% fail |
100' |
Fm |
11 |
Parálisis de
miembros |
1 objetivo |
1 rnd/5% fail |
100' |
Fm |
12 |
Herida D |
1 objetivo |
1 rnd/5% fail |
100' |
Fm |
13 |
Hipocondría
mayor |
1 objetivo |
1 rnd/5% fail |
100' |
Fm |
14 |
Pérdida
sensorial Verdadera |
1 objetivo |
1 rnd/5% fail |
100' |
Fm |
15 |
Herida E |
1 objetivo |
1 rnd/5% fail |
100' |
Fm |
16 |
Proyección en
espera |
1 objetivo |
24 hr |
100' |
Fm |
17 |
Proyección V |
5 objetivos |
1 rnd/5% fail |
100' |
Fm |
18 |
Herida en
espera |
1 objetivo |
24 hr |
100' |
Fm |
19 |
Herida V |
5 objetivos |
1 rnd/5% fail |
100' |
Fm |
20 |
Proyección X |
10 objetivos |
1 rnd/5% fail |
100' |
Fm |
25 |
Herida X |
10 objetivos |
1 rnd/5% fail |
100' |
Fm |
30 |
Proyección de
masa |
1 objetivo/lvl |
1 rnd/5% fail |
100' |
Fm |
50 |
Herida de
masa |
1 objetivo/lvl |
1 rnd/5% fail |
100' |
Fm |
Lista básica Encantador
1.
Distracciones: el objetivo
sufre una penalización especial de -30 a todas las acciones.
2. Mudez: el objetivo queda incapacitado para hablar
durante la duración del conjuro.
3. Herida A: el objetivo creerá que está afectado por una
herida de un tipo elegido por el lanzador (es decir, saca un crítico de
gravedad “A” en una tabla de golpe crítico elegida). El objetivo percibirá
todos los síntomas de la herida, pero en realidad no sufrirá los efectos. Si
como resultado de la herida, el objetivo cae “inconsciente”, se desmayará
debido a un shock mental durante un asalto por nivel del lanzador. Si como
resultado de la herida, el objetivo “muera”, se desmayará de un shock mental
durante un minuto por nivel del lanzador.
4. Sordera: el objetivo pierde su sentido del oído
durante la duración de este conjuro.
5. Paralizar
extremidades: una
extremidad elegida del objetivo queda entumecida e inservible durante la
duración de este hechizo. Si la extremidad es una pierna, el objetivo pierde el
40 % de su movimiento. Si la extremidad es un brazo, el objetivo sufre -40 al
fuego cuerpo a cuerpo y de misiles que utilicen ese brazo.
6. Herida B: como Herida A, excepto que la herida
aparente puede ser hasta una gravedad crítica de 'B'.
7.
Hipocondría menor: durante la
duración de este hechizo, el objetivo creerá que sufre los efectos de una
enfermedad que no amenaza su vida (elegida por el lanzador).
8. Ceguera: el objetivo pierde su sentido de la vista
durante la duración de este hechizo.
9. Herida C: como Herida A, excepto que la herida
aparente puede ser hasta una gravedad crítica de 'C'.
10. Pérdida
sensorial: el objetivo
pierde un sentido (que no sea la vista ni el oído) elegido por el lanzador en
el momento del lanzamiento.
11.
Paralizar: el objetivo
queda completamente paralizado.
12. Herida
D: como Herida
A, excepto que la herida aparente puede ser crítica con una gravedad de hasta
'D'.
13.
Hipocondría mayor: como
Hipocondría menor, excepto que el objetivo cree que sufre una enfermedad
potencialmente mortal.
14. Pérdida
sensorial verdadera: como
Pérdida sensorial, excepto que el objetivo pierde todos los sentidos (es decir,
no recibe ninguna información sensorial) durante la duración de este conjuro.
15. Herida
E: como Herida
A, excepto que la herida aparente puede ser crítica con una gravedad de hasta
'E'.
16.
Proyección en espera: como
cualquiera de los conjuros que no sean de Herida en esta lista por debajo del
nivel 15, excepto que el efecto de la proyección sobre el objetivo puede
retrasarse hasta 24 horas. En el momento del lanzamiento, el lanzador debe
decidir el desencadenante del conjuro. El lanzador puede elegir uno de los
siguientes como desencadenantes para este conjuro:
a) período
de tiempo,
b)
movimiento especificado,
c) sonido
especificado,
d) tacto
especificado,
e) olor
especificado,
f) sabor
especificado percibido por el objetivo.
17. Proyección V: como cualquiera de los conjuros que no sean de Herida en esta lista por debajo del nivel 15, excepto que afecta a 5 objetivos. El lanzador realiza una tirada de ataque base que se aplica a todos los objetivos elegidos.
18. Herida
en espera: como
cualquiera de los conjuros de Herida en esta lista, excepto que el efecto del
conjuro de Herida sobre el objetivo puede retrasarse hasta 24 horas. En el
momento del lanzamiento, el lanzador debe decidir el desencadenante del
conjuro. El lanzador puede elegir uno de los siguientes como desencadenante de
este conjuro:
a) periodo de
tiempo,
b)
movimiento especificado,
c) sonido
especificado,
d) tacto especificado,
e) olor
especificado,
f) sabor
especificado percibido por el objetivo.
19. Herida V: como cualquiera de los conjuros de Herida, excepto que afecta a 5 objetivos. El lanzador realiza una BARRA que se aplica a todos los objetivos elegidos. Se realizan tiradas separadas para determinar la naturaleza de la herida aparente en cada objetivo.
20.
Proyección X: como
Proyección V, excepto que afecta a 10 objetivos.
25. Herida
X: como Herida
V, excepto que afecta a 10 objetivos.
30.
Proyección masiva: como
Proyección V, excepto que afecta a un objetivo por nivel del lanzador.
50. Herida
masiva: como Herida
V, excepto que afecta a un objetivo por nivel del lanzador.
NOTA
ESPECIAL
Estos
hechizos afectarán a cualquier objetivo que tenga al menos una mente
rudimentaria (es decir, una inteligencia de Muy Baja o mayor).
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