Lista magia: Ley de la Batalla

 LEY DE LA BATALLA

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Alistamiento

1 objetivo

P

contacto

U

2

Identificación

lanzador

-

uno mismo

I

3

Señalización

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

4

Conocimiento de la batalla

lanzador

var.

uno mismo

U

5

Mando mental

1 objetivo

-

var.

Fm

6

Organización

lanzador

var.

uno mismo

U

7

Conocimiento de la batalla I

10'/lvl

1 rnd/lvl

uno mismo

U

8

Arte de asedio

lanzador

var.

uno mismo

U

9

Tácticas

lanzador

var.

uno mismo

U

10

Liderazgo

lanzador

var.

uno mismo

U

11

Órdenes mentales

1 objetivo

-

var.

Fm

12

Voz de batalla

50'/lvl R

1 min/lvl

uno mismo

E

13

Comunicación mental de masas

1 objetivo/lvl

-

var.

Fm

14

Percepción de la batalla

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

15

Orden

1 objetivo/lvl

var.

var.

Fm

16

Comunicación de batalla

lanzador + 1 objetivo

C

var.

Fm

17

Firme

1 objetivo/lvl

1 min/lvl

var.

U

18

Órdenes mentales de masas

1 objetivo/lvl

-

var.

Fm

19

Lealtad

1 objetivo/lvl

-

var.

Fm

20

Conocimiento de la batalla II

100'/lvl

1 min/lvl

uno mismo

U

25

Comunicación de batalla Verdadero

var.

C

var.

Fm

30

Inspirar

1 objetivo/lvl

1 min/lvl

var.

U

50

Misión

1 objetivo/lvl

var.

var.

Fm

 

Lista básica Maestro de Armas

1. Alistamiento: este hechizo se usa para vincular a oficiales subalternos o tropas a un oficial superior (para permitir que el objetivo alistado sea el objetivo de hechizos de nivel superior en esta lista). El lanzador solo puede tener tantas tropas alistadas en un momento dado como niveles tenga, pero puede dar de baja a un soldado alistado en cualquier momento. De lo contrario, el alistamiento dura hasta que el lanzador o el objetivo mueran. El proceso lleva 1 minuto por nivel del objetivo.

2. Identificación: el lanzador aprende el número exacto de tropas vistas y su tipo general (p. ej., 60 % infantería, 20 % caballería, 20 % arqueros). El tipo se basa en el equipo visible (y puede no ser completamente preciso).

3. Señalización: durante la duración de este hechizo, el lanzador recibe una bonificación especial de +25 a todas las maniobras de Señalización. El hechizo no proporciona los medios (banderas, trompetas, señales de humo, etc.).

4. Conocimiento de batalla: el lanzamiento de este hechizo otorga al lanzador una bonificación especial de +25 a su próxima maniobra de Historia (Batallas) (que debe realizarse en el minuto siguiente al lanzamiento de este hechizo).

5. Orden mental: el lanzador puede enviar mentalmente una orden (un máximo de una palabra por nivel del lanzador) a un único objetivo alistado (dentro del alcance de este hechizo). El objetivo no está obligado a seguir la orden, pero sabrá quién es el emisor del mensaje. La comunicación es estrictamente unidireccional.

6. Organización: el lanzamiento de este hechizo otorga al lanzador una bonificación especial de +50 a su próxima maniobra de Organización militar (que debe realizarse en el minuto siguiente al lanzamiento de este hechizo).

7. Conciencia de batalla I: el lanzador es consciente de la ubicación de todos los objetivos alistados vivos dentro del área de efecto durante la duración de este hechizo.

8. Asedio: el lanzamiento de este hechizo otorga al lanzador una bonificación especial de +50 a su próxima maniobra de Ingeniería de asedio (que debe realizarse en el plazo de un minuto después de lanzar este hechizo).

9. Tácticas: el lanzamiento de este hechizo otorga al lanzador una bonificación especial de +50 a su próxima maniobra de Tácticas (que debe realizarse en el plazo de un minuto después de lanzar este hechizo).

10. Liderazgo: el lanzamiento de este hechizo otorga al lanzador una bonificación especial de +50 a su siguiente maniobra de liderazgo (que debe realizarse en el minuto siguiente al lanzamiento de este hechizo).

11. Órdenes mentales: como una orden mental, excepto que el lanzador puede enviar mentalmente un conjunto de órdenes. El conjunto de órdenes está limitado a un máximo de una frase por nivel del lanzador.

12. Voz de batalla: durante la duración del hechizo, la voz del lanzador se amplifica para que pueda oírse por encima del estruendo de la batalla en el área determinada. Este hechizo no confiere ninguna capacidad de mando, sino que simplemente permite que el lanzador sea escuchado.

13. Orden mental masiva: como una orden mental, excepto que cualquiera o todos los objetivos alistados pueden recibir la orden.

14. Percepción de batalla: el lanzamiento de este hechizo otorga al lanzador una bonificación especial de +75 a todas las maniobras de Conciencia situacional (Combate) realizadas durante la duración de este hechizo.

15. Orden: cualquiera o todos los objetivos alistados del lanzador pueden ser obligados a seguir una orden del lanzador (máximo de una palabra por nivel del lanzador) que no sea totalmente ajena a los objetivos (es decir, no se puede dar ninguna sugerencia de suicidio, pero se pueden dar órdenes extremadamente peligrosas como “Carga y ataca a los arqueros enemigos en la colina”). Tenga en cuenta que los objetivos deben poder escuchar la orden del lanzador.

16. Comunicación de batalla: el lanzador puede comunicarse mentalmente con un solo objetivo alistado dentro del alcance mientras ambos están concentrados. El objetivo sabrá quién está intentando comunicarse. La comunicación es bidireccional, sin que ninguna de las partes esté bajo ninguna obligación de obedecer a la otra.

17. Firme: cuando se lanza sobre tropas alistadas, proporciona a los objetivos una bonificación especial de +50 a todos los RR contra ataques de miedo y encanto (y les proporciona una moral inquebrantable durante la duración de este hechizo). Esto reagrupará incluso a las tropas que hayan sido derrotadas previamente. Este hechizo no protege a los objetivos contra los hechizos de Orden o Misión.

18. Órdenes mentales en masa: como las órdenes mentales, excepto que alguno o todos los objetivos alistados pueden recibir las órdenes.

19. Lealtad: cuando se lanza sobre tropas alistadas, hará que el lanzador sepa de las opiniones de las tropas alistadas individuales sobre un tema determinado.

20. Conciencia de batalla II: como Conciencia de batalla I, excepto que el lanzador también es consciente del estado de salud general (ileso, levemente o gravemente herido, inconsciente, moribundo) de cada objetivo alistado durante la duración del hechizo.

25. Comunicación de batalla Verdadero: como Comunicación de batalla, excepto que el lanzador puede contactar mentalmente simultáneamente hasta 1 objetivo alistado por cada cinco niveles del lanzador (dentro del alcance de este hechizo). Una vez establecida, la comunicación es efectivamente una conferencia mental con todos los objetivos capaces de enviar y recibir.

30. Inspirar: cualquiera o todos los objetivos alistados del lanzador recibirán una bonificación igual al nivel del lanzador a todos los ataques cuerpo a cuerpo, ataques con misiles y maniobras en movimiento durante la duración de este conjuro. El lanzador debe estar vivo y visible para recibir los beneficios, y el lanzador mismo no recibe estos beneficios.

50. Misión: como Orden, excepto que el lanzador puede dar un conjunto de órdenes (máximo de una oración por nivel del lanzador) a los objetivos alistados. (Esto puede incluir “misiones suicidas”: “Defiende esta posición contra el enemigo hasta que hayas matado a todos los miembros de las fuerzas enemigas”).

NOTAS ESPECIALES

1) Los lanzadores y receptores de los conjuros de comunicación mental de esta lista no necesitan hablar verbalmente para transmitir sus mensajes.

2) El alcance de los hechizos (Orden mental, Órdenes mentales, Orden mental masiva, Orden, Comunicación de batalla, Firmeza, Órdenes mentales masivas, Lealtad, Comunicación de batalla verdadera, y Misión) tienen un alcance de “línea de visión” si no hay barreras intermedias entre el lanzador y el objetivo(s), y 10' por nivel del lanzador en caso contrario. Para los propósitos de esta lista, los seres que intervengan no bloquearán la “línea de visión” (por lo tanto, las comunicaciones serán posibles incluso en medio de una pelea cuerpo a cuerpo), pero cosas como muros, casas, colinas, etc. contarán como una barrera intermedia. No es necesario que el  lanzador vea físicamente a los objetivos de los hechizos de esta lista (es decir, estos hechizos funcionarán de noche, con poca visibilidad, etc.) siempre que no haya barreras físicas.

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