LEY DE LA BATALLA
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Alistamiento |
1 objetivo |
P |
contacto |
U |
2 |
Identificación |
lanzador |
- |
uno mismo |
I |
3 |
Señalización |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
4 |
Conocimiento
de la batalla |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
5 |
Mando mental |
1 objetivo |
- |
var. |
Fm |
6 |
Organización |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
7 |
Conocimiento
de la batalla I |
10'/lvl |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
8 |
Arte de
asedio |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
9 |
Tácticas |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
10 |
Liderazgo |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
11 |
Órdenes
mentales |
1 objetivo |
- |
var. |
Fm |
12 |
Voz de
batalla |
50'/lvl R |
1 min/lvl |
uno mismo |
E |
13 |
Comunicación
mental de masas |
1 objetivo/lvl |
- |
var. |
Fm |
14 |
Percepción de
la batalla |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
15 |
Orden |
1 objetivo/lvl |
var. |
var. |
Fm |
16 |
Comunicación
de batalla |
lanzador + 1 objetivo |
C |
var. |
Fm |
17 |
Firme |
1 objetivo/lvl |
1 min/lvl |
var. |
U |
18 |
Órdenes
mentales de masas |
1 objetivo/lvl |
- |
var. |
Fm |
19 |
Lealtad |
1 objetivo/lvl |
- |
var. |
Fm |
20 |
Conocimiento
de la batalla II |
100'/lvl |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
25 |
Comunicación
de batalla Verdadero |
var. |
C |
var. |
Fm |
30 |
Inspirar |
1 objetivo/lvl |
1 min/lvl |
var. |
U |
50 |
Misión |
1 objetivo/lvl |
var. |
var. |
Fm |
Lista básica Maestro de Armas
1. Alistamiento: este hechizo se usa para vincular a
oficiales subalternos o tropas a un oficial superior (para permitir que el
objetivo alistado sea el objetivo de hechizos de nivel superior en esta lista).
El lanzador solo puede tener tantas tropas alistadas en un momento dado como
niveles tenga, pero puede dar de baja a un soldado alistado en cualquier
momento. De lo contrario, el alistamiento dura hasta que el lanzador o el
objetivo mueran. El proceso lleva 1 minuto por nivel del objetivo.
2.
Identificación: el
lanzador aprende el número exacto de tropas vistas y su tipo general (p. ej.,
60 % infantería, 20 % caballería, 20 % arqueros). El tipo se basa en el equipo
visible (y puede no ser completamente preciso).
3.
Señalización: durante la
duración de este hechizo, el lanzador recibe una bonificación especial de +25 a
todas las maniobras de Señalización. El hechizo no proporciona los medios
(banderas, trompetas, señales de humo, etc.).
4.
Conocimiento de batalla:
el lanzamiento de este hechizo otorga al lanzador una bonificación especial de
+25 a su próxima maniobra de Historia (Batallas) (que debe realizarse en el
minuto siguiente al lanzamiento de este hechizo).
5. Orden
mental: el
lanzador puede enviar mentalmente una orden (un máximo de una palabra por nivel
del lanzador) a un único objetivo alistado (dentro del alcance de este
hechizo). El objetivo no está obligado a seguir la orden, pero sabrá quién es
el emisor del mensaje. La comunicación es estrictamente unidireccional.
6.
Organización: el
lanzamiento de este hechizo otorga al lanzador una bonificación especial de +50
a su próxima maniobra de Organización militar (que debe realizarse en el minuto
siguiente al lanzamiento de este hechizo).
7.
Conciencia de batalla I: el
lanzador es consciente de la ubicación de todos los objetivos alistados vivos
dentro del área de efecto durante la duración de este hechizo.
8. Asedio: el lanzamiento de este hechizo otorga al
lanzador una bonificación especial de +50 a su próxima maniobra de Ingeniería
de asedio (que debe realizarse en el plazo de un minuto después de lanzar este
hechizo).
9. Tácticas: el lanzamiento de este hechizo otorga al
lanzador una bonificación especial de +50 a su próxima maniobra de Tácticas
(que debe realizarse en el plazo de un minuto después de lanzar este hechizo).
10.
Liderazgo: el
lanzamiento de este hechizo otorga al lanzador una bonificación especial de +50
a su siguiente maniobra de liderazgo (que debe realizarse en el minuto
siguiente al lanzamiento de este hechizo).
11. Órdenes
mentales: como una orden
mental, excepto que el lanzador puede enviar mentalmente un conjunto de
órdenes. El conjunto de órdenes está limitado a un máximo de una frase por
nivel del lanzador.
12. Voz de
batalla: durante la
duración del hechizo, la voz del lanzador se amplifica para que pueda oírse por
encima del estruendo de la batalla en el área determinada. Este hechizo no
confiere ninguna capacidad de mando, sino que simplemente permite que el
lanzador sea escuchado.
13. Orden
mental masiva: como una
orden mental, excepto que cualquiera o todos los objetivos alistados pueden
recibir la orden.
14.
Percepción de batalla: el
lanzamiento de este hechizo otorga al lanzador una bonificación especial de +75
a todas las maniobras de Conciencia situacional (Combate) realizadas durante la
duración de este hechizo.
15. Orden: cualquiera o todos los objetivos alistados
del lanzador pueden ser obligados a seguir una orden del lanzador (máximo de
una palabra por nivel del lanzador) que no sea totalmente ajena a los objetivos
(es decir, no se puede dar ninguna sugerencia de suicidio, pero se pueden dar
órdenes extremadamente peligrosas como “Carga y ataca a los arqueros enemigos
en la colina”). Tenga en cuenta que los objetivos deben poder escuchar la orden
del lanzador.
16.
Comunicación de batalla:
el lanzador puede comunicarse mentalmente con un solo objetivo alistado dentro
del alcance mientras ambos están concentrados. El objetivo sabrá quién está
intentando comunicarse. La comunicación es bidireccional, sin que ninguna de
las partes esté bajo ninguna obligación de obedecer a la otra.
17. Firme: cuando se lanza sobre tropas alistadas,
proporciona a los objetivos una bonificación especial de +50 a todos los RR
contra ataques de miedo y encanto (y les proporciona una moral inquebrantable
durante la duración de este hechizo). Esto reagrupará incluso a las tropas que
hayan sido derrotadas previamente. Este hechizo no protege a los objetivos
contra los hechizos de Orden o Misión.
18. Órdenes
mentales en masa: como las
órdenes mentales, excepto que alguno o todos los objetivos alistados pueden
recibir las órdenes.
19. Lealtad: cuando se lanza sobre tropas alistadas,
hará que el lanzador sepa de las opiniones de las tropas alistadas individuales
sobre un tema determinado.
20.
Conciencia de batalla II:
como Conciencia de batalla I, excepto que el lanzador también es consciente del
estado de salud general (ileso, levemente o gravemente herido, inconsciente,
moribundo) de cada objetivo alistado durante la duración del hechizo.
25.
Comunicación de batalla Verdadero: como Comunicación de batalla, excepto que el lanzador puede
contactar mentalmente simultáneamente hasta 1 objetivo alistado por cada cinco
niveles del lanzador (dentro del alcance de este hechizo). Una vez establecida,
la comunicación es efectivamente una conferencia mental con todos los objetivos
capaces de enviar y recibir.
30. Inspirar: cualquiera o todos los objetivos alistados
del lanzador recibirán una bonificación igual al nivel del lanzador a todos los
ataques cuerpo a cuerpo, ataques con misiles y maniobras en movimiento durante
la duración de este conjuro. El lanzador debe estar vivo y visible para recibir
los beneficios, y el lanzador mismo no recibe estos beneficios.
50. Misión: como Orden, excepto que el lanzador puede
dar un conjunto de órdenes (máximo de una oración por nivel del lanzador) a los
objetivos alistados. (Esto puede incluir “misiones suicidas”: “Defiende esta
posición contra el enemigo hasta que hayas matado a todos los miembros de las
fuerzas enemigas”).
NOTAS
ESPECIALES
1) Los
lanzadores y receptores de los conjuros de comunicación mental de esta lista no
necesitan hablar verbalmente para transmitir sus mensajes.
2) El
alcance de los hechizos (Orden mental, Órdenes mentales, Orden mental masiva,
Orden, Comunicación de batalla, Firmeza, Órdenes mentales masivas, Lealtad,
Comunicación de batalla verdadera, y Misión) tienen un alcance de “línea de
visión” si no hay barreras intermedias entre el lanzador y el objetivo(s), y
10' por nivel del lanzador en caso contrario. Para los propósitos de esta
lista, los seres que intervengan no bloquearán la “línea de visión” (por lo
tanto, las comunicaciones serán posibles incluso en medio de una pelea cuerpo a
cuerpo), pero cosas como muros, casas, colinas, etc. contarán como una barrera
intermedia. No es necesario que el lanzador
vea físicamente a los objetivos de los hechizos de esta lista (es decir, estos
hechizos funcionarán de noche, con poca visibilidad, etc.) siempre que no haya
barreras físicas.
No hay comentarios:
Publicar un comentario