Lista magia: Ley del Guerrero

LEY DEL GUERRERO

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Visión nocturna

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

2

Resistencia al calor

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

3

Resistencia al frío

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

4

Mantenerse a uno mismo

lanzador

1 day

uno mismo

U

5

Coagulación rápida*

lanzador

var.

uno mismo

Us

6

Aterrizaje*

lanzador

var.

uno mismo

U

7

Desterrar la fatiga

lanzador

-

uno mismo

U

8

Guerrero estoico*

lanzador

var.

uno mismo

Us

9

Respiración subacuática

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

10

Curación del guerrero*

lanzador

var.

uno mismo

Us

11

Detectar emboscada I

50'R

10 min/lvl (C)

uno mismo

I

12

Despierto*

lanzador

-

uno mismo

Us

13

Resistencia al veneno

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

14

Resistencia a las enfermedades

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

15

Corazón de león I*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

16

Visión nocturna verdadera

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

17

Respiración de gas

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

18

Detectar emboscada II

100'R

10 min/lvl (C)

uno mismo

I

19

Fingir muerte

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

20

Resistencia mágica

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

25

Despierto verdadero*

lanzador

-

uno mismo

Us

30

Corazón de león II*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

50

Inmunidad

lanzador

1 day

uno mismo

U

 

Lista básica Maestro de Armas

1. Visión nocturna: el lanzador puede ver a 100 pies en una noche clara como si fuera de día. Se requiere al menos algo de luz residual para que este hechizo funcione.

2. Resistencia al calor: el lanzador está protegido del calor natural hasta 170 °F (tratar como si el lanzador estuviera a una temperatura de 70 °F). Para temperaturas superiores a 170 °F, resta 100 °F para determinar la temperatura efectiva para el lanzador. El lanzador también recibe +20 a todas las RR contra hechizos de calor y ataques de calor (+20 DB contra ataques elementales de fuego y calor).

3. Resistencia al frío: el lanzador está protegido del frío natural hasta 20 °F (tratar como si el lanzador estuviera a una temperatura de 70 °F). Para temperaturas inferiores a 20 °F, suma 50 °F para determinar la temperatura efectiva para el lanzador. El lanzador también recibe +20 a todas las RR contra hechizos de frío y ataques de frío (+20 DB contra ataques elementales de frío y frío).

4. Auto sostenimiento: permite al lanzador no comer ni beber y no sufrir daño como resultado (es decir, proporciona nutrición y agua durante un día). Si este hechizo se usa durante más de un día por nivel del lanzador sobre un objetivo, el objetivo comenzará a sufrir penalizaciones menores por no comer (un -5 acumulativo a todas las acciones de ese día; -10 al día siguiente; -15 al día siguiente; etc.).

5. Coagulación rápida: coagula la herida para reducir el sangrado (es decir, los golpes por ronda) en uno por cada cuatro niveles completos del lanzador siempre que este se concentre o esté inmóvil. Por lo tanto, un lanzador de nivel 5 podría reducir el sangrado en un golpe por asalto (una herida de 3 golpes por asalto se convertiría en una herida de 2 golpes por asalto), mientras que un lanzador de nivel 8 podría reducir el sangrado en 2 golpes por asalto (una herida de 3 golpes por asalto se convertiría en una herida de 1 golpe por asalto). Independientemente del nivel del lanzador, este hechizo siempre reducirá el sangrado en un mínimo de un golpe por asalto. Este efecto es permanente después de 10 minutos (si el lanzador se mueve antes de esto, el sangrado se reanudará al ritmo anterior). Si el lanzador está inconsciente, el hechizo funcionará sin concentración.

6. Aterrizaje: permite al lanzador aterrizar de forma segura en una caída de hasta 20 pies por nivel, y quitar esa distancia a la gravedad de cualquier caída mayor.

7. Desterrar la fatiga: el lanzador se recupera inmediatamente, recuperando todos los puntos de agotamiento (hasta su máximo habitual). Además, el lanzador también se cura de cualquier intoxicación menor (p. ej., resacas, etc.).

8. Guerrero estoico: libera al lanzador de una ronda de aturdimiento acumulado por cada cinco niveles completos del lanzador. Por lo tanto, un lanzador de nivel 8 se liberaría de una ronda de aturdimiento, mientras que un lanzador de nivel 10 se liberaría de dos rondas de aturdimiento. Independientemente del nivel del lanzador, este hechizo siempre liberará al lanzador de un mínimo de una ronda de aturdimiento acumulado.

9. Respiración bajo el agua: el lanzador puede respirar normalmente bajo el agua. Este hechizo no funcionará con ningún líquido excepto agua.

10. Curación del guerrero: por cada cinco niveles completos del lanzador, el lanzador curará un golpe por minuto de concentración. Por lo tanto, un lanzador de nivel 10 podría curar a un ritmo de 2 golpes por minuto, mientras que un lanzador de nivel 15 podría curar a un ritmo de 3 golpes por minuto. Independientemente del nivel del lanzador, este hechizo siempre curará un mínimo de un golpe cada minuto. Si el lanzador está inconsciente, este hechizo funcionará sin concentración (finalizando cuando el lanzador recupere la conciencia).

11. Detectar emboscada I: el lanzador es consciente de cualquier ser dentro del área de efecto que tenga intenciones hostiles hacia él. La hostilidad debe estar dirigida específicamente al lanzador o el hechizo no revela nada. La hostilidad del ser debe ser activa (es decir, impulsar al ser a realizar acciones agresivas), no pasiva (es decir, el odio existe, pero no se planea ninguna acción).

12. Despertar: despertará al lanzador de cualquier sueño no natural (p. ej., hechizo de sueño, droga para dormir, etc.). El lanzador tarda una ronda en despertarse.

13. Resistencia al veneno: durante la duración de este hechizo, el lanzador recibe una RR adicional contra cualquier veneno y el efecto de cualquier veneno que entre o ya esté presente en el sistema del lanzador se retrasa durante la duración del hechizo.

14. Resistencia a las enfermedades: durante la duración de este hechizo, el lanzador recibe una RR adicional contra cualquier enfermedad y el efecto de cualquier enfermedad que entre o ya esté presente en el sistema del lanzador se retrasa durante la duración del hechizo.

15. Corazón de león I: el lanzador puede ignorar los efectos del primer golpe crítico realizado contra él. Al final de la duración de este conjuro, todos los efectos se aplican normalmente.

16. Visión nocturna verdadera: como Visión nocturna, excepto que el alcance es el rango de la visión diurna normal.

17. Respiración de gas: durante la duración, el lanzador puede respirar cualquier gas como si fuera aire normal.

18. Detectar emboscada II: como Detectar emboscada I, excepto que el área de efecto es 100'R.

19. Simular muerte: el lanzador puede parecer muerto para todos los medios mundanos y mágicos de detectar vida. Durante la duración de este conjuro, el lanzador estará inmóvil, no mostrará respuesta a estímulos como ser golpeado, no tendrá pulso discernible, no parecerá respirar, etc., ni poseerá ningún signo de actividad mental detectable por conjuros de Presencia ni será detectado por conjuros de Detectar vida. Sin embargo, los hechizos Detectar mentalismo, etc., detectarán magia activa. La duración de este hechizo se establece en el momento del lanzamiento, y solo puede terminarse antes de esto disipando la magia.

20. Resistencia mágica: durante la duración de este hechizo, el lanzador recibe una bonificación especial de +25 a las RR contra hechizos de un reino de poder particular, elegido en el momento del lanzamiento. Este hechizo no funcionará contra el reino de Arcano.

25. Despierto verdadero: como Despierto, excepto que no hay demora y puede usarse con sueño normal y configurarse para que se active por cualquier actividad (p. ej., ataque, peligro, etc.).

30. Corazón de león II: como Corazón de león I, excepto que el lanzador puede ignorar los efectos de los dos primeros golpes críticos hechos contra él.

50. Inmunidad: durante la duración de este hechizo, el lanzador está bajo los efectos de Mantenerse a sí mismo, Resistencia al calor, Resistencia al frío, Resistencia al veneno y Resistencia a las enfermedades; excepto cualquier bonificación otorgada por estos hechizos es igual a +30 (esto se aplica a Resistencia al calor, Resistencia al frío, Resistencia al veneno y Resistencia a las enfermedades).

NOTA ESPECIAL

El lanzador solo puede tener un hechizo Corazón de león (ya sea Corazón de león I o Corazón de león II) activo en un momento dado

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