LEY DEL GUERRERO
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Visión
nocturna |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
2 |
Resistencia
al calor |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
3 |
Resistencia
al frío |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
4 |
Mantenerse a
uno mismo |
lanzador |
1 day |
uno mismo |
U |
5 |
Coagulación
rápida* |
lanzador |
var. |
uno mismo |
Us |
6 |
Aterrizaje* |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
7 |
Desterrar la
fatiga |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
8 |
Guerrero
estoico* |
lanzador |
var. |
uno mismo |
Us |
9 |
Respiración
subacuática |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
10 |
Curación del
guerrero* |
lanzador |
var. |
uno mismo |
Us |
11 |
Detectar
emboscada I |
50'R |
10 min/lvl (C) |
uno mismo |
I |
12 |
Despierto* |
lanzador |
- |
uno mismo |
Us |
13 |
Resistencia
al veneno |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
14 |
Resistencia a
las enfermedades |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
15 |
Corazón de
león I* |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
16 |
Visión
nocturna verdadera |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
17 |
Respiración
de gas |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
18 |
Detectar
emboscada II |
100'R |
10 min/lvl (C) |
uno mismo |
I |
19 |
Fingir muerte |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
20 |
Resistencia
mágica |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
25 |
Despierto
verdadero* |
lanzador |
- |
uno mismo |
Us |
30 |
Corazón de
león II* |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
50 |
Inmunidad |
lanzador |
1 day |
uno mismo |
U |
Lista básica Maestro de Armas
1. Visión
nocturna: el
lanzador puede ver a 100 pies en una noche clara como si fuera de día. Se
requiere al menos algo de luz residual para que este hechizo funcione.
2. Resistencia al calor: el lanzador está protegido del calor natural hasta 170 °F (tratar como si el lanzador estuviera a una temperatura de 70 °F). Para temperaturas superiores a 170 °F, resta 100 °F para determinar la temperatura efectiva para el lanzador. El lanzador también recibe +20 a todas las RR contra hechizos de calor y ataques de calor (+20 DB contra ataques elementales de fuego y calor).
3. Resistencia al frío: el lanzador está protegido del frío natural hasta 20 °F (tratar como si el lanzador estuviera a una temperatura de 70 °F). Para temperaturas inferiores a 20 °F, suma 50 °F para determinar la temperatura efectiva para el lanzador. El lanzador también recibe +20 a todas las RR contra hechizos de frío y ataques de frío (+20 DB contra ataques elementales de frío y frío).
4. Auto
sostenimiento: permite al
lanzador no comer ni beber y no sufrir daño como resultado (es decir,
proporciona nutrición y agua durante un día). Si este hechizo se usa durante
más de un día por nivel del lanzador sobre un objetivo, el objetivo comenzará a
sufrir penalizaciones menores por no comer (un -5 acumulativo a todas las
acciones de ese día; -10 al día siguiente; -15 al día siguiente; etc.).
5. Coagulación rápida: coagula la herida para reducir el sangrado (es decir, los golpes por ronda) en uno por cada cuatro niveles completos del lanzador siempre que este se concentre o esté inmóvil. Por lo tanto, un lanzador de nivel 5 podría reducir el sangrado en un golpe por asalto (una herida de 3 golpes por asalto se convertiría en una herida de 2 golpes por asalto), mientras que un lanzador de nivel 8 podría reducir el sangrado en 2 golpes por asalto (una herida de 3 golpes por asalto se convertiría en una herida de 1 golpe por asalto). Independientemente del nivel del lanzador, este hechizo siempre reducirá el sangrado en un mínimo de un golpe por asalto. Este efecto es permanente después de 10 minutos (si el lanzador se mueve antes de esto, el sangrado se reanudará al ritmo anterior). Si el lanzador está inconsciente, el hechizo funcionará sin concentración.
6.
Aterrizaje: permite al
lanzador aterrizar de forma segura en una caída de hasta 20 pies por nivel, y
quitar esa distancia a la gravedad de cualquier caída mayor.
7. Desterrar
la fatiga: el
lanzador se recupera inmediatamente, recuperando todos los puntos de
agotamiento (hasta su máximo habitual). Además, el lanzador también se cura de
cualquier intoxicación menor (p. ej., resacas, etc.).
8. Guerrero
estoico: libera al
lanzador de una ronda de aturdimiento acumulado por cada cinco niveles
completos del lanzador. Por lo tanto, un lanzador de nivel 8 se liberaría de
una ronda de aturdimiento, mientras que un lanzador de nivel 10 se liberaría de
dos rondas de aturdimiento. Independientemente del nivel del lanzador, este
hechizo siempre liberará al lanzador de un mínimo de una ronda de aturdimiento
acumulado.
9.
Respiración bajo el agua:
el lanzador puede respirar normalmente bajo el agua. Este hechizo no funcionará
con ningún líquido excepto agua.
10. Curación del guerrero: por cada cinco niveles completos del lanzador, el lanzador curará un golpe por minuto de concentración. Por lo tanto, un lanzador de nivel 10 podría curar a un ritmo de 2 golpes por minuto, mientras que un lanzador de nivel 15 podría curar a un ritmo de 3 golpes por minuto. Independientemente del nivel del lanzador, este hechizo siempre curará un mínimo de un golpe cada minuto. Si el lanzador está inconsciente, este hechizo funcionará sin concentración (finalizando cuando el lanzador recupere la conciencia).
11. Detectar emboscada I: el lanzador es consciente de cualquier ser dentro del área de efecto que tenga intenciones hostiles hacia él. La hostilidad debe estar dirigida específicamente al lanzador o el hechizo no revela nada. La hostilidad del ser debe ser activa (es decir, impulsar al ser a realizar acciones agresivas), no pasiva (es decir, el odio existe, pero no se planea ninguna acción).
12.
Despertar: despertará
al lanzador de cualquier sueño no natural (p. ej., hechizo de sueño, droga para
dormir, etc.). El lanzador tarda una ronda en despertarse.
13.
Resistencia al veneno: durante la
duración de este hechizo, el lanzador recibe una RR adicional contra cualquier
veneno y el efecto de cualquier veneno que entre o ya esté presente en el
sistema del lanzador se retrasa durante la duración del hechizo.
14.
Resistencia a las enfermedades: durante la duración de este hechizo, el lanzador recibe una RR
adicional contra cualquier enfermedad y el efecto de cualquier enfermedad que
entre o ya esté presente en el sistema del lanzador se retrasa durante la
duración del hechizo.
15. Corazón
de león I: el lanzador
puede ignorar los efectos del primer golpe crítico realizado contra él. Al
final de la duración de este conjuro, todos los efectos se aplican normalmente.
16. Visión
nocturna verdadera: como
Visión nocturna, excepto que el alcance es el rango de la visión diurna normal.
17.
Respiración de gas: durante la
duración, el lanzador puede respirar cualquier gas como si fuera aire normal.
18. Detectar
emboscada II: como
Detectar emboscada I, excepto que el área de efecto es 100'R.
19. Simular
muerte: el
lanzador puede parecer muerto para todos los medios mundanos y mágicos de
detectar vida. Durante la duración de este conjuro, el lanzador estará inmóvil,
no mostrará respuesta a estímulos como ser golpeado, no tendrá pulso
discernible, no parecerá respirar, etc., ni poseerá ningún signo de actividad mental
detectable por conjuros de Presencia ni será detectado por conjuros de Detectar
vida. Sin embargo, los hechizos Detectar mentalismo, etc., detectarán magia
activa. La duración de este hechizo se establece en el momento del lanzamiento,
y solo puede terminarse antes de esto disipando la magia.
20. Resistencia mágica: durante la duración de este hechizo, el lanzador recibe una bonificación especial de +25 a las RR contra hechizos de un reino de poder particular, elegido en el momento del lanzamiento. Este hechizo no funcionará contra el reino de Arcano.
25.
Despierto verdadero: como Despierto,
excepto que no hay demora y puede usarse con sueño normal y configurarse para
que se active por cualquier actividad (p. ej., ataque, peligro, etc.).
30. Corazón
de león II: como
Corazón de león I, excepto que el lanzador puede ignorar los efectos de los dos
primeros golpes críticos hechos contra él.
50. Inmunidad: durante la duración de este hechizo, el lanzador está bajo los efectos de Mantenerse a sí mismo, Resistencia al calor, Resistencia al frío, Resistencia al veneno y Resistencia a las enfermedades; excepto cualquier bonificación otorgada por estos hechizos es igual a +30 (esto se aplica a Resistencia al calor, Resistencia al frío, Resistencia al veneno y Resistencia a las enfermedades).
NOTA
ESPECIAL
El lanzador
solo puede tener un hechizo Corazón de león (ya sea Corazón de león I o Corazón
de león II) activo en un momento dado
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