Lista magia: Maestría de las Armaduras

MAESTRIA DE LAS ARMADURAS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Escudo*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

2

Desenfoque*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

3

Encantamiento de armadura

1 armadura

P

contacto

F

4

Grebas*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

5

Escudo encantado I

1 escudo

1 min/lvl

contacto

U

6

Armadura encantada I

1 armadura

1 min/lvl

contacto

U

7

Yelmo*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

8

Poner/quitar armadura

1 armadura

var.

uno mismo

U

9

Escudo encantado II

1 escudo

1 min/lvl

contacto

U

10

Cuero místico I*

apparel

1 rnd/lvl

contacto

U

11

Armadura encantada II

1 armadura

1 min/lvl

contacto

U

12

Armadura de fortaleza I*

1 armadura

1 rnd/lvl

contacto

U

13

Escudo encantado III

1 escudo

1 min/lvl

contacto

U

14

Armadura protectora

armor/escudo

1 min/lvl

contacto

U

15

Cuero místico II*

 

1 rnd/lvl

contacto

U

16

Armadura encantada III*

1 armadura

1 min/lvl

contacto

U

17

 

 

 

 

 

18

Armadura de fortaleza II*

1 armadura

1 rnd/lvl

contacto

U

19

 

 

 

 

 

20

Cadena mística*

apparel

1 rnd/lvl

contacto

U

25

Armadura elemental*

1 armadura

1 rnd/lvl

contacto

U

30

Placa mística*

apparel

1 rnd/lvl

contacto

U

50

Armadura caballeresca*

1 armadura

1 rnd/lvl

contacto

U

 

Lista básica Maestro de Armas

1. Escudo: crea un escudo de fuerza invisible frente al lanzador. Funciona como un escudo normal (resta 25 a los ataques apropiados, etc.) excepto que no ocupa una mano. Este hechizo no se puede combinar con un escudo “real” (es decir, físico).

2. Desdibujar: hace que el objetivo aparezca borroso para los atacantes. Esto resta 10 a todos los ataques.

3. Encantamiento de armadura: el lanzador encanta una armadura que se convertirá en su "Armadura personal". Este hechizo reduce la penalización mínima de maniobra, la penalización máxima de maniobra,

la penalización de ataque con misiles y la penalización de rapidez de la armadura en 1 por nivel del lanzador (en el momento de lanzar el hechizo). Si el lanzador aumenta de nivel y desea reducir las penalizaciones

(para reflejar el nuevo nivel del lanzador), debe volver a lanzar este hechizo. Ninguno de los cuatro modificadores puede reducirse por debajo de cero usando este hechizo. Estos beneficios solo se reciben cuando el propietario de la armadura la lleva puesta. Para los propósitos de este hechizo, la armadura debe tener un AT de 5 o superior (y no se aplica al AT “natural” del lanzador).

4. Grebas: crea grebas de fuerza que protegen las piernas y brazos del lanzador. Estas no interfieren con el lanzamiento de hechizos ni las maniobras, ni aumentan la bonificación defensiva del lanzador ni el tipo de armadura. Sin embargo, para los propósitos de resolución crítica, el lanzador debe ser tratado como si llevara grebas completas que protegen brazos y piernas, y el material equivalente debe considerarse como el que sea más beneficioso para el lanzador para un crítico determinado. Las grebas no se pueden combinar con grebas “reales” (es decir, físicas).

5. Escudo encantado I: encanta temporalmente el escudo del lanzador y le otorga una bonificación especial de +10 a la BD.

6. Armadura encantada I: encanta temporalmente la armadura personal del lanzador y le otorga una bonificación especial de +10 a la BD.

7. Yelmo: crea un yelmo de fuerza que protege la cabeza del lanzador. Esto no interferirá con el lanzamiento de hechizos ni con las maniobras, ni aumentará la bonificación defensiva del lanzador ni el tipo de armadura. Sin embargo, para fines de resolución crítica, el lanzador debe ser considerado como si llevara un yelmo de metal completo. El yelmo no se puede combinar con un yelmo “real” (es decir, físico).

8. Ponerse/quitarse la armadura: este hechizo permite al lanzador ponerse (ponerse) y quitarse (quitarse) su armadura personal en una quinta parte del tiempo normal. Se necesitará un mínimo de una ronda completa para ponerse o quitarse la armadura usando este hechizo, y mientras dure este hechizo, toda la actividad del lanzador se utilizará en ponerse o quitarse la armadura.

9. Escudo encantado II: encanta temporalmente el escudo del lanzador y otorga una bonificación especial de +20 a DB.

10. Cuero místico I: la vestimenta del lanzador (AT 1 o AT 2) queda encantada temporalmente para proteger como AT 8 mientras dure el hechizo.

11. Armadura encantada II: encanta temporalmente la armadura personal del lanzador y otorga una bonificación especial de +20 a DB.

12. Armadura de fortaleza I: durante la duración del hechizo, la armadura personal del lanzador queda encantada de manera que cualquier daño por impacto de conmoción infligido contra el lanzador se reduce a la mitad (redondeando hacia arriba). Por ejemplo, si el lanzador hubiera sufrido 5 puntos de daño por golpe de conmoción, este hechizo lo reduciría a 3 puntos. Ten en cuenta que un golpe que asesta 1 golpe no se reduce con este hechizo.

13. Escudo encantado III: esto encanta temporalmente el escudo del lanzador y le otorga una bonificación especial de +30 a la BD.

14. Armadura protectora: durante la duración de este hechizo, la armadura personal del lanzador no puede resultar dañada por medios normales ni por golpes sostenidos o golpes críticos. Además, la armadura personal recibe una RR adicional (al nivel del lanzador) contra golpes críticos, hechizos y objetos que destruyen armaduras que pueden destruir la armadura. Este hechizo también puede lanzarse por separado sobre el escudo del lanzador para brindar una protección similar. Ten en cuenta que esto no necesariamente protege al lanzador (solo a la armadura).

15. Cuero místico II: la vestimenta del lanzador (TA 1 o TA 2) está encantada temporalmente para proteger como TA 12 durante la duración del hechizo.

16. Armadura encantada III: esto encanta temporalmente la armadura personal del lanzador y le otorga una bonificación especial de +30 a la BD.

18. Armadura de fortaleza II: durante la duración del hechizo, la armadura personal del lanzador está encantada de tal manera que cualquier daño por golpe de conmoción infligido contra el lanzador se reduce a un tercio (redondeando hacia arriba). Por ejemplo, si el lanzador hubiera sufrido 5 puntos de daño por golpe de conmoción, este hechizo lo reduciría a 2 puntos. Ten en cuenta que un golpe que inflige 1 golpe no se reduce con este hechizo.

20. Cadena mística: la vestimenta del lanzador (TA 1 o TA 2) está encantada temporalmente para proteger como TA 16 durante la duración del hechizo.

25. Armadura elemental: durante la duración del hechizo, la armadura personal del lanzador está encantada de modo que cualquier golpe crítico elemental realizado contra el lanzador se reduce en un nivel de severidad. Por lo tanto, una “E” se convierte en una “D”, una “D” se convierte en una “C”, una “C” se convierte en una “B”, una “B” se convierte en una “A” y los críticos “A” tienen un modificador especial de -25 en la tirada. Este hechizo solo es efectivo contra un tipo de ataque elemental (calor, frío, electricidad o impacto) elegido en el momento del lanzamiento (y no protegerá contra los críticos de maná o vacío de Compañero arcano).

30. Placa mística: la vestimenta del lanzador (AT 1 o AT 2) está encantada temporalmente para proteger como AT 20 durante la duración del hechizo.

50. Armadura caballeresca: durante la duración del hechizo, la armadura personal del lanzador queda encantada de tal manera que cualquier golpe crítico mundano realizado contra el lanzador se reduce en un nivel de severidad. Por lo tanto, una “E” se convierte en una “D”, una “D” se convierte en una “C”, una “C” se convierte en una “B”, una “B” se convierte en una “A” y los críticos “A” tienen un modificador especial de -25 en la tirada. Este hechizo solo es efectivo contra un tipo de ataque crítico mundano (por ejemplo, cualquiera de los siguientes: Corte, Perforación, Aplastamiento, etc.) elegido en el momento del lanzamiento.

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