MAESTRIA DE LAS ARMADURAS
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Escudo* |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
2 |
Desenfoque* |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
3 |
Encantamiento
de armadura |
1 armadura |
P |
contacto |
F |
4 |
Grebas* |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
5 |
Escudo
encantado I |
1 escudo |
1 min/lvl |
contacto |
U |
6 |
Armadura
encantada I |
1 armadura |
1 min/lvl |
contacto |
U |
7 |
Yelmo* |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
8 |
Poner/quitar
armadura |
1 armadura |
var. |
uno mismo |
U |
9 |
Escudo encantado
II |
1 escudo |
1 min/lvl |
contacto |
U |
10 |
Cuero místico
I* |
apparel |
1 rnd/lvl |
contacto |
U |
11 |
Armadura
encantada II |
1 armadura |
1 min/lvl |
contacto |
U |
12 |
Armadura de
fortaleza I* |
1 armadura |
1 rnd/lvl |
contacto |
U |
13 |
Escudo
encantado III |
1 escudo |
1 min/lvl |
contacto |
U |
14 |
Armadura
protectora |
armor/escudo |
1 min/lvl |
contacto |
U |
15 |
Cuero místico
II* |
|
1 rnd/lvl |
contacto |
U |
16 |
Armadura
encantada III* |
1 armadura |
1 min/lvl |
contacto |
U |
17 |
|
|
|
|
|
18 |
Armadura de
fortaleza II* |
1 armadura |
1 rnd/lvl |
contacto |
U |
19 |
|
|
|
|
|
20 |
Cadena
mística* |
apparel |
1 rnd/lvl |
contacto |
U |
25 |
Armadura
elemental* |
1 armadura |
1 rnd/lvl |
contacto |
U |
30 |
Placa
mística* |
apparel |
1 rnd/lvl |
contacto |
U |
50 |
Armadura
caballeresca* |
1 armadura |
1 rnd/lvl |
contacto |
U |
Lista básica Maestro de Armas
1. Escudo: crea un escudo de fuerza invisible frente
al lanzador. Funciona como un escudo normal (resta 25 a los ataques apropiados,
etc.) excepto que no ocupa una mano. Este hechizo no se puede combinar con un
escudo “real” (es decir, físico).
2.
Desdibujar: hace que el
objetivo aparezca borroso para los atacantes. Esto resta 10 a todos los
ataques.
3.
Encantamiento de armadura:
el lanzador encanta una armadura que se convertirá en su "Armadura
personal". Este hechizo reduce la penalización mínima de maniobra, la
penalización máxima de maniobra,
la
penalización de ataque con misiles y la penalización de rapidez de la armadura
en 1 por nivel del lanzador (en el momento de lanzar el hechizo). Si el
lanzador aumenta de nivel y desea reducir las penalizaciones
(para reflejar el nuevo nivel del lanzador), debe volver a lanzar este hechizo. Ninguno de los cuatro modificadores puede reducirse por debajo de cero usando este hechizo. Estos beneficios solo se reciben cuando el propietario de la armadura la lleva puesta. Para los propósitos de este hechizo, la armadura debe tener un AT de 5 o superior (y no se aplica al AT “natural” del lanzador).
4. Grebas: crea grebas de fuerza que protegen las
piernas y brazos del lanzador. Estas no interfieren con el lanzamiento de
hechizos ni las maniobras, ni aumentan la bonificación defensiva del lanzador
ni el tipo de armadura. Sin embargo, para los propósitos de resolución crítica,
el lanzador debe ser tratado como si llevara grebas completas que protegen brazos
y piernas, y el material equivalente debe considerarse como el que sea más
beneficioso para el lanzador para un crítico determinado. Las grebas no se
pueden combinar con grebas “reales” (es decir, físicas).
5. Escudo
encantado I: encanta
temporalmente el escudo del lanzador y le otorga una bonificación especial de
+10 a la BD.
6. Armadura
encantada I: encanta
temporalmente la armadura personal del lanzador y le otorga una bonificación
especial de +10 a la BD.
7. Yelmo: crea un yelmo de fuerza que protege la
cabeza del lanzador. Esto no interferirá con el lanzamiento de hechizos ni con
las maniobras, ni aumentará la bonificación defensiva del lanzador ni el tipo
de armadura. Sin embargo, para fines de resolución crítica, el lanzador debe
ser considerado como si llevara un yelmo de metal completo. El yelmo no se
puede combinar con un yelmo “real” (es decir, físico).
8.
Ponerse/quitarse la armadura: este hechizo permite al lanzador ponerse (ponerse) y quitarse
(quitarse) su armadura personal en una quinta parte del tiempo normal. Se
necesitará un mínimo de una ronda completa para ponerse o quitarse la armadura
usando este hechizo, y mientras dure este hechizo, toda la actividad del
lanzador se utilizará en ponerse o quitarse la armadura.
9. Escudo
encantado II: encanta
temporalmente el escudo del lanzador y otorga una bonificación especial de +20
a DB.
10. Cuero
místico I: la
vestimenta del lanzador (AT 1 o AT 2) queda encantada temporalmente para
proteger como AT 8 mientras dure el hechizo.
11. Armadura
encantada II: encanta
temporalmente la armadura personal del lanzador y otorga una bonificación
especial de +20 a DB.
12. Armadura
de fortaleza I: durante la
duración del hechizo, la armadura personal del lanzador queda encantada de
manera que cualquier daño por impacto de conmoción infligido contra el lanzador
se reduce a la mitad (redondeando hacia arriba). Por ejemplo, si el lanzador
hubiera sufrido 5 puntos de daño por golpe de conmoción, este hechizo lo
reduciría a 3 puntos. Ten en cuenta que un golpe que asesta 1 golpe no se
reduce con este hechizo.
13. Escudo
encantado III: esto
encanta temporalmente el escudo del lanzador y le otorga una bonificación
especial de +30 a la BD.
14. Armadura
protectora: durante la
duración de este hechizo, la armadura personal del lanzador no puede resultar
dañada por medios normales ni por golpes sostenidos o golpes críticos. Además,
la armadura personal recibe una RR adicional (al nivel del lanzador) contra
golpes críticos, hechizos y objetos que destruyen armaduras que pueden destruir
la armadura. Este hechizo también puede lanzarse por separado sobre el escudo
del lanzador para brindar una protección similar. Ten en cuenta que esto no
necesariamente protege al lanzador (solo a la armadura).
15. Cuero
místico II: la
vestimenta del lanzador (TA 1 o TA 2) está encantada temporalmente para
proteger como TA 12 durante la duración del hechizo.
16. Armadura
encantada III: esto
encanta temporalmente la armadura personal del lanzador y le otorga una
bonificación especial de +30 a la BD.
18. Armadura
de fortaleza II: durante la
duración del hechizo, la armadura personal del lanzador está encantada de tal
manera que cualquier daño por golpe de conmoción infligido contra el lanzador
se reduce a un tercio (redondeando hacia arriba). Por ejemplo, si el lanzador
hubiera sufrido 5 puntos de daño por golpe de conmoción, este hechizo lo
reduciría a 2 puntos. Ten en cuenta que un golpe que inflige 1 golpe no se
reduce con este hechizo.
20. Cadena
mística: la
vestimenta del lanzador (TA 1 o TA 2) está encantada temporalmente para
proteger como TA 16 durante la duración del hechizo.
25. Armadura
elemental: durante la
duración del hechizo, la armadura personal del lanzador está encantada de modo
que cualquier golpe crítico elemental realizado contra el lanzador se reduce en
un nivel de severidad. Por lo tanto, una “E” se convierte en una “D”, una “D”
se convierte en una “C”, una “C” se convierte en una “B”, una “B” se convierte
en una “A” y los críticos “A” tienen un modificador especial de -25 en la
tirada. Este hechizo solo es efectivo contra un tipo de ataque elemental
(calor, frío, electricidad o impacto) elegido en el momento del lanzamiento (y
no protegerá contra los críticos de maná o vacío de Compañero arcano).
30. Placa
mística: la
vestimenta del lanzador (AT 1 o AT 2) está encantada temporalmente para
proteger como AT 20 durante la duración del hechizo.
50. Armadura caballeresca: durante la duración del hechizo, la armadura personal del lanzador queda encantada de tal manera que cualquier golpe crítico mundano realizado contra el lanzador se reduce en un nivel de severidad. Por lo tanto, una “E” se convierte en una “D”, una “D” se convierte en una “C”, una “C” se convierte en una “B”, una “B” se convierte en una “A” y los críticos “A” tienen un modificador especial de -25 en la tirada. Este hechizo solo es efectivo contra un tipo de ataque crítico mundano (por ejemplo, cualquiera de los siguientes: Corte, Perforación, Aplastamiento, etc.) elegido en el momento del lanzamiento.
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