Lista magia: Maestría de las Armas

MAESTRIA DE LAS ARMAS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Encantamiento de armas

1 weapon

P

contacto

F

2

Iniciativa II*

lanzador

1 rnd

uno mismo

U

3

Experiencia en armas I

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

4

Desenvainar arma*

1 weapon

-

uno mismo

U

5

Arma leal

1 weapon

P

contacto

F

6

Arma de hendidura

1 weapon

1 min/lvl

contacto

F

7

Iniciativa IV*

lanzador

1 rnd

uno mismo

U

8

Golpe poderoso I*

1 weapon

1 rnd

contacto

F

9

Experiencia en armas II

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

10

Golpe caballeresco I*

1 weapon

1 rnd

contacto

F

11

Iniciativa VI*

lanzador

1 rnd

uno mismo

U

12

Golpe elemental I*

1 weapon

1 rnd

contacto

E

13

Retirar arma*

1 weapon

1 rnd

100'

U

14

Proteger arma

1 weapon

var.

contacto

F

15

Golpe caballeresco II*

1 weapon

1 rnd/lvl

contacto

F

16

Experiencia en armas III

lanzador

1 rnd

uno mismo

U

17

Iniciativa VIII*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

18

Golpe poderoso II*

1 weapon

1 rnd

contacto

F

19

Golpe elemental II*

1 weapon

1 rnd

contacto

E

20

Golpe caballeresco III*

1 weapon

1 rnd

contacto

F

25

Golpe elemental III*

1 weapon

1 rnd

contacto

E

30

Golpe caballeresco IV*

1 weapon

1 rnd

contacto

F

50

Arma némesis*

1 weapon

1 rnd/lvl

contacto

E

 

Lista básica Maestro de Armas

1. Encantamiento de armas: el lanzador encanta un arma cuerpo a cuerpo que se convertirá en su “Arma personal”. Este hechizo otorga al arma una bonificación especial igual a +1 por nivel del lanzador a cualquier ataque realizado con esta arma. El coste para lanzar este hechizo es igual al nivel del lanzador. Si el lanzador gana un nivel y desea que la bonificación aumente, debe volver a lanzar este hechizo. El arma solo obtiene su bonificación en manos de su propietario. La bonificación especial es acumulativa con cualquier bonificación no mágica que el arma pueda poseer (material, construcción y/o calidad) pero no con mejoras mágicas como las runas de espada.

2. Iniciativa II: el lanzador suma 2 a su tirada de iniciativa en la siguiente ronda.

3. Pericia con armas I: el lanzador obtiene un agarre más seguro en cualquier arma empuñada durante la duración del hechizo, lo que reduce su alcance de torpeza en 1 (hasta un mínimo de 1).

4. Desenvainar arma: el arma personal del lanzador salta a su mano y anula cualquier penalización por desenvainar un arma.

5. Arma leal: el lanzador “ata” su arma personal a sí mismo. El alcance de torpeza del arma aumentará en +1 por nivel del lanzador para cualquier persona que intente usar el arma en combate, excepto él. Si el lanzador aumenta de nivel y desea que la penalización también aumente, debe volver a lanzar este hechizo.

6. Arma hendedora: permite que el arma personal del lanzador corte madera y también un hacha, rompa piedra y también un azadón, o cave tierra y también una pala (debe designarse en el momento del  lanzamiento).

7. Iniciativa IV: el lanzador suma 4 a su tirada de iniciativa en la siguiente ronda.

8. Golpe poderoso I: si el lanzador realiza un ataque con su Arma personal, en la misma ronda en la que se lanza este hechizo y tiene éxito en causar daño por conmoción cerebral a su oponente, la cantidad de daño por conmoción cerebral se duplicará.

9. Pericia con armas II: el lanzador obtiene un agarre más seguro en cualquier arma empuñada durante la duración del hechizo, lo que reduce su alcance de torpeza en 2 (hasta un mínimo de 1).

10. Golpe caballeroso I: si el lanzador realiza un ataque con su Arma personal, en la misma ronda en la que se lanza este hechizo, cualquier daño por conmoción cerebral El golpe crítico se considerará “mágico” a los efectos de resolución (nótese que esto normalmente solo es aplicable contra criaturas grandes y supergrandes).

11. Iniciativa VI: el lanzador suma 6 a su tirada de iniciativa en la siguiente ronda.

12. Golpe elemental I: si el lanzador realiza un ataque usando su arma personal, en la misma ronda en la que se lanza este hechizo, y ese ataque asesta un golpe crítico al oponente, se asestará un crítico elemental adicional (usando la misma tirada) de dos niveles menores en severidad. Por lo tanto, un golpe crítico “E” provocará un golpe “C” adicional, un “D” producirá un “B” adicional, un “C” producirá un crítico “A” adicional y los críticos “A” y “B” no producirán ningún crítico adicional. El tipo de crítico elemental debe elegirse al momento del lanzamiento y solo puede ser uno de los siguientes: Calor, Frío, Electricidad o Impacto (no se pueden elegir los críticos de maná y vacío de Compañero Arcano).

13. Recuperar arma: el arma personal del lanzador volará por el aire hasta su mano extendida a una velocidad de 100 pies por ronda. Las barreras adecuadas (sin aberturas por las que el arma pueda pasar físicamente) harán que este hechizo falle (por ejemplo, el lanzador está en una celda sin ventanas con una puerta cerrada).

14. Proteger arma: durante la duración de este hechizo, el arma personal del lanzador no se puede romper de manera normal (es decir, no está sujeto a las reglas de rotura normales). Además, el arma personal recibe una RR adicional (al nivel del lanzador) contra críticos, hechizos y objetos que rompan armas.

15. Golpe caballeroso II: si el lanzador realiza un ataque con su arma personal en la misma ronda en la que se lanza este hechizo, cualquier golpe crítico se considerará “Mithril” para los fines de resolución (tenga en cuenta que esto normalmente solo se aplica contra criaturas grandes y supergrandes).

16. Pericia con armas VI: el lanzador obtiene un agarre más seguro de cualquier arma empuñada durante la duración del hechizo, lo que reduce su alcance de torpeza en 6 (hasta un mínimo de 1).

17. Iniciativa VIII: el lanzador suma 8 a su tirada de iniciativa en la siguiente ronda.

18. Golpe poderoso II: si el lanzador realiza un ataque con su arma personal en la misma ronda en la que se lanza este hechizo y tiene éxito en infligir daño por conmoción a su oponente, la cantidad de daño por conmoción se triplicará.

19. Golpe elemental II: como Golpe elemental I, excepto que el crítico es solo uno menos en severidad.

20. Golpe caballeresco III: si el lanzador realiza un ataque con su arma personal, en la misma ronda en la que se lanza este hechizo, cualquier golpe crítico se considerará “sagrado” para los fines de resolución (tenga en cuenta que esto generalmente solo se aplica contra criaturas grandes y supergrandes).

25. Golpe elemental III: como Golpe elemental I, excepto que el golpe crítico es de igual gravedad.

30. Golpe caballeresco IV: si el lanzador realiza un ataque con su arma personal, en la misma ronda en la que se lanza este hechizo, cualquier golpe crítico se considerará “asesino” para los fines de resolución (el tipo de criatura debe elegirse al momento del lanzamiento; tenga en cuenta que esto generalmente solo se aplica contra criaturas grandes y supergrandes).

50. Arma némesis: como cualquiera de los hechizos Golpe poderoso, Golpe elemental o Golpe caballeresco por ronda (pueden cambiar en cada ronda).

NOTAS ESPECIALES

1) El lanzador solo puede poseer un “Arma Personal” a la vez. Si el lanzador desea “cambiar” su arma personal por otra arma, debe romper el vínculo entre él y su otra arma. Esto da como resultado que el lanzador opere con una penalización especial de -30 a todas las acciones durante una semana. Sin embargo, el lanzador puede crear inmediatamente una nueva arma personal.

2) Con todos los hechizos Golpe Poderoso, Golpe Elemental y Golpe Caballeroso, el ataque debe realizarse en la misma ronda en la que se lanza el hechizo.

3) Los hechizos Golpe Poderoso, Golpe Elemental y Golpe Caballeroso no son acumulables con ninguna habilidad encantada de efecto similar (aunque potencialmente diferente en poder) que pueda incorporarse a través de la Alquimia normal en el Arma Personal del lanzador.

No hay comentarios:

Publicar un comentario