MAESTRIA DE LAS ARMAS
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Encantamiento
de armas |
1 weapon |
P |
contacto |
F |
2 |
Iniciativa
II* |
lanzador |
1 rnd |
uno mismo |
U |
3 |
Experiencia
en armas I |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
4 |
Desenvainar
arma* |
1 weapon |
- |
uno mismo |
U |
5 |
Arma leal |
1 weapon |
P |
contacto |
F |
6 |
Arma de
hendidura |
1 weapon |
1 min/lvl |
contacto |
F |
7 |
Iniciativa
IV* |
lanzador |
1 rnd |
uno mismo |
U |
8 |
Golpe
poderoso I* |
1 weapon |
1 rnd |
contacto |
F |
9 |
Experiencia
en armas II |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
10 |
Golpe
caballeresco I* |
1 weapon |
1 rnd |
contacto |
F |
11 |
Iniciativa
VI* |
lanzador |
1 rnd |
uno mismo |
U |
12 |
Golpe
elemental I* |
1 weapon |
1 rnd |
contacto |
E |
13 |
Retirar arma* |
1 weapon |
1 rnd |
100' |
U |
14 |
Proteger arma |
1 weapon |
var. |
contacto |
F |
15 |
Golpe
caballeresco II* |
1 weapon |
1 rnd/lvl |
contacto |
F |
16 |
Experiencia
en armas III |
lanzador |
1 rnd |
uno mismo |
U |
17 |
Iniciativa
VIII* |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
18 |
Golpe
poderoso II* |
1 weapon |
1 rnd |
contacto |
F |
19 |
Golpe
elemental II* |
1 weapon |
1 rnd |
contacto |
E |
20 |
Golpe
caballeresco III* |
1 weapon |
1 rnd |
contacto |
F |
25 |
Golpe
elemental III* |
1 weapon |
1 rnd |
contacto |
E |
30 |
Golpe
caballeresco IV* |
1 weapon |
1 rnd |
contacto |
F |
50 |
Arma némesis* |
1 weapon |
1 rnd/lvl |
contacto |
E |
Lista básica Maestro de Armas
1.
Encantamiento de armas:
el lanzador encanta un arma cuerpo a cuerpo que se convertirá en su “Arma
personal”. Este hechizo otorga al arma una bonificación especial igual a +1 por
nivel del lanzador a cualquier ataque realizado con esta arma. El coste para
lanzar este hechizo es igual al nivel del lanzador. Si el lanzador gana un
nivel y desea que la bonificación aumente, debe volver a lanzar este hechizo. El
arma solo obtiene su bonificación en manos de su propietario. La bonificación
especial es acumulativa con cualquier bonificación no mágica que el arma pueda
poseer (material, construcción y/o calidad) pero no con mejoras mágicas como
las runas de espada.
2.
Iniciativa II: el
lanzador suma 2 a su tirada de iniciativa en la siguiente ronda.
3. Pericia
con armas I: el lanzador
obtiene un agarre más seguro en cualquier arma empuñada durante la duración del
hechizo, lo que reduce su alcance de torpeza en 1 (hasta un mínimo de 1).
4.
Desenvainar arma: el arma
personal del lanzador salta a su mano y anula cualquier penalización por
desenvainar un arma.
5. Arma
leal: el lanzador
“ata” su arma personal a sí mismo. El alcance de torpeza del arma aumentará en
+1 por nivel del lanzador para cualquier persona que intente usar el arma en
combate, excepto él. Si el lanzador aumenta de nivel y desea que la
penalización también aumente, debe volver a lanzar este hechizo.
6. Arma
hendedora: permite
que el arma personal del lanzador corte madera y también un hacha, rompa piedra
y también un azadón, o cave tierra y también una pala (debe designarse en el
momento del lanzamiento).
7.
Iniciativa IV: el lanzador
suma 4 a su tirada de iniciativa en la siguiente ronda.
8. Golpe
poderoso I: si el
lanzador realiza un ataque con su Arma personal, en la misma ronda en la que se
lanza este hechizo y tiene éxito en causar daño por conmoción cerebral a su
oponente, la cantidad de daño por conmoción cerebral se duplicará.
9. Pericia
con armas II: el lanzador
obtiene un agarre más seguro en cualquier arma empuñada durante la duración del
hechizo, lo que reduce su alcance de torpeza en 2 (hasta un mínimo de 1).
10. Golpe
caballeroso I: si el
lanzador realiza un ataque con su Arma personal, en la misma ronda en la que se
lanza este hechizo, cualquier daño por conmoción cerebral El golpe crítico se considerará
“mágico” a los efectos de resolución (nótese que esto normalmente solo es
aplicable contra criaturas grandes y supergrandes).
11.
Iniciativa VI: el lanzador
suma 6 a su tirada de iniciativa en la siguiente ronda.
12. Golpe
elemental I: si el
lanzador realiza un ataque usando su arma personal, en la misma ronda en la que
se lanza este hechizo, y ese ataque asesta un golpe crítico al oponente, se
asestará un crítico elemental adicional (usando la misma tirada) de dos niveles
menores en severidad. Por lo tanto, un golpe crítico “E” provocará un golpe “C”
adicional, un “D” producirá un “B” adicional, un “C” producirá un crítico “A”
adicional y los críticos “A” y “B” no producirán ningún crítico adicional. El
tipo de crítico elemental debe elegirse al momento del lanzamiento y solo puede
ser uno de los siguientes: Calor, Frío, Electricidad o Impacto (no se pueden
elegir los críticos de maná y vacío de Compañero Arcano).
13.
Recuperar arma: el arma
personal del lanzador volará por el aire hasta su mano extendida a una
velocidad de 100 pies por ronda. Las barreras adecuadas (sin aberturas por las
que el arma pueda pasar físicamente) harán que este hechizo falle (por ejemplo,
el lanzador está en una celda sin ventanas con una puerta cerrada).
14. Proteger
arma: durante la
duración de este hechizo, el arma personal del lanzador no se puede romper de
manera normal (es decir, no está sujeto a las reglas de rotura normales).
Además, el arma personal recibe una RR adicional (al nivel del lanzador) contra
críticos, hechizos y objetos que rompan armas.
15. Golpe
caballeroso II: si el
lanzador realiza un ataque con su arma personal en la misma ronda en la que se
lanza este hechizo, cualquier golpe crítico se considerará “Mithril” para los
fines de resolución (tenga en cuenta que esto normalmente solo se aplica contra
criaturas grandes y supergrandes).
16. Pericia
con armas VI: el lanzador
obtiene un agarre más seguro de cualquier arma empuñada durante la duración del
hechizo, lo que reduce su alcance de torpeza en 6 (hasta un mínimo de 1).
17.
Iniciativa VIII: el lanzador
suma 8 a su tirada de iniciativa en la siguiente ronda.
18. Golpe
poderoso II: si el
lanzador realiza un ataque con su arma personal en la misma ronda en la que se
lanza este hechizo y tiene éxito en infligir daño por conmoción a su oponente, la
cantidad de daño por conmoción se triplicará.
19. Golpe
elemental II: como Golpe
elemental I, excepto que el crítico es solo uno menos en severidad.
20. Golpe
caballeresco III: si el
lanzador realiza un ataque con su arma personal, en la misma ronda en la que se
lanza este hechizo, cualquier golpe crítico se considerará “sagrado” para los
fines de resolución (tenga en cuenta que esto generalmente solo se aplica
contra criaturas grandes y supergrandes).
25. Golpe
elemental III: como Golpe
elemental I, excepto que el golpe crítico es de igual gravedad.
30. Golpe
caballeresco IV: si el
lanzador realiza un ataque con su arma personal, en la misma ronda en la que se
lanza este hechizo, cualquier golpe crítico se considerará “asesino” para los
fines de resolución (el tipo de criatura debe elegirse al momento del
lanzamiento; tenga en cuenta que esto generalmente solo se aplica contra
criaturas grandes y supergrandes).
50. Arma
némesis: como
cualquiera de los hechizos Golpe poderoso, Golpe elemental o Golpe caballeresco
por ronda (pueden cambiar en cada ronda).
NOTAS
ESPECIALES
1) El
lanzador solo puede poseer un “Arma Personal” a la vez. Si el lanzador desea
“cambiar” su arma personal por otra arma, debe romper el vínculo entre él y su
otra arma. Esto da como resultado que el lanzador opere con una penalización
especial de -30 a todas las acciones durante una semana. Sin embargo, el
lanzador puede crear inmediatamente una nueva arma personal.
2) Con todos
los hechizos Golpe Poderoso, Golpe Elemental y Golpe Caballeroso, el ataque
debe realizarse en la misma ronda en la que se lanza el hechizo.
3) Los
hechizos Golpe Poderoso, Golpe Elemental y Golpe Caballeroso no son acumulables
con ninguna habilidad encantada de efecto similar (aunque potencialmente
diferente en poder) que pueda incorporarse a través de la Alquimia normal en el
Arma Personal del lanzador.
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