Lista magia: Ley de la Fortaleza

LEY DE LA FORTALEZA

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Estado*

lanzador

-

uno mismo

I

2

Alarma I*

5'/lvl R

10 min/lvl

contacto

Fm

3

Sellado de Brecha I*

var.

5 min/lvl (C)

50'

F

4

Barrera de Adivinación*

5'/lvl R

5 min/lvl (C)

contacto

Fm

5

Barrera Elemental*

5'/lvl R

5 min/lvl (C)

contacto

Fm

6

Barrera de Transporte*

5'/lvl R

5 min/lvl (C)

contacto

Fm

7

Mantelete*

10'R

5 min/lvl (C)

contacto

F

8

Barrera Mental*

5'/lvl R

5 min/lvl (C)

contacto

Fm

9

Barrera de Hechizos*

5'/lvl R

5 min/lvl (C)

contacto

Fm

10

Empalizada*

var.

5 min/lvl (C)

contacto

F

11

Alarma II*

10'/lvl R

10 min/lvl

contacto

Fm

12

Sellado de Brecha III*

var.

5 min/lvl (C)

50'

F

13

Barrera de Adivinación Verdadero*

10'/lvl R

10 min/lvl

contacto

Fm

14

Barrera Elemental Verdadero*

10'/lvl R

10 min/lvl

contacto

Fm

15

Bastión*

5'/lvl R sphere

5 min/lvl (C)

contacto

F

16

Barrera de Transporte Verdadero*

10'/lvl R

10 min/lvl

contacto

Fm

17

Mantelete Verdadero*

1'/lvl R

10 min/lvl

contacto

F

18

Barrera Mental Verdadero*

10'/lvl R

10 min/lvl

contacto

Fm

19

Barrera de Hechizos Verdadero*

10'/lvl R

10 min/lvl

contacto

Fm

20

Alarma III*

15'/lvl R

10 min/lvl

contacto

Fm

25

Sellado de Brecha Verdadero*

var.

10 min/lvl

50'

F

30

Empalizada Verdadero*

var.

10 min/lvl

contacto

F

50

Bastión Verdadero*

20'/lvl R sphere

10 min/lvl

contacto

F

 

Lista básica Maestro de Armas

1. Estado: permite al lanzador determinar el estado de una fortificación o campamento que está bajo asedio o ataque (p. ej., los muros del castillo han sido atravesados, pero las puertas del patio interior aún resisten).

2. Alarma I: el lanzador recibe una alerta si algún ser sintiente entra o y/o sale (elegido en el momento del lanzamiento) del área. La alarma puede ser silenciosa (empático) o audible (volumen de alarma elegido en el momento del lanzamiento). Si se configura para que sea audible, la alarma sonará durante 1 minuto por nivel del lanzador antes de detenerse.

3. Sellar brecha I: el lanzador puede sellar una brecha en las defensas de un campamento o fortaleza formando un muro impasible de fuerza de hasta 10' por 10' de tamaño. Este muro puede ser atravesado si soporta 10 golpes por nivel del lanzador. De lo contrario, debe ser disipado, anulado o su duración debe expirar.

4. Barrera de adivinación: este hechizo evita que toda la magia de adivinación atraviese la barrera. Cualquier hechizo de adivinación (esto incluye todos los hechizos informativos) debe hacer una RR contra el nivel del lanzador (con una modificación especial de -30) o se cancelará. Si el hechizo de adivinación hace su RR, puede cruzar la barrera sin impedimentos.

5. Barrera elemental: este hechizo evita que toda la magia elemental atraviese la barrera. Cualquier hechizo elemental (esto incluye todos los hechizos de tipo E, BE y DE) debe hacer una RR contra el nivel del lanzador (con una modificación especial de -30) o se cancelará. Si el hechizo elemental hace su RR, puede cruzar la barrera sin impedimentos.

6. Barrera de transporte: este hechizo evita que toda la magia de transporte y de puertas atraviese la barrera. Cualquier hechizo de este tipo (esto incluye Teletransporte, Puerta Larga, Partida, etc.) debe hacer una RR contra el nivel del lanzador (con una modificación especial de -30) o ser cancelado. Si el hechizo de transporte hace su RR, puede cruzar la barrera sin impedimentos.

7. Manto: el lanzador crea una cúpula de fuerza alrededor de un punto determinado (que puede estar en un objeto móvil) para proteger un área. Este escudo de fuerza puede soportar 10 golpes por nivel del lanzador antes de ser destruido. De lo contrario, debe ser disipado (o su duración debe expirar).

8. Barrera mental: este hechizo evita que cualquier ser sintiente pase la barrera. Cualquier ser que intente cruzar debe hacer una RR contra un ataque de hechizo de mentalismo (al nivel del lanzador) con una modificación especial de -30. Si el ser hace su RR, el ser puede cruzar la barrera sin impedimentos. 

9. Barrera de hechizos: este hechizo impide que cualquier hechizo de un reino específico (elegido en el momento del lanzamiento; no puede seleccionar Arcano como el reino) pase la barrera. Cualquier hechizo de este tipo debe tener una RR contra el nivel del lanzador (con una modificación especial de -30) o será cancelado. Si el hechizo tiene su RR, puede cruzar la barrera sin obstáculos. .

10. Empalizada: el lanzador puede crear un muro de fuerza infranqueable en cualquier forma deseada (con una longitud máxima de 5' por nivel del lanzador y una altura de 10'; generalmente para rodear un  campamento o fortificación). La Empalizada protegerá el área. La Empalizada puede soportar 20 impactos por nivel del lanzador antes de ser destruida. Como esto es efectivamente un muro, los atacantes pueden volar sobre él, hacer un túnel debajo de él o disparar misiles sobre él. Cualquier intento de "trepar" sobre él tiene tales maniobras modificadas en -75. De lo contrario, la empalizada debe ser disipada (o su duración debe expirar).

11. Alarma II: como Alarma I, excepto por el área de efecto.

12. Sellar Brecha III: como Brecha de hechizo I, excepto que se pueden sellar hasta tres brechas simultáneamente, y cada muro de fuerza podrá soportar 15 golpes por nivel del lanzador.

13. Barrera de adivinación Verdadera: como Barrera de adivinación, excepto por el área de efecto y la duración.

14. Barrera elemental Verdadera: como Barrera elemental, excepto por el área de efecto y la duración.

15. Bastión: el lanzador crea una fuerza esférica infranqueable escudo que protege el volumen cerrado (como un campamento o una fortaleza). Por lo tanto, el Bastión protege contra ataques aéreos y subterráneos. El Bastión puede soportar 20 impactos por nivel del lanzador antes de ser destruido. De lo contrario, el Bastión debe disiparse (o su duración debe expirar).

16. Barrera de transporte Verdadero: como barrera de transporte, excepto por el área de efecto y la duración.

17. Mantelete Verdadero: como mantelete, excepto por el área de efecto y la duración.

18. Barrera mental Verdadero: como barrera mental, excepto por el área de efecto y la duración.

19. Barrera de conjuros Verdadero: como barrera de conjuros, excepto por el área de efecto y la duración.

20. Alarma III: como alarma I, excepto por el área de efecto.

25. Sellar Brecha Verdadero: como Sellar Brecha I, excepto que se puede sellar simultáneamente hasta una brecha por cada cinco niveles del lanzador, y cada muro puede soportar 20 golpes por nivel del lanzador.

30. Empalizada Verdadero: como Empalizada, excepto que la longitud máxima del muro es de 20' por nivel del lanzador, su altura es de 1' por nivel del lanzador, y puede soportar 50 golpes por nivel del lanzador.

50. Bastión Verdadero: como Bastión, excepto por el área de efecto, la duración, y el Bastión ahora puede soportar 50 golpes por nivel del lanzador.

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