LEY DE LA FORTALEZA
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Estado* |
lanzador |
- |
uno mismo |
I |
2 |
Alarma I* |
5'/lvl R |
10 min/lvl |
contacto |
Fm |
3 |
Sellado de Brecha I* |
var. |
5 min/lvl (C) |
50' |
F |
4 |
Barrera de Adivinación* |
5'/lvl R |
5 min/lvl (C) |
contacto |
Fm |
5 |
Barrera Elemental* |
5'/lvl R |
5 min/lvl (C) |
contacto |
Fm |
6 |
Barrera de Transporte* |
5'/lvl R |
5 min/lvl (C) |
contacto |
Fm |
7 |
Mantelete* |
10'R |
5 min/lvl (C) |
contacto |
F |
8 |
Barrera Mental* |
5'/lvl R |
5 min/lvl (C) |
contacto |
Fm |
9 |
Barrera de Hechizos* |
5'/lvl R |
5 min/lvl (C) |
contacto |
Fm |
10 |
Empalizada* |
var. |
5 min/lvl (C) |
contacto |
F |
11 |
Alarma II* |
10'/lvl R |
10 min/lvl |
contacto |
Fm |
12 |
Sellado de Brecha III* |
var. |
5 min/lvl (C) |
50' |
F |
13 |
Barrera de Adivinación Verdadero* |
10'/lvl R |
10 min/lvl |
contacto |
Fm |
14 |
Barrera Elemental Verdadero* |
10'/lvl R |
10 min/lvl |
contacto |
Fm |
15 |
Bastión* |
5'/lvl R sphere |
5 min/lvl (C) |
contacto |
F |
16 |
Barrera de Transporte Verdadero* |
10'/lvl R |
10 min/lvl |
contacto |
Fm |
17 |
Mantelete Verdadero* |
1'/lvl R |
10 min/lvl |
contacto |
F |
18 |
Barrera Mental Verdadero* |
10'/lvl R |
10 min/lvl |
contacto |
Fm |
19 |
Barrera de Hechizos Verdadero* |
10'/lvl R |
10 min/lvl |
contacto |
Fm |
20 |
Alarma III* |
15'/lvl R |
10 min/lvl |
contacto |
Fm |
25 |
Sellado de Brecha Verdadero* |
var. |
10 min/lvl |
50' |
F |
30 |
Empalizada Verdadero* |
var. |
10 min/lvl |
contacto |
F |
50 |
Bastión Verdadero* |
20'/lvl R sphere |
10 min/lvl |
contacto |
F |
Lista básica Maestro de Armas
1. Estado: permite al lanzador determinar el estado de
una fortificación o campamento que está bajo asedio o ataque (p. ej., los muros
del castillo han sido atravesados, pero las puertas del patio interior aún
resisten).
2. Alarma I: el lanzador recibe una alerta si algún ser
sintiente entra o y/o sale (elegido en el momento del lanzamiento) del área. La
alarma puede ser silenciosa (empático) o audible (volumen de alarma elegido en
el momento del lanzamiento). Si se configura para que sea audible, la alarma
sonará durante 1 minuto por nivel del lanzador antes de detenerse.
3. Sellar
brecha I: el lanzador
puede sellar una brecha en las defensas de un campamento o fortaleza formando
un muro impasible de fuerza de hasta 10' por 10' de tamaño. Este muro puede ser
atravesado si soporta 10 golpes por nivel del lanzador. De lo contrario, debe
ser disipado, anulado o su duración debe expirar.
4. Barrera de adivinación: este hechizo evita que toda la magia de adivinación atraviese la barrera. Cualquier hechizo de adivinación (esto incluye todos los hechizos informativos) debe hacer una RR contra el nivel del lanzador (con una modificación especial de -30) o se cancelará. Si el hechizo de adivinación hace su RR, puede cruzar la barrera sin impedimentos.
5. Barrera
elemental: este
hechizo evita que toda la magia elemental atraviese la barrera. Cualquier
hechizo elemental (esto incluye todos los hechizos de tipo E, BE y DE) debe
hacer una RR contra el nivel del lanzador (con una modificación especial de
-30) o se cancelará. Si el hechizo elemental hace su RR, puede cruzar la
barrera sin impedimentos.
6. Barrera
de transporte: este
hechizo evita que toda la magia de transporte y de puertas atraviese la
barrera. Cualquier hechizo de este tipo (esto incluye Teletransporte, Puerta
Larga, Partida, etc.) debe hacer una RR contra el nivel del lanzador (con una
modificación especial de -30) o ser cancelado. Si el hechizo de transporte hace
su RR, puede cruzar la barrera sin impedimentos.
7. Manto: el lanzador crea una cúpula de fuerza alrededor de un punto determinado (que puede estar en un objeto móvil) para proteger un área. Este escudo de fuerza puede soportar 10 golpes por nivel del lanzador antes de ser destruido. De lo contrario, debe ser disipado (o su duración debe expirar).
8. Barrera mental: este hechizo evita que cualquier ser sintiente pase la barrera. Cualquier ser que intente cruzar debe hacer una RR contra un ataque de hechizo de mentalismo (al nivel del lanzador) con una modificación especial de -30. Si el ser hace su RR, el ser puede cruzar la barrera sin impedimentos.
9. Barrera de hechizos: este hechizo impide que cualquier hechizo de un reino específico (elegido en el momento del lanzamiento; no puede seleccionar Arcano como el reino) pase la barrera. Cualquier hechizo de este tipo debe tener una RR contra el nivel del lanzador (con una modificación especial de -30) o será cancelado. Si el hechizo tiene su RR, puede cruzar la barrera sin obstáculos. .
10. Empalizada: el lanzador puede crear un muro de fuerza infranqueable en cualquier forma deseada (con una longitud máxima de 5' por nivel del lanzador y una altura de 10'; generalmente para rodear un campamento o fortificación). La Empalizada protegerá el área. La Empalizada puede soportar 20 impactos por nivel del lanzador antes de ser destruida. Como esto es efectivamente un muro, los atacantes pueden volar sobre él, hacer un túnel debajo de él o disparar misiles sobre él. Cualquier intento de "trepar" sobre él tiene tales maniobras modificadas en -75. De lo contrario, la empalizada debe ser disipada (o su duración debe expirar).
11. Alarma
II: como
Alarma I, excepto por el área de efecto.
12. Sellar
Brecha III: como
Brecha de hechizo I, excepto que se pueden sellar hasta tres brechas
simultáneamente, y cada muro de fuerza podrá soportar 15 golpes por nivel del
lanzador.
13. Barrera
de adivinación Verdadera:
como Barrera de adivinación, excepto por el área de efecto y la duración.
14. Barrera
elemental Verdadera: como
Barrera elemental, excepto por el área de efecto y la duración.
15. Bastión: el lanzador crea una fuerza esférica
infranqueable escudo que protege el volumen cerrado (como un campamento o una
fortaleza). Por lo tanto, el Bastión protege contra ataques aéreos y subterráneos.
El Bastión puede soportar 20 impactos por nivel del lanzador antes de ser
destruido. De lo contrario, el Bastión debe disiparse (o su duración debe
expirar).
16. Barrera
de transporte Verdadero:
como barrera de transporte, excepto por el área de efecto y la duración.
17. Mantelete Verdadero: como mantelete, excepto por el área de efecto y la duración.
18. Barrera
mental Verdadero: como
barrera mental, excepto por el área de efecto y la duración.
19. Barrera
de conjuros Verdadero: como
barrera de conjuros, excepto por el área de efecto y la duración.
20. Alarma
III: como alarma
I, excepto por el área de efecto.
25. Sellar Brecha Verdadero: como Sellar Brecha I, excepto que se puede sellar simultáneamente hasta una brecha por cada cinco niveles del lanzador, y cada muro puede soportar 20 golpes por nivel del lanzador.
30.
Empalizada Verdadero: como
Empalizada, excepto que la longitud máxima del muro es de 20' por nivel del
lanzador, su altura es de 1' por nivel del lanzador, y puede soportar 50 golpes
por nivel del lanzador.
50. Bastión
Verdadero: como
Bastión, excepto por el área de efecto, la duración, y el Bastión ahora puede
soportar 50 golpes por nivel del lanzador.
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