LEY MARCIAL
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
|
1 |
Marcha
forzada |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
2 |
Montar a
caballo |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
3 |
Nadar I |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
4 |
Montar a
caballo forzado |
1 steed |
10 min/lvl |
contacto |
5 |
Marcha
silenciosa |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
6 |
Nadar II |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
7 |
Maniobra de
batalla |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
8 |
Montar a caballo
silencioso |
1 steed + lanzador |
10 min/lvl |
contacto |
9 |
Vuelo |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
10 |
Despliegue
rápido I* |
1 objetivo |
- |
20' |
11 |
Marcha
forzada en masa |
1 objetivo/lvl |
10 min/lvl |
20' |
12 |
Montar a
caballo en masa |
1 objetivo/lvl |
10 min/lvl |
20' |
13 |
Nadar en masa
I |
1 objetivo/lvl |
10 min/lvl |
20' |
14 |
Montar a
caballo forzado en masa |
1 objetivo/lvl |
10 min/lvl |
20' |
15 |
Despliegue
rápido III* |
3 objetivos |
- |
20' |
16 |
Marcha
silenciosa en masa |
1 objetivo/lvl |
10 min/lvl |
20' |
17 |
Nadar en masa
II |
1 objetivo/lvl |
10 min/lvl |
20' |
18 |
Maniobra de
batalla en masa |
1 objetivo/lvl |
10 min/lvl |
20' |
19 |
Montar a
caballo silencioso en masa |
var. |
10 min/lvl |
20' |
20 |
Despliegue
rápido V* |
5 objetivos |
- |
20' |
25 |
Vuelo en masa |
1 objetivo/lvl |
10 min/lvl |
20' |
30 |
Despliegue
rápido X* |
10 objetivos |
- |
20' |
50 |
Despliegue
rápido verdadero* |
1 objetivo/lvl |
- |
20' |
Lista básica Maestro de Armas
1. Marcha
forzada: este
hechizo permite al lanzador marchar (moviéndose al doble de su velocidad base),
sin gastar puntos de agotamiento durante la duración del hechizo. Si se
detiene, el hechizo se cancela.
2. Montar: este hechizo reduce la dificultad de las
maniobras de montar en 3 categorías durante la duración del hechizo (p. ej.,
Muy difícil (- 20) se convierte en Ligero (+10)). Si el lanzador desmonta, el
hechizo se cancela.
3. Nadar I: este hechizo permite al lanzador nadar a la
velocidad base de movimiento, sin gastar puntos de agotamiento, durante la
duración del hechizo. Si deja de nadar, el hechizo se cancela.
4. Cabalgata
forzada: este
hechizo permite que el corcel del lanzador se mueva al doble de su velocidad
base, sin gastar puntos de agotamiento, durante la duración del hechizo. Si el
corcel se detiene, el hechizo se cancela.
5. Marcha
silenciosa: el lanzador
puede marchar a velocidad normal durante la duración de este hechizo sin hacer
ningún sonido. Esto proporcionará una bonificación especial de +10 a +50 a
cualquier maniobra de Acecho (a discreción del DM). Si el lanzador deja de
marchar, el conjuro se cancela.
6. Nadar II: este conjuro permite al lanzador nadar al
doble de su velocidad normal (es decir, tan rápido como pueda correr), sin
gastar puntos de agotamiento durante la duración del conjuro. Si deja de nadar,
el conjuro se cancela.
7. Maniobra
de batalla: este
conjuro reduce la dificultad de las maniobras de movimiento en 3 categorías
durante la duración del conjuro (p. ej., Muy difícil (-20) se convierte en
Ligero (+10)). Este conjuro solo puede ayudar con maniobras realizadas en la
misma ronda en la que se declara un ataque.
8. Cabalgata
silenciosa: el corcel
del lanzador puede moverse a su velocidad de movimiento base durante la
duración de este conjuro sin que ni el lanzador ni el corcel hagan ningún
sonido. Si el lanzador desmonta, este conjuro se cancela.
9. Vuelo: este hechizo permite al lanzador volar a una
velocidad de 50 pies por ronda (aproximadamente 3 mph) durante la duración del
hechizo. Si el lanzador deja de volar, el hechizo se cancela.
10.
Despliegue rápido I: con este
hechizo, un lanzador puede mover un objetivo una distancia de 5 pies por nivel
(del lanzador) instantáneamente. Puede haber barreras intermedias si el
lanzador especifica distancias exactas. Si el punto de llegada coincide con
material sólido o líquido, el objetivo no se mueve, sino que queda aturdido d10
asaltos (el lanzador sigue gastando los PP de este hechizo). Una barrera se
define como cualquier cosa que el objetivo no pueda atravesar físicamente sin
manipular un objeto (p. ej., una puerta cerrada es una barrera, un pozo no).
11. Marcha
forzada en masa: como Marcha
forzada, excepto que el lanzador puede afectar a un objetivo por nivel.
12.
Cabalgata en masa: como
Cabalgata, excepto que el lanzador puede afectar a un objetivo por nivel.
13. Natación
en masa I: como Nadar
I, excepto que el lanzador puede afectar a un objetivo por nivel.
14. Cabalgata forzada en masa: como Cabalgata forzada, excepto que el lanzador puede afectar a un corcel por nivel.
15.
Despliegue rápido III: como
Despliegue rápido I, excepto que el lanzador puede mover 3 objetivos una
distancia de 15' por nivel instantáneamente.
16. Marcha
silenciosa en masa: como
Marcha silenciosa, excepto que el lanzador puede afectar a un objetivo por
nivel.
17. Natación
en masa II: como
Natación II, excepto que el lanzador puede afectar a un objetivo por nivel.
18. Maniobra
de batalla en masa: como
Maniobra de batalla, excepto que el lanzador puede afectar a un objetivo por
nivel.
19.
Cabalgata silenciosa en masa: como Cabalgata silenciosa, excepto que el lanzador puede afectar a
un corcel y jinete por nivel.
20.
Despliegue rápido V: como
Despliegue rápido I, excepto que el lanzador puede mover 5 objetivos una
distancia de 25' por nivel instantáneamente.
25. Vuelo en
masa: como Vuelo,
excepto que el lanzador puede afectar a un objetivo por nivel.
30.
Despliegue rápido X: como
Despliegue rápido I, excepto que el lanzador puede mover 10 objetivos una
distancia de 50' por nivel instantáneamente.
50.
Despliegue Rápido Verdadero—Como
Despliegue Rápido I, excepto que el lanzador puede mover 1 objetivo por nivel
del lanzador una distancia de 100' por nivel instantáneamente.
NOTAS
ESPECIALES
1) Ver
Sección Ley de Hechizos para notas sobre límites de estorbo para los hechizos
de Despliegue Rápido. El lanzador puede transportar objetivos cuya masa
individual no exceda el 150% de la masa del lanzador.
2) La
mayoría de los hechizos en esta lista se cancelan cuando el lanzador deja de
realizar una acción específica, ya sea montar, marchar, nadar o volar. Más
correctamente, el hechizo se cancela cuando el lanzador deja de
"viajar" a través de esta acción. Por lo tanto, si un Tritón decide
dejar de nadar a una ubicación dada para luchar contra algunos enemigos, su
cuerpo seguirá haciendo los movimientos de natación necesarios, pero no
"viajará" a ninguna parte. El Director de Juego debería ser severo
con los jugadores que intenten abusar de esta lista trotando en el mismo lugar
mientras están en combate para mantener los hechizos de Marcha Forzada (quizás
imponiendo penalizaciones extremas en el OB del personaje infractor).
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