Lista magia: Ley Marcial

LEY MARCIAL

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

1

Marcha forzada

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

2

Montar a caballo

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

3

Nadar I

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

4

Montar a caballo forzado

1 steed

10 min/lvl

contacto

5

Marcha silenciosa

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

6

Nadar II

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

7

Maniobra de batalla

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

8

Montar a caballo silencioso

1 steed + lanzador

10 min/lvl

contacto

9

Vuelo

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

10

Despliegue rápido I*

1 objetivo

-

20'

11

Marcha forzada en masa

1 objetivo/lvl

10 min/lvl

20'

12

Montar a caballo en masa

1 objetivo/lvl

10 min/lvl

20'

13

Nadar en masa I

1 objetivo/lvl

10 min/lvl

20'

14

Montar a caballo forzado en masa

1 objetivo/lvl

10 min/lvl

20'

15

Despliegue rápido III*

3 objetivos

-

20'

16

Marcha silenciosa en masa

1 objetivo/lvl

10 min/lvl

20'

17

Nadar en masa II

1 objetivo/lvl

10 min/lvl

20'

18

Maniobra de batalla en masa

1 objetivo/lvl

10 min/lvl

20'

19

Montar a caballo silencioso en masa

var.

10 min/lvl

20'

20

Despliegue rápido V*

5 objetivos

-

20'

25

Vuelo en masa

1 objetivo/lvl

10 min/lvl

20'

30

Despliegue rápido X*

10 objetivos

-

20'

50

Despliegue rápido verdadero*

1 objetivo/lvl

-

20'

 

Lista básica Maestro de Armas

1. Marcha forzada: este hechizo permite al lanzador marchar (moviéndose al doble de su velocidad base), sin gastar puntos de agotamiento durante la duración del hechizo. Si se detiene, el hechizo se cancela.

2. Montar: este hechizo reduce la dificultad de las maniobras de montar en 3 categorías durante la duración del hechizo (p. ej., Muy difícil (- 20) se convierte en Ligero (+10)). Si el lanzador desmonta, el hechizo se cancela.

3. Nadar I: este hechizo permite al lanzador nadar a la velocidad base de movimiento, sin gastar puntos de agotamiento, durante la duración del hechizo. Si deja de nadar, el hechizo se cancela.

4. Cabalgata forzada: este hechizo permite que el corcel del lanzador se mueva al doble de su velocidad base, sin gastar puntos de agotamiento, durante la duración del hechizo. Si el corcel se detiene, el hechizo se cancela.

5. Marcha silenciosa: el lanzador puede marchar a velocidad normal durante la duración de este hechizo sin hacer ningún sonido. Esto proporcionará una bonificación especial de +10 a +50 a cualquier maniobra de Acecho (a discreción del DM). Si el lanzador deja de marchar, el conjuro se cancela.

6. Nadar II: este conjuro permite al lanzador nadar al doble de su velocidad normal (es decir, tan rápido como pueda correr), sin gastar puntos de agotamiento durante la duración del conjuro. Si deja de nadar, el conjuro se cancela.

7. Maniobra de batalla: este conjuro reduce la dificultad de las maniobras de movimiento en 3 categorías durante la duración del conjuro (p. ej., Muy difícil (-20) se convierte en Ligero (+10)). Este conjuro solo puede ayudar con maniobras realizadas en la misma ronda en la que se declara un ataque.

8. Cabalgata silenciosa: el corcel del lanzador puede moverse a su velocidad de movimiento base durante la duración de este conjuro sin que ni el lanzador ni el corcel hagan ningún sonido. Si el lanzador desmonta, este conjuro se cancela.

9. Vuelo: este hechizo permite al lanzador volar a una velocidad de 50 pies por ronda (aproximadamente 3 mph) durante la duración del hechizo. Si el lanzador deja de volar, el hechizo se cancela.

10. Despliegue rápido I: con este hechizo, un lanzador puede mover un objetivo una distancia de 5 pies por nivel (del lanzador) instantáneamente. Puede haber barreras intermedias si el lanzador especifica distancias exactas. Si el punto de llegada coincide con material sólido o líquido, el objetivo no se mueve, sino que queda aturdido d10 asaltos (el lanzador sigue gastando los PP de este hechizo). Una barrera se define como cualquier cosa que el objetivo no pueda atravesar físicamente sin manipular un objeto (p. ej., una puerta cerrada es una barrera, un pozo no).

11. Marcha forzada en masa: como Marcha forzada, excepto que el lanzador puede afectar a un objetivo por nivel.

12. Cabalgata en masa: como Cabalgata, excepto que el lanzador puede afectar a un objetivo por nivel.

13. Natación en masa I: como Nadar I, excepto que el lanzador puede afectar a un objetivo por nivel.

14. Cabalgata forzada en masa: como Cabalgata forzada, excepto que el lanzador puede afectar a un corcel por nivel.

15. Despliegue rápido III: como Despliegue rápido I, excepto que el lanzador puede mover 3 objetivos una distancia de 15' por nivel instantáneamente.

16. Marcha silenciosa en masa: como Marcha silenciosa, excepto que el lanzador puede afectar a un objetivo por nivel.

17. Natación en masa II: como Natación II, excepto que el lanzador puede afectar a un objetivo por nivel.

18. Maniobra de batalla en masa: como Maniobra de batalla, excepto que el lanzador puede afectar a un objetivo por nivel.

19. Cabalgata silenciosa en masa: como Cabalgata silenciosa, excepto que el lanzador puede afectar a un corcel y jinete por nivel.

20. Despliegue rápido V: como Despliegue rápido I, excepto que el lanzador puede mover 5 objetivos una distancia de 25' por nivel instantáneamente.

25. Vuelo en masa: como Vuelo, excepto que el lanzador puede afectar a un objetivo por nivel.

30. Despliegue rápido X: como Despliegue rápido I, excepto que el lanzador puede mover 10 objetivos una distancia de 50' por nivel instantáneamente.

50. Despliegue Rápido Verdadero—Como Despliegue Rápido I, excepto que el lanzador puede mover 1 objetivo por nivel del lanzador una distancia de 100' por nivel instantáneamente.

NOTAS ESPECIALES

1) Ver Sección Ley de Hechizos para notas sobre límites de estorbo para los hechizos de Despliegue Rápido. El lanzador puede transportar objetivos cuya masa individual no exceda el 150% de la masa del lanzador.

2) La mayoría de los hechizos en esta lista se cancelan cuando el lanzador deja de realizar una acción específica, ya sea montar, marchar, nadar o volar. Más correctamente, el hechizo se cancela cuando el lanzador deja de "viajar" a través de esta acción. Por lo tanto, si un Tritón decide dejar de nadar a una ubicación dada para luchar contra algunos enemigos, su cuerpo seguirá haciendo los movimientos de natación necesarios, pero no "viajará" a ninguna parte. El Director de Juego debería ser severo con los jugadores que intenten abusar de esta lista trotando en el mismo lugar mientras están en combate para mantener los hechizos de Marcha Forzada (quizás imponiendo penalizaciones extremas en el OB del personaje infractor).

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