Lista magia: Vinculo de las invocaciones

 VINCULO DE LAS INVOCACIONES

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Vínculo de Invocación

1 criatura

P

10'

U

2

Ubicación

1 criatura

-

100'/lvl

U

3

Compartir Fuerza

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

4

Discurso de Invocación

lanzador

1 hr/lvl

uno mismo

U

5

Sentido de Invocación I

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

6

Guardaespaldas I

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

7

Dotación

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

8

Armadura

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

9

Sacrificio*

lanzador

-

uno mismo

U

10

Fortalecer Criatura

1 criatura

P

10'

U

11

 

 

 

 

 

12

Puerta de Invocación

1 objetivo

-

50'/lvl

U

13

Préstamo de Talentos

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

14

Sentidos de Invocación II

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

15

Guardaespaldas II

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

16

Proteger

1 criatura

var.

10'/lvl

U

17

 

 

 

 

 

18

Discurso de Invocación Verdadero

lanzador

1 hr/lvl

uno mismo

U

19

 

 

 

 

 

20

Fortalecer Criatura Verdadero

1 criatura

P

10'

U

25

Sentido de Invocación III

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

30

Guardián del Alma

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

50

Vínculo Verdadero

lanzador

1 hr/lvl

uno mismo

U

 Lista básica Invocador

1. Vínculo: El lanzador se vincula con una criatura para usar los hechizos de esta lista. Para crear y mantener este vínculo, la criatura debe haber sido invocada o se ha hecho amiga del lanzador, y este debe controlarla. A efectos de esta lista, control se refiere a cualquier hechizo de Maestría, cualquier criatura invocada con un hechizo de Invocación, o cualquier familiar o compañero del lanzador. El lanzador solo puede vincularse con una criatura por nivel.

2. Ubicación: El lanzador conoce la distancia y dirección exactas a cualquier criatura vinculada.

3. Compartir Fuerza: Permite al lanzador y a la criatura vinculada intercambiar libremente puntos de agotamiento mientras dure la invocación.

4. Habla de Invocación: El lanzador puede comunicarse con cualquier criatura vinculada.

5. Sentido Invocado: El lanzador puede usar uno de sus sentidos (vista, oído, etc.) a través de cualquier criatura vinculada. Si el lanzador tiene acceso a hechizos que afectan a los sentidos, estos actuarán sobre ellos.

6. Guardaespaldas I: Una de las criaturas vinculadas del lanzador recibirá el 30% de cualquier golpe de conmoción infligido al lanzador. El lanzador también obtendrá la mitad de cualquier protección innata que tenga la criatura.

7. Dotación: Una de las criaturas inteligentes vinculadas del lanzador recibe la capacidad de lanzar un hechizo del lanzador. Este hechizo no puede ser mayor que la mitad del nivel del lanzador. Todos los puntos de poder de este hechizo provendrán del lanzador.

8. Armadura: Permite al lanzador asumir el AT natural de cualquier criatura vinculada.

9. Sacrificio: Todo el daño de conmoción infligido en esta ronda a una de las criaturas vinculadas del lanzador se transfiere al lanzador.

10. Fortalecer: Una de las criaturas vinculadas del lanzador se fortalece. La criatura conserva todas sus habilidades antiguas y adquiere habilidades especiales. Adoptará una nueva característica física menor, apropiada para el lanzador y su religión. Por ejemplo, el OB podría cambiar para una religión de combate, el DB o el AT podrían cambiar para una religión de protección, la criatura podría desarrollar alas para una religión del viento, o su color podría volverse más camuflado para una religión de la naturaleza. El cambio exacto lo determinará el DJ.

11. Estado: El lanzador conoce el estado de todas las criaturas vinculadas (es decir, bien, apenas herido, gravemente herido, inconsciente, muerto, etc.).

12. Puerta de Invocación: El lanzador puede teletransportarse al lado de una criatura vinculada específica, o puede teletransportarla de vuelta a él.

13. Préstamo de Talentos: El lanzador recibe la capacidad de lanzar un hechizo que una de sus criaturas vinculadas tiene la capacidad innata de lanzar. El hechizo no puede ser de un nivel superior a la mitad del nivel del lanzador. Todos los puntos de poder de este hechizo provendrán del lanzador.

14. Sentido Invocado II - Como Sentido Invocado I, excepto que se pueden usar dos sentidos.

15. Guardaespaldas II - Como Guardaespaldas I, excepto que la criatura vinculada del lanzador recibirá el 50% de cualquier golpe de conmoción infligido al lanzador. El lanzador también obtendrá todas las protecciones innatas que tenga la criatura.

16. Proteger - Una de las criaturas vinculadas del lanzador puede compartir los efectos de uno de sus hechizos de protección (p. ej., Difuminar, Escudo, Protección II, etc.). Este hechizo termina cuando termina el hechizo de protección.

18. Habla de Invocación Verdadera - El lanzador puede comunicarse mentalmente con cualquier criatura vinculada.

20. Criatura Fortalecer Verdadera - Como Criatura Fortalecer, excepto que la criatura adquirirá una nueva característica física importante, apropiada para el lanzador y su fe. 25. Sentido Invocado III - Como Sentido Invocado, excepto que se pueden usar tres sentidos.

30. Guardián del Alma - Si el lanzador muere, su alma se integra en el cuerpo de la criatura vinculada objetivo. Si la criatura es de otro plano, permanece en el plano del lanzador. El alma del lanzador se almacena allí hasta que pueda ser restaurada a una condición que le permita sobrevivir de nuevo o hasta que transcurra 1 día por nivel del lanzador. Si la criatura muere mientras lleva consigo el alma del lanzador, ambas almas parten con normalidad.

50. Vínculo Verdadero - El lanzador y una criatura vinculada comparten sus PP, golpes, puntos de agotamiento, protecciones innatas y hechizos de protección mientras dure la habilidad. Además, si el lanzador muere, su alma se integra en el cuerpo de la criatura vinculada objetivo, y el alma del lanzador toma control total del cuerpo de la criatura hasta que su alma pueda ser restaurada a una condición que le permita sobrevivir de nuevo o hasta que transcurra una semana por nivel del lanzador.

NOTAS ESPECIALES

Para familiares y compañeros, el DJ determinará si usar algunos de los hechizos de esta lista hará que el familiar o compañero abandone al lanzador. Su uso depende de la relación que el lanzador haya creado y mantenido con el ser.

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