VINCULO DE LAS INVOCACIONES
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Vínculo de
Invocación |
1 criatura |
P |
10' |
U |
2 |
Ubicación |
1 criatura |
- |
100'/lvl |
U |
3 |
Compartir
Fuerza |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
4 |
Discurso de
Invocación |
lanzador |
1 hr/lvl |
uno mismo |
U |
5 |
Sentido de
Invocación I |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
6 |
Guardaespaldas
I |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
7 |
Dotación |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
8 |
Armadura |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
9 |
Sacrificio* |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
10 |
Fortalecer
Criatura |
1 criatura |
P |
10' |
U |
11 |
|
|
|
|
|
12 |
Puerta de
Invocación |
1 objetivo |
- |
50'/lvl |
U |
13 |
Préstamo de
Talentos |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
14 |
Sentidos de
Invocación II |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
15 |
Guardaespaldas
II |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
16 |
Proteger |
1 criatura |
var. |
10'/lvl |
U |
17 |
|
|
|
|
|
18 |
Discurso de
Invocación Verdadero |
lanzador |
1 hr/lvl |
uno mismo |
U |
19 |
|
|
|
|
|
20 |
Fortalecer
Criatura Verdadero |
1 criatura |
P |
10' |
U |
25 |
Sentido de
Invocación III |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
30 |
Guardián del
Alma |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
50 |
Vínculo
Verdadero |
lanzador |
1 hr/lvl |
uno mismo |
U |
1. Vínculo: El lanzador se vincula con una criatura para usar los hechizos de esta lista. Para crear y mantener este vínculo, la criatura debe haber sido invocada o se ha hecho amiga del lanzador, y este debe controlarla. A efectos de esta lista, control se refiere a cualquier hechizo de Maestría, cualquier criatura invocada con un hechizo de Invocación, o cualquier familiar o compañero del lanzador. El lanzador solo puede vincularse con una criatura por nivel.
2.
Ubicación: El lanzador
conoce la distancia y dirección exactas a cualquier criatura vinculada.
3. Compartir
Fuerza: Permite al
lanzador y a la criatura vinculada intercambiar libremente puntos de
agotamiento mientras dure la invocación.
4. Habla de
Invocación: El lanzador
puede comunicarse con cualquier criatura vinculada.
5. Sentido
Invocado: El lanzador
puede usar uno de sus sentidos (vista, oído, etc.) a través de cualquier
criatura vinculada. Si el lanzador tiene acceso a hechizos que afectan a los
sentidos, estos actuarán sobre ellos.
6.
Guardaespaldas I: Una de las
criaturas vinculadas del lanzador recibirá el 30% de cualquier golpe de
conmoción infligido al lanzador. El lanzador también obtendrá la mitad de
cualquier protección innata que tenga la criatura.
7. Dotación: Una de las criaturas inteligentes vinculadas
del lanzador recibe la capacidad de lanzar un hechizo del lanzador. Este
hechizo no puede ser mayor que la mitad del nivel del lanzador. Todos los
puntos de poder de este hechizo provendrán del lanzador.
8. Armadura: Permite al lanzador asumir el AT natural de
cualquier criatura vinculada.
9.
Sacrificio: Todo el
daño de conmoción infligido en esta ronda a una de las criaturas vinculadas del
lanzador se transfiere al lanzador.
10.
Fortalecer: Una de las
criaturas vinculadas del lanzador se fortalece. La criatura conserva todas sus
habilidades antiguas y adquiere habilidades especiales. Adoptará una nueva
característica física menor, apropiada para el lanzador y su religión. Por
ejemplo, el OB podría cambiar para una religión de combate, el DB o el AT
podrían cambiar para una religión de protección, la criatura podría desarrollar
alas para una religión del viento, o su color podría volverse más camuflado
para una religión de la naturaleza. El cambio exacto lo determinará el DJ.
11. Estado: El lanzador conoce el estado de todas las
criaturas vinculadas (es decir, bien, apenas herido, gravemente herido,
inconsciente, muerto, etc.).
12. Puerta
de Invocación: El lanzador
puede teletransportarse al lado de una criatura vinculada específica, o puede
teletransportarla de vuelta a él.
13. Préstamo
de Talentos: El lanzador
recibe la capacidad de lanzar un hechizo que una de sus criaturas vinculadas
tiene la capacidad innata de lanzar. El hechizo no puede ser de un nivel
superior a la mitad del nivel del lanzador. Todos los puntos de poder de este
hechizo provendrán del lanzador.
14. Sentido
Invocado II - Como
Sentido Invocado I, excepto que se pueden usar dos sentidos.
15.
Guardaespaldas II - Como
Guardaespaldas I, excepto que la criatura vinculada del lanzador recibirá el
50% de cualquier golpe de conmoción infligido al lanzador. El lanzador también
obtendrá todas las protecciones innatas que tenga la criatura.
16. Proteger
- Una de las
criaturas vinculadas del lanzador puede compartir los efectos de uno de sus
hechizos de protección (p. ej., Difuminar, Escudo, Protección II, etc.). Este
hechizo termina cuando termina el hechizo de protección.
18. Habla de
Invocación Verdadera - El
lanzador puede comunicarse mentalmente con cualquier criatura vinculada.
20. Criatura
Fortalecer Verdadera - Como
Criatura Fortalecer, excepto que la criatura adquirirá una nueva característica
física importante, apropiada para el lanzador y su fe. 25. Sentido Invocado III
- Como Sentido Invocado, excepto que se pueden usar tres sentidos.
30. Guardián
del Alma - Si el
lanzador muere, su alma se integra en el cuerpo de la criatura vinculada
objetivo. Si la criatura es de otro plano, permanece en el plano del lanzador.
El alma del lanzador se almacena allí hasta que pueda ser restaurada a una
condición que le permita sobrevivir de nuevo o hasta que transcurra 1 día por
nivel del lanzador. Si la criatura muere mientras lleva consigo el alma del
lanzador, ambas almas parten con normalidad.
50. Vínculo
Verdadero - El
lanzador y una criatura vinculada comparten sus PP, golpes, puntos de
agotamiento, protecciones innatas y hechizos de protección mientras dure la
habilidad. Además, si el lanzador muere, su alma se integra en el cuerpo de la
criatura vinculada objetivo, y el alma del lanzador toma control total del
cuerpo de la criatura hasta que su alma pueda ser restaurada a una condición
que le permita sobrevivir de nuevo o hasta que transcurra una semana por nivel
del lanzador.
NOTAS
ESPECIALES
Para
familiares y compañeros, el DJ determinará si usar algunos de los hechizos de
esta lista hará que el familiar o compañero abandone al lanzador. Su uso
depende de la relación que el lanzador haya creado y mantenido con el ser.
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