PORTALES
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Saber |
1 objetivo |
P |
10' |
U |
2 |
Localizar I |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
3 |
Llamar I |
1 objetivo |
1 rnd/lvl |
100'/lvl |
U |
4 |
Detectar Puerta |
500'R |
- |
100' |
U |
5 |
Localizar II |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
6 |
Teletransportar I |
1 objetivo |
1 rnd/lvl |
100'/lvl |
F |
7 |
Llamar II |
1 objetivo |
1 rnd/lvl |
1000'/lvl |
U |
8 |
Mejorar Teletransportar III |
1 hechizo |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
9 |
Localizar III |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
10 |
Teletransportar II |
1 objetivo |
1 rnd/lvl |
1000'/lvl |
F |
11 |
Llamar III |
1 objetivo |
1 rnd/lvl |
1 mi/lvl |
U |
12 |
Origen de la Puerta |
1 gate |
- |
100' |
U |
13 |
Teletransportar III |
1 objetivo |
1 rnd/lvl |
1 mi/lvl |
F |
14 |
Localizar IV |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
15 |
Bloquear Puerta |
1 gate |
1 min/lvl |
100' |
F |
16 |
Llamar IV |
1 objetivo |
1 rnd/lvl |
10 mi/lvl |
U |
17 |
Localizar Verdadero |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
18 |
Teletransportar IV |
1 objetivo |
1 rnd/lvl |
10 mi/lvl |
F |
19 |
Mejorar Teletransportar X |
1 hechizo |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
20 |
Llamar Verdadero |
1 objetivo |
1 rnd/lvl |
unlimited |
U |
25 |
Teletransportar Verdadero |
1 objetivo |
1 rnd/lvl |
unlimited |
F |
30 |
Mejorar Teletransportar Verdadero |
1 hechizo |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
50 |
Puerta Verdadero |
1 objetivo |
1 rnd/lvl |
unlimited |
U |
1. Conocimiento: El lanzador conoce un objetivo para los
hechizos de Llamada y Teletransporte de esta lista. El lanzador solo puede
conocer un objetivo por nivel de experiencia.
2. Localizar
I: El lanzador
aprende la distancia y la dirección a un objetivo que conoce. El objetivo debe
estar dentro del alcance de este hechizo o solo se aprende la dirección.
3. Llamada
I: El lanzador
puede invocar a alguien que conoce y que se encuentra dentro del alcance de
este hechizo. El lanzador no obtiene el poder de obligar al objetivo a hacer
nada; solo obtiene el poder de hablar con él mientras dure (comunicación
unidireccional).
4. Detectar
Puerta: El lanzador
descubre si hay puertas mágicas, teletransportes u otros portales mágicos en el
área de efecto.
5. Localizar
II: Igual que
Localizar I, excepto por el alcance.
6.
Teletransporte I: El lanzador
abre una puerta a menos de 3 metros de alguien que conoce y que se encuentra
dentro del alcance de este hechizo. El hechizo no proporciona comunicación con
esa persona, solo transporte. El teletransporte solo permanecerá abierto
mientras dure este hechizo. Si la persona la atraviesa (a su elección), el
teletransporte desaparece inmediatamente y se abre otra puerta a menos de 3
metros del lanzador. La persona invocada llega y la puerta desaparece. El
hechizo puede volver a lanzarse (en el plazo de 1 hora) para devolver
automáticamente al objetivo a su ubicación anterior.
7. Llamada
II: Igual que
en Sacrificio I, excepto por el alcance.
8.
Teletransporte Mejorado III:
El siguiente hechizo de Teletransporte que lance el lanzador (en el plazo de 1
minuto después de este hechizo) permitirá que tres objetivos apropiados la
atraviesen antes de que se cierre.
9. Localizar
III: Igual que
en Localizar I, excepto por el alcance.
10. Teletransporte
II - Como Teletransporte
I, excepto por el alcance. Alternativamente, el lanzador puede usar el
alcance de Teletransporte I y forzar a un objetivo que
"conoce" a atravesar la puerta. El objetivo puede realizar una
Reacción de Retorno (RR), pero si falla, es forzado a atravesar el portal.
11. Llamada
II - Como
Sacrificio Z, excepto por el alcance.
12. Origen
de la Puerta - El
lanzador descubre adónde conduce la puerta o el portal mágico del objetivo.
13. Teletransporte
III - Como Teletransporte
II, excepto por el alcance. El alcance para forzar a un objetivo es el
mismo que en Teletransporte II.
14.
Localizar IV - Como
Localizar I, excepto por el alcance.
15. Bloqueo
de la Puerta - El
lanzador crea un campo mágico alrededor de la puerta, Teletransporte u
otro portal mágico objetivo. Los seres que intenten atravesar la puerta deben
realizar una Reacción de Retorno contra el nivel del lanzador con un
modificador especial de -30. Un fallo indica que el ser recibe un crítico de
impacto 'C' y no atraviesa la puerta.
16. Llamada
IV - Como en
Sacrificio I, excepto por el alcance.
17.
Localizar Verdadero - Como en
Localizar I, excepto por el alcance.
18.
Teletransporte IV - Como en
Teletransporte II, excepto por el alcance. El alcance para forzar a un objetivo
es el mismo que en Teletransporte III.
19.
Teletransporte Mejorado X
- Como en Teletransporte Mejorado III, excepto que permite que hasta diez
objetivos entren en el teletransporte antes de que se cierre.
20. Llamada
Verdadero - Como en
Sacrificio I, excepto por el alcance.
25.
Teletransporte Verdadero
- Como en Teletransporte II, excepto por el alcance. El alcance para forzar a
un objetivo es el mismo que en Teletransporte IV.
30.
Teletransporte Mejorado Verdadero - Como en Teletransporte Mejorado III, excepto que permite que un
objetivo por nivel del lanzador entre en el teletransporte antes de que se
cierre.
50. Puerta Verdadera - El conjurador puede abrir un teletransporte junto a cualquier objetivo que conozca (sin importar su alcance). Alternativamente, puede abrir un portal en cualquier lugar que le sea familiar. Este conjuro se acompaña de una imagen del conjurador que puede comunicarse verbal y visualmente con cualquier persona al otro lado del teletransporte.
NOTAS
ESPECIALES
Los conjuros
de Invocación de esta lista deben considerarse una forma de adivinación.
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