Lista magia: Portales

 PORTALES 

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Saber

1 objetivo

P

10'

U

2

Localizar I

lanzador

-

uno mismo

U

3

Llamar I

1 objetivo

1 rnd/lvl

100'/lvl

U

4

Detectar Puerta

500'R

-

100'

U

5

Localizar II

lanzador

-

uno mismo

U

6

Teletransportar I

1 objetivo

1 rnd/lvl

100'/lvl

F

7

Llamar II

1 objetivo

1 rnd/lvl

1000'/lvl

U

8

Mejorar Teletransportar III

1 hechizo

1 min/lvl

uno mismo

U

9

Localizar III

lanzador

-

uno mismo

U

10

Teletransportar II

1 objetivo

1 rnd/lvl

1000'/lvl

F

11

Llamar III

1 objetivo

1 rnd/lvl

1 mi/lvl

U

12

Origen de la Puerta

1 gate

-

100'

U

13

Teletransportar III

1 objetivo

1 rnd/lvl

1 mi/lvl

F

14

Localizar IV

lanzador

-

uno mismo

U

15

Bloquear Puerta

1 gate

1 min/lvl

100'

F

16

Llamar IV

1 objetivo

1 rnd/lvl

10 mi/lvl

U

17

Localizar Verdadero

lanzador

-

uno mismo

U

18

Teletransportar IV

1 objetivo

1 rnd/lvl

10 mi/lvl

F

19

Mejorar Teletransportar X

1 hechizo

1 min/lvl

uno mismo

U

20

Llamar Verdadero

1 objetivo

1 rnd/lvl

unlimited

U

25

Teletransportar Verdadero

1 objetivo

1 rnd/lvl

unlimited

F

30

Mejorar Teletransportar Verdadero

1 hechizo

1 min/lvl

uno mismo

U

50

Puerta Verdadero

1 objetivo

1 rnd/lvl

unlimited

U

 Lista básica Invocador

1. Conocimiento: El lanzador conoce un objetivo para los hechizos de Llamada y Teletransporte de esta lista. El lanzador solo puede conocer un objetivo por nivel de experiencia.

2. Localizar I: El lanzador aprende la distancia y la dirección a un objetivo que conoce. El objetivo debe estar dentro del alcance de este hechizo o solo se aprende la dirección.

3. Llamada I: El lanzador puede invocar a alguien que conoce y que se encuentra dentro del alcance de este hechizo. El lanzador no obtiene el poder de obligar al objetivo a hacer nada; solo obtiene el poder de hablar con él mientras dure (comunicación unidireccional).

4. Detectar Puerta: El lanzador descubre si hay puertas mágicas, teletransportes u otros portales mágicos en el área de efecto.

5. Localizar II: Igual que Localizar I, excepto por el alcance.

6. Teletransporte I: El lanzador abre una puerta a menos de 3 metros de alguien que conoce y que se encuentra dentro del alcance de este hechizo. El hechizo no proporciona comunicación con esa persona, solo transporte. El teletransporte solo permanecerá abierto mientras dure este hechizo. Si la persona la atraviesa (a su elección), el teletransporte desaparece inmediatamente y se abre otra puerta a menos de 3 metros del lanzador. La persona invocada llega y la puerta desaparece. El hechizo puede volver a lanzarse (en el plazo de 1 hora) para devolver automáticamente al objetivo a su ubicación anterior.

7. Llamada II: Igual que en Sacrificio I, excepto por el alcance.

8. Teletransporte Mejorado III: El siguiente hechizo de Teletransporte que lance el lanzador (en el plazo de 1 minuto después de este hechizo) permitirá que tres objetivos apropiados la atraviesen antes de que se cierre.

9. Localizar III: Igual que en Localizar I, excepto por el alcance.

10. Teletransporte II - Como Teletransporte I, excepto por el alcance. Alternativamente, el lanzador puede usar el alcance de Teletransporte I y forzar a un objetivo que "conoce" a atravesar la puerta. El objetivo puede realizar una Reacción de Retorno (RR), pero si falla, es forzado a atravesar el portal.

11. Llamada II - Como Sacrificio Z, excepto por el alcance.

12. Origen de la Puerta - El lanzador descubre adónde conduce la puerta o el portal mágico del objetivo.

13. Teletransporte III - Como Teletransporte II, excepto por el alcance. El alcance para forzar a un objetivo es el mismo que en Teletransporte II.

14. Localizar IV - Como Localizar I, excepto por el alcance.

15. Bloqueo de la Puerta - El lanzador crea un campo mágico alrededor de la puerta, Teletransporte u otro portal mágico objetivo. Los seres que intenten atravesar la puerta deben realizar una Reacción de Retorno contra el nivel del lanzador con un modificador especial de -30. Un fallo indica que el ser recibe un crítico de impacto 'C' y no atraviesa la puerta.

16. Llamada IV - Como en Sacrificio I, excepto por el alcance.

17. Localizar Verdadero - Como en Localizar I, excepto por el alcance.

18. Teletransporte IV - Como en Teletransporte II, excepto por el alcance. El alcance para forzar a un objetivo es el mismo que en Teletransporte III.

19. Teletransporte Mejorado X - Como en Teletransporte Mejorado III, excepto que permite que hasta diez objetivos entren en el teletransporte antes de que se cierre.

20. Llamada Verdadero - Como en Sacrificio I, excepto por el alcance.

25. Teletransporte Verdadero - Como en Teletransporte II, excepto por el alcance. El alcance para forzar a un objetivo es el mismo que en Teletransporte IV.

30. Teletransporte Mejorado Verdadero - Como en Teletransporte Mejorado III, excepto que permite que un objetivo por nivel del lanzador entre en el teletransporte antes de que se cierre.

50. Puerta Verdadera - El conjurador puede abrir un teletransporte junto a cualquier objetivo que conozca (sin importar su alcance). Alternativamente, puede abrir un portal en cualquier lugar que le sea familiar. Este conjuro se acompaña de una imagen del conjurador que puede comunicarse verbal y visualmente con cualquier persona al otro lado del teletransporte.

NOTAS ESPECIALES

Los conjuros de Invocación de esta lista deben considerarse una forma de adivinación.

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