Lista magia: Invocación de animales

 INVOCACION DE ANIMALES

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Invocación I

var.

var.

100'

U

2

Invocación III

var.

var.

100'

U

3

Familiar Verdadero

1 animal

P

contacto

U

4

Invocación VI

var.

var.

100'

U

5

Compañero

1 criatura

var.

100'

U

6

Invocación Fantástica IV

1 objetivo

var.

100'

Fm

7

Invocación X

var.

var.

100'

U

8

Invocación XIII

var.

var.

100'

U

9

Invocación XV

var.

var.

100'

U

10

Invocación Fantástica VI

1 objetivo

var.

100'

Fm

11

Invocación XVII

var.

var.

100'

U

12

Compañero II

1 criatura

var.

100'

U

13

 

 

 

 

 

14

Lord Invocación

var.

var.

100'

U

15

Invocación Fantástica X

1 objetivo

var.

100'

Fm

16

 

 

 

 

 

17

Invocación XXV

var.

var.

100'

U

18

 

 

 

 

 

19

Compañero Verdadero

1 criatura

var.

100'

U

20

Invocación XXX

var.

var.

100'

U

25

Lord Invocación Fantástica

1 objetivo

var.

100'

Fm

30

Invocación XXXX

var.

var.

100'

U

50

Invocación Verdadera

var.

var.

100'

U

Lista básica Invocador 

1.Invocaciones I — El lanzador invoca mágicamente a una criatura no-inteligente de nivel 1 del área circundante, que llegará al final del asalto. El DJ determinará la criatura en concreto que responde a la llamada. Si la criatura entiende al lanzador, podrá ser controlada a través de comunicación normal. En caso contrario, el control se mantendrá sólo con la concentración del hechicero. Si la criatura invocada es usada para cumplir una misión no peligrosa (en criterio de la criatura), la duración del hechizo es de 10 minutos por nivel. Sin embargo, si la criatura se coloca en una situación peligrosa, la duración disminuye inmediatamente a 1 asalto por nivel (por lo que puede incluso haber expirado).

2.Invocaciones III— Como Invocaciones I, excepto que el lanzador puede elegir dos de las siguientes opciones: a) el nivel de la criatura invocada se incrementa en uno,

b) se invoca otra criatura de nivel 1,

c) la duración del hechizo se dobla. Puedes escoger la misma opción más de una vez.

3.Familiar Verdadero — El lanzador puede sintonizar con una pequeña criatura (de inteligencia animal) para servir como su familiar. Debe obtener la criatura por medios normales y lanzar este hechizo sobre ella una vez al día durante 2 semanas (concentrándose 4 horas cada día). Entonces controlará al familiar y podrá ver el mundo a través de sus sentidos concentrándose en él (aunque el familiar deberá estar a menos de 15 metros por nivel). Consulta la Guía de la Esencia para más información sobre los Familiares Verdaderos.

4. Invocaciones VI — Como Invocaciones III, excepto que puedes elegir 5 opciones.

5.Compañero I El hechicero puede convertir a un ser semi-inteligente como compañero, siempre que no tenga más del 50% de su masa. El compañero no puede ser más inteligente que el lanzador. La relación ente el invocador y el compañero no es mágica (y el hechicero deberá luchar para mantener buenas relaciones con el compañero o éste lo abandonará). La relación se parecerá a la de padre / hijo. El compañero casi siempre obedecerá una orden de "no hagas" (por ejemplo, "No bebas esa poción"); pero podrá realizar una TR para resistir una orden de "haz" (por ejemplo, "Ve y roba los huevos de esas gallinas). El DJ deberá determinar cuándo una orden es "no hagas" y cuándo es "haz" (es decir, las órdenes no tienen porqué tener las palabras "haz" o "no hagas" en ellas; es la intención de la orden lo que debe examinarse).

6.Invocaciones Fantásticas IV — El lanzador realiza una invocación mágica a la criatura fantástica inteligente más cercana siempre que no sea de nivel mayor a 4. Si la criatura falla una TR, deberá hacer todo lo que pueda para ir hasta el hechicero. Si no ha encontrado a su invocador después de 4 días, podrá ignorar la llamada. Cuando llegue la criatura, no será  hostil hacia su invocador.

7.Invocaciones X — Como Invocaciones III, excepto que puedes elegir 9 opciones.

8.Invocaciones XIII — Como Invocaciones III, excepto que puedes elegir 12 opciones.

9.Invocaciones XV — Como Invocaciones III, excepto que puedes elegir 14 opciones.

10.Invocaciones Fantásticas VI — Como Invocaciones Fantásticas IV, excepto que la criatura podrá ser de hasta nivel 6 y que intentará responder a la llamada durante seis días.

11.Invocaciones XVII — Como Invocaciones III, excepto que puedes elegir 16 opciones.

12. Compañero II — Como Compañero I, excepto que podrá tener hasta la misma masa que el hechicero. inteligente (pero no más que el lanzador), y la relación será como la entre un padre y un adulto joven.

14.Invocaciones Dominado — Como Invocaciones III, excepto que puedes elegir 20 opciones.

15.Invocaciones Fantásticas X — Como Invocaciones Fantásticas IV, excepto que la criatura podrá ser de hasta nivel 10 y que intentará responder a la llamada durante diez días.

17.Invocaciones XXV — Como Invocaciones III, excepto que puedes elegir 24 opciones.

19.Compañero Verdadero — Como Compañero I, excepto que no hay limitación de tamaño. El compañero podrá ser muy inteligente (pero no tanto como el lanzador), y la relación será como la que puede haber entre dos iguales, ya que el compañero tendrá libertad de movimientos, sin necesidad de órdenes por parte del invocador.

20.Invocaciones XXX — Como Invocaciones III, excepto que puedes elegir 29 opciones.

25. Invocaciones Fantásticas Dominado — Como Invocaciones Fantásticas IV, excepto que la criatura podrá ser de hasta nivel 20 y que intentará responder a la llamada durante veinte días.

30. Invocaciones XXXX— Como Invocaciones III, excepto que puedes elegir 39 opciones.

50. Invocaciones Verdadera — Como Invocaciones III, excepto que puedes elegir 50 opciones.

Notas especiales

Las criaturas fantásticas son criaturas inteligentes del plano del hechicero (es decir, criaturas feéricas, Elfos, Licántropos, etc.).

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