Lista magia: Circulos de invocacion

 CIRCULOS DE INVOCACION

Nombre 

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Círculo de Invocación

var.

1 min/lvl

contacto

F

2

Círculo I*

var.

1 min/lvl

contacto

F

3

Círculo de Contención I

var.

1 min/lvl

contacto

F

4

Círculo de Control I

var.

1 min/lvl

contacto

F

5

Círculo III*

var.

1 min/lvl

contacto

F

6

Multicírculo II*

var.

1 min/lvl

contacto

F

7

Círculo de Invocación II

var.

1 min/lvl

contacto

F

8

Círculo V*

var.

1 min/lvl

contacto

F

9

Círculo de Contención II

var.

1 min/lvl

contacto

F

10

Multicírculo III*

var.

1 min/lvl

contacto

F

11

Círculo VII*

var.

1 min/lvl

contacto

F

12

Círculo de Vinculación

var.

1 min/lvl

contacto

F

13

Círculo de Invocación III

var.

1 min/lvl

contacto

F

14

Círculo X*

var.

1 min/lvl

contacto

F

15

Círculo de Espera*

var.

1 min/lvl

contacto

F

16

Círculo de Contención III

var.

1 min/lvl

contacto

F

17

Círculo XV

var.

1 min/lvl

contacto

F

18

Círculo de Invocación Verdadero

var.

1 min/lvl

contacto

F

19

Multicírculo IV*

var.

1 min/lvl

contacto

F

20

Círculo del Señor*

var.

1 min/lvl

contacto

F

25

Círculo de Contención Verdadero

var.

1 min/lvl

contacto

F

30

Matriz del Círculo de Poder

var.

1 min/lvl

contacto

F

50

Círculo Verdadero*

var.

10 min/lvl

contacto

F

 Lista básica Invocador

1. Círculo de Invocación I: Cuando se dibuja un Círculo de Invocación, este se dedica a un tipo de criatura (p. ej., animal, demonio, elemental, hada, etc.). Mientras el lanzador se encuentre dentro de este círculo, recibe un +25 especial a su habilidad de Invocación para esa criatura en particular. También recibe un +5 a todas las Maniobras Estáticas de Lanzamiento de Hechizos para hechizos de Invocación que invoquen al tipo de criatura especificado.

2. Círculo I: Permite al lanzador incrustar un hechizo de nivel 1 en un círculo. El hechizo se activa a través del círculo, con un área de efecto basada en el tamaño del círculo. El hechizo que se incrustará en el círculo debe lanzarse en el minuto posterior al hechizo Círculo.

3. Círculo de Contención I - Cuando se roba un Círculo de Contención, se dedica a un tipo de criatura (p. ej., humano, animal, demonio, elemental, hada, etc.). Siempre que dicha criatura intente cruzar el borde del círculo, debe realizar una Reacción de Contención con una modificación especial de -50 o recibir un crítico de Impacto 'c'. Si la criatura realiza su Reacción de Contención, el Círculo se cancela. El lanzador puede invocar criaturas dentro de un Círculo de Contención.

4. Círculo de Control I - Cuando se roba un Círculo de Control, se dedica a un tipo de criatura (p. ej., demonio animal, hada elemental, etc.). Mientras el lanzador esté dentro de este círculo, recibe un +5 especial a todas las Maniobras Estáticas de Lanzamiento de Hechizos para controlar a las criaturas que ha invocado (hechizos de Poder y Magia). Además, las posibilidades de que la criatura resista el hechizo controlador se reducen a la mitad (redondeando hacia arriba) y los animales invocados siempre permanecerán durante 10 minutos por nivel (incluso si se encuentran en situaciones peligrosas).

5. Círculo III: Como Círculo I, excepto hasta el nivel 3, se pueden incrustar hechizos que no sean de ataque.

6. Multicírculo II: Permite al lanzador colocar dos círculos uno alrededor del otro, combinando así sus efectos sin anularse mutuamente. Si este hechizo no se usa, donde dos o más círculos de cualquier tipo se intersecan o se superponen en ubicación física o efecto, ambos se cancelarán.

7. Círculo de Invocación II: Como Círculo de Invocación I, excepto que la bonificación de COMPAÑERO a la habilidad de Invocación es +35 y la bonificación a Maniobras Estáticas de Lanzamiento de Hechizos es +10.

8. Círculo V - Como Círculo I, excepto que se puede incrustar un hechizo de hasta nivel 5.

9. Círculo de Contención II - Como Círculo de Contención I, excepto que la modificación de RR de las criaturas es de -75 y el efecto es un crítico de E.

10. Multi-Círculo III - Como Multi-Círculo II, excepto que hasta tres círculos pueden colocarse en conjunción.

11. Círculo VII - Como Círculo I, excepto que puede incrustarse un hechizo de hasta 7.º nivel.

12. Círculo de Vinculación - Cualquier criatura invocada dentro de un Círculo de Vinculación debe responder una pregunta o realizar una tarea para el lanzador. Este hechizo no otorga al lanzador la capacidad de comunicarse con la criatura, pero obliga al objetivo a seguir la primera sugerencia que le ordene el lanzador.

13. Círculo de Invocación III - Como Círculo de Invocación I, excepto que la bonificación a la habilidad de Invocación es +45 y la bonificación a las Maniobras Estáticas de Lanzamiento de Hechizos es +15.

14. Círculo X - Como Círculo I, excepto que puede incrustarse un hechizo de hasta 10.º nivel. 

15. Círculo de Espera: El siguiente hechizo de Círculo del lanzador con un hechizo incrustado puede retrasarse hasta un día por nivel del lanzador o hasta que se active por uno de los siguientes (decidido al momento del lanzamiento): movimientos específicos, toque o una acción específica.

16. Círculo de Contención III: Como Círculo de Contención I, excepto que la modificación de la Reacción de la criatura es -100 y el efecto son dos críticos "E" separados.

17. Círculo XV: Como Círculo Z, excepto que se puede incrustar un hechizo de hasta nivel 15.

18. Círculo de Invocación Verdadero: Círculo de Invocación I, excepto que la bonificación a la habilidad de Invocación es +55 y la bonificación al lanzamiento de Maniobras Estáticas es +20.

19. Multicírculo IV - Igual que el Multicírculo II, excepto que se pueden colocar hasta cuatro círculos en conjunción.

20. Lord Círculo - Igual que el Círculo I, excepto que se puede incrustar un hechizo de hasta nivel 20.

25. Círculo de Contención - Igual que el Círculo de Contención I, excepto que la modificación de la Relación de Reacción (RR) de la criatura es de -125 y el efecto son tres críticos "E" separados.

30. Matriz de Círculos de Poder - Permite al lanzador "enlazar" múltiples círculos (todos a una milla de distancia entre sí) para transferir puntos de poder o hechizos. Un lanzador en cualquier círculo enlazado puede enviar hechizos o puntos de poder a cualquier otro usuario de hechizos en un círculo dentro de la matriz. El receptor de cualquier hechizo debe lanzarlo inmediatamente como un hechizo instantáneo. El receptor solo puede lanzar un hechizo por ronda, y si se le transfieren varios, los lanzará en el orden en que le fueron enviados (cada uno con una ronda de diferencia). Cualquier hechizo enviado a un receptor debe incluir la cantidad adecuada de puntos de poder, y tanto el emisor como el receptor deben realizar Maniobras Estáticas de Lanzamiento de Hechizos para comprobar si falla.

50. Círculo Verdadero - Como Círculo I, excepto que un hechizo de hasta nivel 30 puede quedar incrustado por mayor tiempo.

NOTAS ESPECIALES

1) Los círculos pueden tener un radio de hasta 30 cm por nivel del lanzador.

El lanzador debe dedicar un minuto por cada 30 cm de radio a dibujar el círculo. Dibujar el círculo consiste en inscribirlo en una superficie sólida; por ejemplo, trazándolo en tierra o arena (muy frágil), dibujándolo con tiza sobre piedra, pintándolo sobre madera, cincelándolo en piedra (muy resistente), etc. Tras dibujar el círculo, se lanza el conjuro de círculo (así como cualquier conjuro incrustado). Todos los círculos permanecen inmóviles una vez activados. Un personaje solo puede dibujar un círculo si tiene el mismo número de rangos en la habilidad de Conocimiento de Círculos que el nivel del conjuro de Círculo para el que desea dibujarlo.

2) Los conjuros incrustados en círculos tendrán una duración igual a la del conjuro de círculo o a la duración normal del conjuro incrustado, la que sea mayor. Solo los hechizos Pasivos, de Utilidad, de Fuerza y ​​de Información pueden incrustarse en círculos. Los hechizos Elementales no pueden unirse a un círculo.

3) Al dibujar un Círculo, el lanzador puede elegir que el hechizo irradie hacia adentro o hacia afuera. Los círculos que irradian hacia adentro tienen doble efecto cuando corresponda y todos los objetivos reciben un -50 a sus Retornos (si corresponde).

Los círculos que irradian hacia afuera tienen un efecto de radio igual a 1,5 metros por cada 30 centímetros de radio del círculo; cualquier objetivo tiene un -25 adicional a sus Retornos (si corresponde). Todos los objetivos dentro del área de efecto se consideran objetivos del hechizo y reciben los beneficios o penalizaciones del hechizo mientras permanezcan dentro de ella.

4) Todos los efectos de un círculo se extenderán a toda su área, independientemente de los obstáculos, orgánicos o inorgánicos. Una vez que el radio excede la altura del lanzador, el círculo se convierte en una esfera. 5) Cruzar un círculo inflige una cuarta parte de los impactos restantes del intruso si falla una Resurrección. Si el círculo se rompe en cualquier punto (es decir, si su inscripción se borra o destruye parcialmente), el hechizo se cancela y el lanzador debe realizar una tirada de fallo de hechizo con una modificación especial de +25 en la reacción de poder resultante.

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