CIRCULOS DE INVOCACION
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Círculo de
Invocación |
var. |
1 min/lvl |
contacto |
F |
2 |
Círculo I* |
var. |
1 min/lvl |
contacto |
F |
3 |
Círculo de
Contención I |
var. |
1 min/lvl |
contacto |
F |
4 |
Círculo de
Control I |
var. |
1 min/lvl |
contacto |
F |
5 |
Círculo III* |
var. |
1 min/lvl |
contacto |
F |
6 |
Multicírculo
II* |
var. |
1 min/lvl |
contacto |
F |
7 |
Círculo de
Invocación II |
var. |
1 min/lvl |
contacto |
F |
8 |
Círculo V* |
var. |
1 min/lvl |
contacto |
F |
9 |
Círculo de
Contención II |
var. |
1 min/lvl |
contacto |
F |
10 |
Multicírculo
III* |
var. |
1 min/lvl |
contacto |
F |
11 |
Círculo VII* |
var. |
1 min/lvl |
contacto |
F |
12 |
Círculo de
Vinculación |
var. |
1 min/lvl |
contacto |
F |
13 |
Círculo de
Invocación III |
var. |
1 min/lvl |
contacto |
F |
14 |
Círculo X* |
var. |
1 min/lvl |
contacto |
F |
15 |
Círculo de
Espera* |
var. |
1 min/lvl |
contacto |
F |
16 |
Círculo de Contención
III |
var. |
1 min/lvl |
contacto |
F |
17 |
Círculo XV |
var. |
1 min/lvl |
contacto |
F |
18 |
Círculo de
Invocación Verdadero |
var. |
1 min/lvl |
contacto |
F |
19 |
Multicírculo
IV* |
var. |
1 min/lvl |
contacto |
F |
20 |
Círculo del
Señor* |
var. |
1 min/lvl |
contacto |
F |
25 |
Círculo de
Contención Verdadero |
var. |
1 min/lvl |
contacto |
F |
30 |
Matriz del
Círculo de Poder |
var. |
1 min/lvl |
contacto |
F |
50 |
Círculo
Verdadero* |
var. |
10 min/lvl |
contacto |
F |
1. Círculo
de Invocación I: Cuando se
dibuja un Círculo de Invocación, este se dedica a un tipo de criatura (p. ej.,
animal, demonio, elemental, hada, etc.). Mientras el lanzador se encuentre
dentro de este círculo, recibe un +25 especial a su habilidad de Invocación
para esa criatura en particular. También recibe un +5 a todas las Maniobras
Estáticas de Lanzamiento de Hechizos para hechizos de Invocación que invoquen
al tipo de criatura especificado.
2. Círculo
I: Permite al
lanzador incrustar un hechizo de nivel 1 en un círculo. El hechizo se activa a
través del círculo, con un área de efecto basada en el tamaño del círculo. El
hechizo que se incrustará en el círculo debe lanzarse en el minuto posterior al
hechizo Círculo.
3. Círculo
de Contención I - Cuando se
roba un Círculo de Contención, se dedica a un tipo de criatura (p. ej., humano,
animal, demonio, elemental, hada, etc.). Siempre que dicha criatura intente
cruzar el borde del círculo, debe realizar una Reacción de Contención con una
modificación especial de -50 o recibir un crítico de Impacto 'c'. Si la
criatura realiza su Reacción de Contención, el Círculo se cancela. El lanzador
puede invocar criaturas dentro de un Círculo de Contención.
4. Círculo
de Control I - Cuando se
roba un Círculo de Control, se dedica a un tipo de criatura (p. ej., demonio
animal, hada elemental, etc.). Mientras el lanzador esté dentro de este
círculo, recibe un +5 especial a todas las Maniobras Estáticas de Lanzamiento
de Hechizos para controlar a las criaturas que ha invocado (hechizos de Poder y
Magia). Además, las posibilidades de que la criatura resista el hechizo
controlador se reducen a la mitad (redondeando hacia arriba) y los animales
invocados siempre permanecerán durante 10 minutos por nivel (incluso si se
encuentran en situaciones peligrosas).
5. Círculo
III: Como
Círculo I, excepto hasta el nivel 3, se pueden incrustar hechizos que no sean
de ataque.
6.
Multicírculo II: Permite al
lanzador colocar dos círculos uno alrededor del otro, combinando así sus
efectos sin anularse mutuamente. Si este hechizo no se usa, donde dos o más
círculos de cualquier tipo se intersecan o se superponen en ubicación física o
efecto, ambos se cancelarán.
7. Círculo
de Invocación II: Como
Círculo de Invocación I, excepto que la bonificación de COMPAÑERO a la
habilidad de Invocación es +35 y la bonificación a Maniobras Estáticas de
Lanzamiento de Hechizos es +10.
8. Círculo V
- Como
Círculo I, excepto que se puede incrustar un hechizo de hasta nivel 5.
9. Círculo
de Contención II - Como
Círculo de Contención I, excepto que la modificación de RR de las criaturas es
de -75 y el efecto es un crítico de E.
10.
Multi-Círculo III - Como
Multi-Círculo II, excepto que hasta tres círculos pueden colocarse en
conjunción.
11. Círculo
VII - Como
Círculo I, excepto que puede incrustarse un hechizo de hasta 7.º nivel.
12. Círculo
de Vinculación - Cualquier
criatura invocada dentro de un Círculo de Vinculación debe responder una
pregunta o realizar una tarea para el lanzador. Este hechizo no otorga al
lanzador la capacidad de comunicarse con la criatura, pero obliga al objetivo a
seguir la primera sugerencia que le ordene el lanzador.
13. Círculo
de Invocación III - Como
Círculo de Invocación I, excepto que la bonificación a la habilidad de
Invocación es +45 y la bonificación a las Maniobras Estáticas de Lanzamiento de
Hechizos es +15.
14. Círculo X - Como Círculo I, excepto que puede incrustarse un hechizo de hasta 10.º nivel.
15.
Círculo de Espera: El siguiente hechizo de Círculo del lanzador con un hechizo
incrustado puede retrasarse hasta un día por nivel del lanzador o hasta que se
active por uno de los siguientes (decidido al momento del lanzamiento):
movimientos específicos, toque o una acción específica.
16. Círculo
de Contención III: Como
Círculo de Contención I, excepto que la modificación de la Reacción de la
criatura es -100 y el efecto son dos críticos "E" separados.
17. Círculo
XV: Como
Círculo Z, excepto que se puede incrustar un hechizo de hasta nivel 15.
18. Círculo
de Invocación Verdadero:
Círculo de Invocación I, excepto que la bonificación a la habilidad de
Invocación es +55 y la bonificación al lanzamiento de Maniobras Estáticas es
+20.
19.
Multicírculo IV - Igual que
el Multicírculo II, excepto que se pueden colocar hasta cuatro círculos en
conjunción.
20. Lord
Círculo - Igual que
el Círculo I, excepto que se puede incrustar un hechizo de hasta nivel 20.
25. Círculo
de Contención - Igual que
el Círculo de Contención I, excepto que la modificación de la Relación de
Reacción (RR) de la criatura es de -125 y el efecto son tres críticos
"E" separados.
30. Matriz
de Círculos de Poder - Permite al
lanzador "enlazar" múltiples círculos (todos a una milla de distancia
entre sí) para transferir puntos de poder o hechizos. Un lanzador en cualquier
círculo enlazado puede enviar hechizos o puntos de poder a cualquier otro
usuario de hechizos en un círculo dentro de la matriz. El receptor de cualquier
hechizo debe lanzarlo inmediatamente como un hechizo instantáneo. El receptor
solo puede lanzar un hechizo por ronda, y si se le transfieren varios, los
lanzará en el orden en que le fueron enviados (cada uno con una ronda de diferencia).
Cualquier hechizo enviado a un receptor debe incluir la cantidad adecuada de
puntos de poder, y tanto el emisor como el receptor deben realizar Maniobras
Estáticas de Lanzamiento de Hechizos para comprobar si falla.
50. Círculo
Verdadero - Como
Círculo I, excepto que un hechizo de hasta nivel 30 puede quedar incrustado por
mayor tiempo.
NOTAS
ESPECIALES
1) Los
círculos pueden tener un radio de hasta 30 cm por nivel del lanzador.
El lanzador
debe dedicar un minuto por cada 30 cm de radio a dibujar el círculo. Dibujar el
círculo consiste en inscribirlo en una superficie sólida; por ejemplo,
trazándolo en tierra o arena (muy frágil), dibujándolo con tiza sobre piedra,
pintándolo sobre madera, cincelándolo en piedra (muy resistente), etc. Tras
dibujar el círculo, se lanza el conjuro de círculo (así como cualquier conjuro
incrustado). Todos los círculos permanecen inmóviles una vez activados. Un
personaje solo puede dibujar un círculo si tiene el mismo número de rangos en
la habilidad de Conocimiento de Círculos que el nivel del conjuro de Círculo
para el que desea dibujarlo.
2) Los
conjuros incrustados en círculos tendrán una duración igual a la del conjuro de
círculo o a la duración normal del conjuro incrustado, la que sea mayor. Solo
los hechizos Pasivos, de Utilidad, de Fuerza y de Información pueden
incrustarse en círculos. Los hechizos Elementales no pueden unirse a un
círculo.
3) Al
dibujar un Círculo, el lanzador puede elegir que el hechizo irradie hacia
adentro o hacia afuera. Los círculos que irradian hacia adentro tienen doble
efecto cuando corresponda y todos los objetivos reciben un -50 a sus Retornos
(si corresponde).
Los círculos
que irradian hacia afuera tienen un efecto de radio igual a 1,5 metros por cada
30 centímetros de radio del círculo; cualquier objetivo tiene un -25 adicional
a sus Retornos (si corresponde). Todos los objetivos dentro del área de efecto
se consideran objetivos del hechizo y reciben los beneficios o penalizaciones
del hechizo mientras permanezcan dentro de ella.
4) Todos los
efectos de un círculo se extenderán a toda su área, independientemente de los
obstáculos, orgánicos o inorgánicos. Una vez que el radio excede la altura del
lanzador, el círculo se convierte en una esfera. 5) Cruzar un círculo inflige
una cuarta parte de los impactos restantes del intruso si falla una
Resurrección. Si el círculo se rompe en cualquier punto (es decir, si su
inscripción se borra o destruye parcialmente), el hechizo se cancela y el
lanzador debe realizar una tirada de fallo de hechizo con una modificación
especial de +25 en la reacción de poder resultante.
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