MEJORA DE LOS ESPEJISMOS
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Luz aparente |
1 objetivo |
1 min/lvl (C) |
100' |
Fm |
2 |
Sonido
aparente |
1 objetivo |
1 min/lvl (C) |
100' |
Fm |
3 |
Detección
aparente |
1 objetivo |
- |
100' |
Pm |
4 |
Olfato
aparente |
1 objetivo |
1 min/lvl (C) |
100' |
Fm |
5 |
Animal
aparente |
1 spell |
var. |
uno mismo |
U |
6 |
Gusto
aparente |
1 objetivo |
1 min/lvl (C) |
100' |
Fm |
7 |
Inconsciente |
1 spell |
P |
100' |
Fm |
8 |
Sensación
aparente |
1 objetivo |
1 min/lvl (C) |
100' |
Fm |
9 |
Analizar
aparente |
1 spell |
- |
100' |
Fm |
10 |
Dual aparente |
1 spell |
var. |
uno mismo |
U |
11 |
|
|
|
|
|
12 |
Presencia
aparente |
1 objetivo |
1 min/lvl (C) |
100' |
Fm |
13 |
Lejos
aparente I |
1 spell |
var. |
uno mismo |
U |
14 |
Planta
aparente |
1 spell |
var. |
uno mismo |
U |
15 |
Esotérico
aparente |
1 objetivo |
1 min/lvl (C) |
100' |
Fm |
16 |
Sobrenatural
aparente |
1 spell |
var. |
uno mismo |
U |
17 |
|
|
|
|
|
18 |
Lejos
aparente II |
1 spell |
var. |
uno mismo |
U |
19 |
|
|
|
|
|
20 |
Multiapariencia |
1 spell |
var. |
uno mismo |
U |
25 |
Lejos
aparente III |
1 spell |
var. |
uno mismo |
U |
30 |
Multiapariencia
Verdadero |
1 spell |
var. |
uno mismo |
U |
50 |
Lejos
aparente Verdadero |
1 spell |
var. |
uno mismo |
U |
Lista básica Encantador
1. Aparición de luz: el lanzador puede crear una imagen visual (estática o dinámica) que se percibe en la mente de un objetivo durante la duración de este hechizo. El lanzador puede establecer hasta una acción condicional por nivel del lanzador en el hechizo Aparición (esta acción no requiere concentración por parte del lanzador). Esta acción puede ser activada por una acción dada del objetivo. El lanzador puede concentrarse y ejercer un control dinámico sobre lo que se percibe en la mente del objetivo (aunque el objetivo debe seguir estando dentro del alcance del lanzador para que esto funcione).
2. Aparición
de sonido: como
Aparición de luz, excepto que el lanzador puede crear un conjunto de sonidos.
3. Detectar
Aparición: el
lanzador puede determinar si el objetivo está siendo afectado por un hechizo
Superposición o Aparición.
4. Aparición
de olor: como
Aparición de luz, excepto que el lanzador puede crear un conjunto de olores.
5. Aparición
animal—Este
hechizo permitirá que el siguiente hechizo Superposición o Apariencia de esta
lista o Ley de Apariencia pueda afectar a objetivos animales (aunque el hechizo
debe lanzarse dentro de un minuto de completar este hechizo).
6. Taste
Seeming—Como Light
Seeming, excepto que el lanzador puede crear un conjunto de sabores.
7. Unseeming—El lanzador puede intentar evitar que una
Superposición o Apariencia afecte a un ser determinado (tenga en cuenta que la
Superposición o Apariencia ya debe ser "detectada" con un hechizo
Detectar Apariencia). El hechizo Superposición o Apariencia tiene permitido un
RR (al nivel de su lanzador o el nivel del hechizo si el primero es
desconocido); si el RR tiene éxito, continúa afectando al ser. Si el RR falla,
el hechizo ya no afectará a este ser, otros objetivos continuarán siendo
afectados.
8. Feel
Seeming—Como Light
Seeming, excepto que el lanzador puede crear un conjunto de sensaciones
táctiles.
9. Analizar
Aparente—El lanzador
puede analizar un hechizo Superposición o Aparente detectado para determinar la
naturaleza del hechizo en términos de la alucinación que está generando dentro
de la mente
del ser
afectado. Al hechizo analizado se le permite una RR (al nivel de su lanzador o
al nivel del hechizo si el primero es desconocido); si la RR es exitosa, no se
obtiene información.
10. Doble
Aparente—Este
hechizo permitirá al lanzador crear hasta dos flujos simultáneos de información
perceptual cuando se concentre en el siguiente hechizo Superposición o Aparente
de esta lista o Ley Aparente. Cuando se proporcionan dos flujos, la actividad
para concentrarse en el hechizo mejorado se eleva al 75%. Tenga en cuenta que
el hechizo Superposición o Aparente debe lanzarse dentro de un minuto de completar
este hechizo.
12.
Presencia Aparente—Como Luz
Aparente, excepto que el lanzador puede crear un patrón mental que puede
detectarse e interactuar con los hechizos apropiados o sentidos especiales.
13.
Apariencia lejana I: este
hechizo permitirá al lanzador extender el rango en el que puede concentrarse
dinámicamente en el siguiente hechizo de Superposición o Apariencia. Dicho
hechizo tendrá un alcance de 100' por nivel del lanzador. Ten en cuenta que el
siguiente hechizo de Superposición o Apariencia debe lanzarse en el plazo de un
minuto después de completar este hechizo.
14.
Apariencia vegetal: como
Apariencia animal, excepto que permitirá que el hechizo de Superposición o
Apariencia mejorado afecte a plantas sensibles.
15.
Apariencia esotérica: como
Apariencia ligera, excepto que el lanzador puede crear un conjunto de
sensaciones apropiadas para un sentido esotérico dado. Ejemplos de sentidos
inusuales incluirían el sonar, los sentidos magnéticos, la habilidad de
detección de vida de los no-muertos, etc.
16.
Apariencia sobrenatural:
como Apariencia animal, excepto que permitirá que el hechizo Superposición o
Apariencia mejorado afecte a Elementales, Constructos, Golems, Espíritus,
No-muertos y otros seres sobrenaturales con al menos una inteligencia mínima.
18.
Apariencia lejana II: como
Apariencia lejana I, excepto que el rango de concentración se incrementa a 1000
pies por nivel del lanzador.
20.
Apariencia múltiple: como
Apariencia dual, excepto que el lanzador puede proporcionar hasta tres
corrientes distintas simultáneas de entrada perceptual y el nivel necesario de
concentración (para tres corrientes) se incrementa al 90% de actividad.
25.
Apariencia lejana III: como
Apariencia lejana I, excepto que el rango de concentración se incrementa a una
milla por nivel del lanzador.
30.
Multi-Aparente Verdadero—Como
Aparente Doble, excepto que el lanzador puede suministrar hasta cuatro flujos
distintos y simultáneos de entrada perceptual y el nivel necesario de
concentración (para cuatro flujos) se incrementa al 100% de actividad.
50. Aparente
Lejano Verdadero—Como
Aparente Lejano I, excepto que el alcance para la concentración es de diez
millas por nivel del lanzador.
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