Lista magia: Mejora de los Espejismos

MEJORA DE LOS ESPEJISMOS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Luz aparente

1 objetivo

1 min/lvl (C)

100'

Fm

2

Sonido aparente

1 objetivo

1 min/lvl (C)

100'

Fm

3

Detección aparente

1 objetivo

-

100'

Pm

4

Olfato aparente

1 objetivo

1 min/lvl (C)

100'

Fm

5

Animal aparente

1 spell

var.

uno mismo

U

6

Gusto aparente

1 objetivo

1 min/lvl (C)

100'

Fm

7

Inconsciente

1 spell

P

100'

Fm

8

Sensación aparente

1 objetivo

1 min/lvl (C)

100'

Fm

9

Analizar aparente

1 spell

-

100'

Fm

10

Dual aparente

1 spell

var.

uno mismo

U

11

 

 

 

 

 

12

Presencia aparente

1 objetivo

1 min/lvl (C)

100'

Fm

13

Lejos aparente I

1 spell

var.

uno mismo

U

14

Planta aparente

1 spell

var.

uno mismo

U

15

Esotérico aparente

1 objetivo

1 min/lvl (C)

100'

Fm

16

Sobrenatural aparente

1 spell

var.

uno mismo

U

17

 

 

 

 

 

18

Lejos aparente II

1 spell

var.

uno mismo

U

19

 

 

 

 

 

20

Multiapariencia

1 spell

var.

uno mismo

U

25

Lejos aparente III

1 spell

var.

uno mismo

U

30

Multiapariencia Verdadero

1 spell

var.

uno mismo

U

50

Lejos aparente Verdadero

1 spell

var.

uno mismo

U

 

Lista básica Encantador

1. Aparición de luz: el lanzador puede crear una imagen visual (estática o dinámica) que se percibe en la mente de un objetivo durante la duración de este hechizo. El lanzador puede establecer hasta una acción condicional por nivel del lanzador en el hechizo Aparición (esta acción no requiere concentración por parte del lanzador). Esta acción puede ser activada por una acción dada del objetivo. El lanzador puede concentrarse y ejercer un control dinámico sobre lo que se percibe en la mente del objetivo (aunque el objetivo debe seguir estando dentro del alcance del lanzador para que esto funcione).

2. Aparición de sonido: como Aparición de luz, excepto que el lanzador puede crear un conjunto de sonidos.

3. Detectar Aparición: el lanzador puede determinar si el objetivo está siendo afectado por un hechizo Superposición o Aparición.

4. Aparición de olor: como Aparición de luz, excepto que el lanzador puede crear un conjunto de olores.

5. Aparición animal—Este hechizo permitirá que el siguiente hechizo Superposición o Apariencia de esta lista o Ley de Apariencia pueda afectar a objetivos animales (aunque el hechizo debe lanzarse dentro de un minuto de completar este hechizo).

6. Taste Seeming—Como Light Seeming, excepto que el lanzador puede crear un conjunto de sabores.

7. Unseeming—El lanzador puede intentar evitar que una Superposición o Apariencia afecte a un ser determinado (tenga en cuenta que la Superposición o Apariencia ya debe ser "detectada" con un hechizo Detectar Apariencia). El hechizo Superposición o Apariencia tiene permitido un RR (al nivel de su lanzador o el nivel del hechizo si el primero es desconocido); si el RR tiene éxito, continúa afectando al ser. Si el RR falla, el hechizo ya no afectará a este ser, otros objetivos continuarán siendo afectados.

8. Feel Seeming—Como Light Seeming, excepto que el lanzador puede crear un conjunto de sensaciones táctiles.

9. Analizar Aparente—El lanzador puede analizar un hechizo Superposición o Aparente detectado para determinar la naturaleza del hechizo en términos de la alucinación que está generando dentro de la mente

del ser afectado. Al hechizo analizado se le permite una RR (al nivel de su lanzador o al nivel del hechizo si el primero es desconocido); si la RR es exitosa, no se obtiene información.

10. Doble Aparente—Este hechizo permitirá al lanzador crear hasta dos flujos simultáneos de información perceptual cuando se concentre en el siguiente hechizo Superposición o Aparente de esta lista o Ley Aparente. Cuando se proporcionan dos flujos, la actividad para concentrarse en el hechizo mejorado se eleva al 75%. Tenga en cuenta que el hechizo Superposición o Aparente debe lanzarse dentro de un minuto de completar este hechizo.

12. Presencia Aparente—Como Luz Aparente, excepto que el lanzador puede crear un patrón mental que puede detectarse e interactuar con los hechizos apropiados o sentidos especiales.

13. Apariencia lejana I: este hechizo permitirá al lanzador extender el rango en el que puede concentrarse dinámicamente en el siguiente hechizo de Superposición o Apariencia. Dicho hechizo tendrá un alcance de 100' por nivel del lanzador. Ten en cuenta que el siguiente hechizo de Superposición o Apariencia debe lanzarse en el plazo de un minuto después de completar este hechizo.

14. Apariencia vegetal: como Apariencia animal, excepto que permitirá que el hechizo de Superposición o Apariencia mejorado afecte a plantas sensibles.

15. Apariencia esotérica: como Apariencia ligera, excepto que el lanzador puede crear un conjunto de sensaciones apropiadas para un sentido esotérico dado. Ejemplos de sentidos inusuales incluirían el sonar, los sentidos magnéticos, la habilidad de detección de vida de los no-muertos, etc.

16. Apariencia sobrenatural: como Apariencia animal, excepto que permitirá que el hechizo Superposición o Apariencia mejorado afecte a Elementales, Constructos, Golems, Espíritus, No-muertos y otros seres sobrenaturales con al menos una inteligencia mínima.

18. Apariencia lejana II: como Apariencia lejana I, excepto que el rango de concentración se incrementa a 1000 pies por nivel del lanzador.

20. Apariencia múltiple: como Apariencia dual, excepto que el lanzador puede proporcionar hasta tres corrientes distintas simultáneas de entrada perceptual y el nivel necesario de concentración (para tres corrientes) se incrementa al 90% de actividad.

25. Apariencia lejana III: como Apariencia lejana I, excepto que el rango de concentración se incrementa a una milla por nivel del lanzador.

30. Multi-Aparente Verdadero—Como Aparente Doble, excepto que el lanzador puede suministrar hasta cuatro flujos distintos y simultáneos de entrada perceptual y el nivel necesario de concentración (para cuatro flujos) se incrementa al 100% de actividad.

50. Aparente Lejano Verdadero—Como Aparente Lejano I, excepto que el alcance para la concentración es de diez millas por nivel del lanzador.

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