ESPEJISMOS DE RECUERDOS
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Revivir
experiencia |
1 objetivo |
1 rnd/5% fail |
100' |
Fm |
2 |
Pista de
memoria |
1 objetivo |
- |
100' |
Fm |
3 |
Toque mental |
1 objetivo |
- |
100' |
Fm |
4 |
Compartir
experiencia II |
2 objetivos |
1 rnd/5% fail |
100' |
Fm |
5 |
Forzar
recuerdo I |
1 objetivo |
1 rnd/lvl |
100' |
Fm |
6 |
Tocar
habilidad I |
lanzador + 1 objetivo |
1 rnd/lvl |
contacto |
Fm |
7 |
Compartir
experiencia III |
3 objetivos |
1 rnd/5% fail |
100' |
Fm |
8 |
Tocar
habilidad II |
lanzador + 1 objetivo |
1 rnd/lvl |
contacto |
Fm |
9 |
Compartir
experiencia V |
5 objetivos |
1 rnd/5% fail |
100' |
Fm |
10 |
Escaneo
mental |
1 objetivo/rnd |
1 rnd/lvl (C) |
100' |
Fm |
11 |
Tocar
habilidad III |
lanzador + 1 objetivo |
1 rnd/lvl |
contacto |
Fm |
12 |
Quitar
experiencia |
1 objetivo |
1 rnd/lvl (C) |
100' |
Fm |
13 |
Tocar
habilidad IV |
lanzador + 1 objetivo |
1 rnd/lvl |
contacto |
Fm |
14 |
Copiar
experiencia |
lanzador + 1 objetivo |
1 rnd/lvl (C) |
contacto |
Fm |
15 |
Tocar hechizo
V |
lanzador + 1 objetivo |
1 rnd/lvl |
contacto |
Fm |
16 |
Forzar recuerdo
II |
1 objetivo |
1 rnd/lvl |
100' |
Fm |
17 |
Compartir
experiencia X |
10 objetivos |
1 rnd/5% fail |
100' |
Fm |
18 |
Sonda mental |
1 objetivo/rnd |
1 rnd/lvl (C) |
100' |
Fm |
19 |
Implantar
experiencia |
1 objetivo |
1 rnd/lvl (C) |
100' |
Fm |
20 |
Tocar hechizo
X |
lanzador + 1 objetivo |
1 rnd/lvl |
contacto |
Fm |
25 |
Experiencia
compartida masiva |
1 objetivo/lvl |
1 rnd/5% fail |
100' |
Fm |
30 |
Tocar hechizo
de señor |
lanzador + 1 objetivo |
1 rnd/lvl |
contacto |
Fm |
50 |
Tocar hechizo
verdadero |
lanzador + 1 objetivo |
1 rnd/lvl |
contacto |
Fm |
Lista básica Encantador
1. Revivir
experiencia: el lanzador
hace que el objetivo reviva una experiencia elegida por él en el momento del
lanzamiento. Si el objetivo está en un estado mental relajado, estará en un
estado de ensoñación y no será consciente de lo que le rodea a menos que lo
molesten (ruidos fuertes, estímulos físicos, etc.). Si el objetivo está activo,
permanecerá activo, pero se distraerá con flashbacks momentáneos y los intentos
de su mente de relacionar la experiencia con la situación actual (-20 a todas
las acciones). Este hechizo también le proporcionará al objetivo una
bonificación de +25 para recordar detalles específicos de la experiencia
recordada. Esta bonificación no es acumulable con los hechizos de Remembranza
forzada o Remembranza.
2. Pista de
memoria: el lanzador
puede seleccionar un tema y obtener una pista por nivel del lanzador del
objetivo. Cada pista se relacionará con una experiencia del objetivo con
respecto al tema. Estas señales se utilizan como disparadores de los hechizos
Revivir y Compartir experiencia.
3. Toque
mental: el lanzador
puede evaluar la habilidad del objetivo (en términos de rango de habilidad) con
respecto a una habilidad específica o lista de hechizos elegida en el momento
del lanzamiento.
4. Compartir
experiencia II: como
Revivir experiencia, excepto que un segundo objetivo comparte el recuerdo de la
experiencia del objetivo principal. El lanzador debe elegir qué objetivo será
el objetivo principal en el momento del lanzamiento.
5. Forzar
recuerdo I: permite al
lanzador mejorar la memoria del objetivo durante la duración de este hechizo.
El lanzador puede elegir limitar los temas en los que se obtendrá la mejora.
Cualquier maniobra que involucre Memoria recibe una bonificación especial de
+10. Esto no es acumulable con los hechizos Forzar recuerdo II, Recordar o
Revivir experiencia.
6. Activar
habilidad I: el lanzador
puede activar temporalmente las habilidades lingüísticas del objetivo, lo que
le permite usar un idioma con el nivel de fluidez (hablado y escrito) del
objetivo. El idioma debe elegirse en el momento del lanzamiento. Durante la
duración de este hechizo, el lanzador debe usar la habilidad del objetivo en el
idioma dado, incluso si el objetivo es menos fluido que el lanzador en el
idioma elegido.
7. Compartir
experiencia III: como
Compartir experiencia II, excepto que tres objetivos reviven la experiencia
elegida.
8. Activar
habilidad II: como
Activar habilidad I, excepto que el lanzador puede activar una habilidad
puramente mental del objetivo (que sería cualquier habilidad que use Memoria o
Razonamiento como una de sus bonificaciones de estadísticas). Durante la
duración, el lanzador reemplaza su bonificación de rango de habilidad con la
del objetivo y recalcula la bonificación de habilidad para la habilidad.
9. Compartir
experiencia V: como
Compartir experiencia II, excepto que cinco objetivos reviven la experiencia
elegida.
10. Escaneo
mental: el lanzador
recibe pensamientos superficiales del objetivo, aprende el razonamiento y los
patrones de pensamiento detrás de los pensamientos superficiales y, además,
puede escanear los recuerdos conscientes del objetivo, a un ritmo de una escena
por ronda. Si el objetivo objetivo supera su RR en más de 25, se da cuenta de
que alguien está tratando de leer sus pensamientos. El lanzador puede
concentrarse en un nuevo objetivo cada ronda.
11. Activar
habilidad III: como
Activar habilidad I, excepto que el lanzador puede activar una habilidad física
(cualquier habilidad que use Fuerza, Agilidad o Constitución como una de sus
bonificaciones de estadísticas, excepto las habilidades relacionadas con OB) o
mental del objetivo (como se define en Activar habilidad II).
Mientras
dure la habilidad, el lanzador reemplaza su bonificación de rango de habilidad
con la del objetivo y recalcula la bonificación de habilidad para la habilidad.
12. Eliminar
experiencia: el lanzador
puede eliminar un pensamiento o recuerdo de la mente del objetivo cada ronda.
13. Activar
habilidad IV: como
Activar habilidad I, excepto que el lanzador puede activar una habilidad de
combate (habilidad relacionada con OB) del objetivo. Mientras dure, el lanzador
reemplaza su bonificación de rango de habilidad con la del objetivo, y
recalcula la bonificación de habilidad para la habilidad.
14. Copiar
experiencia: el lanzador
puede copiar un pensamiento o recuerdo del objetivo a su propia mente cada
ronda.
15. Activar
hechizo V: el lanzador
puede usar una lista de hechizos (elegida en el momento del lanzamiento) del
objetivo accediendo al conocimiento del hechizo hasta el nivel 5 o el número de
rangos de habilidad que posee el objetivo (lo que sea menor). Mientras dure
este hechizo, el conocimiento del lanzador de la lista de hechizos está
limitado al conocimiento que posee el objetivo. El lanzador debe usar sus
propios PP y siempre debe realizar una maniobra estática de lanzamiento de
hechizos, teniendo en cuenta todas las penalizaciones apropiadas. Cualquier
hechizo fallido sufre una modificación especial de +50 a todos los resultados
de fallo de hechizo (es decir, añade +50 a todas las tiradas de fallo de
hechizo).
16. Forzar
recuerdo II: como Forzar
recuerdo I, excepto que cualquier maniobra de Memoria recibe una bonificación
especial de +25.
17. Compartir
Experiencia X: como Compartir
Experiencia II, excepto que diez objetivos reviven la experiencia elegida.
18. Sonda
Mental: como Escaneo
Mental, excepto que el lanzador puede sondear los recuerdos subconscientes del
objetivo (es decir, todas las experiencias).
19.
Implantar experiencia: como Copiar
Experiencia, excepto que el lanzador puede copiar un pensamiento o recuerdo de
su mente a la mente del objetivo.
20. Tocar
Hechizo X: como Tocar
Hechizo V, excepto que el lanzador puede acceder al conocimiento del hechizo
hasta el nivel 10 o el número de rangos de habilidad que posee el objetivo (lo
que sea menor).
25.
Experiencia compartida en masa: como Compartir experiencia II, excepto que un objetivo por nivel
del lanzador revive la experiencia elegida.
30. Conjuro
de toque de señor: como
Conjuro de toque V, excepto que el lanzador puede acceder al conocimiento del
conjuro hasta el nivel 20 o el número de rangos de habilidad que posea el
objetivo (lo que sea menor).
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