Existen seres que viven ocultos a la luz del sol y que hacen sus hogares (como se podría esperar) en cavernas y cubiles subterráneos. La platilla Subterránea describe a estos pueblos y su forma de vida, ya habiten en húmedas y malsanas cuevas o en espléndidas ciudades subterráneas, ya sea su tecnología avanzada o primitiva, belicosos y malignos o pacíficos y solitarios. El simple hecho de vivir escondidos de la luz, encerrados por la solidez de la tierra, proporciona a estos grupos características comunes. Aunque las civilizaciones subterráneas avanzadas pueden construir impresionantes ciudades bajo tierra o en el mismo corazón de las montañas, su forma de vida no es para los débiles de espíritu. Debes aceptar estar confinado entre los brazos de la tierra por todos lados, e incluso aunque vivas en una bella ciudad bajo ella, no verás el cielo abierto cuando mires hacia arriba. Por supuesto que, si perteneces a una raza para la que la vida Subterránea es lo habitual, como los Trasgos o los Trogloditas, esto ya te estará bien. Las razas que sufren penalizaciones por realizar acciones a plena luz del día encuentran ventajoso el permanecer bajo tierra.Aunque esta plantilla encaje mejor con los Orcos, Trasgos y Trogloditas, es posible aplicarla a ciertas tribus humanas perversas de Humanos que eligen vivir lejos del sol.
LOCALIZACIONES
La
cultura Subterránea se desarrolla en complejos de cavernas y madrigueras bajo
tierra, allá donde un grupo de población grande pueda encontrar suficiente
espacio vital lejos de la luz del sol. Estos pueblos son bien conocidos por
apropiarse de estructuras artificiales, como catacumbas y cámaras funerarias
subterráneas que han sido abandonadas por sus constructores.
En
Beldar existen muchas zonas donde una cultura Subterránea puede fijar su hogar.
Las más notables entre todas ellas son los Cubiles de Cenizas, la vasta red de
túneles y complejos de cavernas que recorren todo el planeta, bajo tierra y
bajo el mar. Los Cubiles son conocidos también como las Profundidades y las
Cavernas de Fuego, conectando todos los continentes principales de Beldar.
Abarcan vastas grutas de magma, grandes cavernas y túneles retorcidos sin fin
de cristalina obsidiana. Casi con toda seguridad, los Cubiles de Cenizas fueron
modelados por los Señores de los Elementos gracias al producto de las fuerzas
volcánicas naturales, y nadie conoce su verdadera extensión. Los Cubiles
contienen un complejo ecosistema propio, incluyendo temibles criaturas, así como
razas inteligentes. También existen Portales hacia los Palios, que permiten que
los Demonios accedan a Beldar.
Un menor, pero aun así importante lugar donde hay una cultura Subterránea Beldar, es la extensa ciudad de Zyntheris, bajo las Montañas del norte de Üolir.
ROPAS Y ADORNOS
Los pueblos Subterráneos visten ropajes hechos de pieles o pellejos de animales. Las ropas de algodón o lana son bastante raras dentro de estas culturas. No pueden cultivar la planta del algodón o criar ovejas en sus hogares bajo tierra, así que carecen de la materia prima para tejerlos. Si adquieren el tejido a través del comercio o gracias al saqueo de las culturas que viven en la superficie, lo tratarán como algo curioso. De hecho, las joyas hechas de metales preciosos y decoradas con gemas son tan comunes como los tejidos en las ropas. Las vetas de metales y gemas están a mano para las culturas que han avanzado lo suficiente como para reconocerlas como tales y procesarlas, así como trabajar el metal.
INCLINACIONES Y ACTITUDES
Aspiraciones
culturales:
Las culturas Subterráneas viven en un mundo limitado, encerrado por los muros
de las cavernas y muy profundo bajo tierra. Por ello, sus aspiraciones
colectivas en contadas ocasiones van más allá de la supervivencia diaria, la
preservación de la integridad de su grupo y de apaciguar a sus dioses.
Sin
embargo, las civilizaciones más inteligentes y capaces pueden poseer ambiciones
tan grandes como la de las culturas sobre la superficie. Si tienen suficiente
espacio a su disposición, pueden intentar construir grandes ciudades
subterráneas. Si poseen ejércitos poderosos, pueden intentar conquistar a sus
vecinos y expandir el territorio que controlan. Incluso pueden declarar la
guerra a las civilizaciones de la superficie, lanzando incursiones para obtener
sus riquezas, esclavos o víctimas para sus sacrificios rituales, o quizá por
mera malicia. En Beldar, los Cubiles de las Cenizas ofrecen un enorme mundo paralelo
para la conquista de cualquier civilización lo suficientemente poderosa y
atrevida que quiera intentarlo.
Miedos
colectivos:
Estos pueblos rara vez dejan sus hábitats aislados para aventurarse en la superficie,
ya que odian la luz del sol por encima de todas las cosas. Esto es en parte un
miedo primordial a lo que les es extraño, aunque también la luz del sol les
provoca incomodidad física. Asocian la luz al dolor ya la ceguera repentina, y
esto es causa suficiente para que la teman. Incluso las razas Subterráneas que
no sufren penalizaciones por estar a la luz del sol, la odian. Por otro lado,
algunas sociedades temen a la oscuridad y los poderes destructivos de la tierra
más que a la luz. Esta actitud es más frecuente entre los grupos que hayan
sufrido una catástrofe a lo largo de su historia, como un terremoto o una actividad
volcánica. Se estremecen ante la ira de sus propios dioses y la temen más que a
la enemistad de deidades alienas.
Patrones
de emparejamiento: Los
acuerdos familiares y matrimoniales son fortuitos y bastante informales en
muchas de las comunidades Subterráneas. Las parejas en unión de por vida y la solidez
de una familia no son desconocidos, pero no son la norma, ni se trata de un
ideal al que aspiren los miembros de estas sociedades. El cortejo es un asunto
basto y rápido. Las cuestiones de herencia y sucesión se dirimen a favor del
más fuerte y agresivo de entre los que se lo disputan.
Prejuicios: Las culturas Subterráneas
odian de forma instintiva a los Elfos, las Hadas y las culturas Silvanas en
general (los Gremlin son la única excepción a esta regla, ya que se trata de
unas Hadas Subterráneas). Es algo muy enraizado en ellos, un prejuicio
elemental que nada tiene que ver con la razón ni con afrentas antiguas. Las
culturas Silvanas viven en la luz, entre los árboles y otros seres en
crecimiento, mientras que los pueblos Subterráneos moran en la oscuridad de sus
entornos donde pocas cosas, si es que hay alguna, crecen. Los grupos
individuales pueden tener rencores contra otros grupos del subsuelo con los que
compiten por el espacio vital y los recursos.
Creencias religiosas: Estas culturas adoran a los dioses elementales asociados con la tierra y, a veces, con el fuego. Sus deidades representan la fuerza que pueden obtener de las profundidades de la tierra y los poderes de estos dioses suele expresarse como explosiones volcánicas o temblores de tierra. Cada grupo subterráneo tiene al menos un hechicero cuyo deber es comunicarse con esos dioses y canalizar su poder. Sus rituales religiosos suelen necesitar el sacrificio de animales o incluso de seres inteligentes a favor de los dioses. En el último caso, los miembros de las razas de la superficie son considerados las víctimas sacrificiales más valiosas, por lo que lanzarán incursiones sólo para tomar prisiones.
La
religión de algunas de las culturas Subterráneas describe a la luz como una
deidad hostil que, de forma constante, amenaza la existencia de la comunidad.
En estos casos, las razas de la superficie son siervos de un dios hostil, en
especial los pueblos Silvanos. Cualquier clérigo de estas razas que sirva al
dios del sol será odiado y temido. El dios de la Tierra Thalor y la diosa
Ashara son los más venerados.
Profesiones
preferidas:
Ni prohíbe ni favorece profesión alguna.
Aficiones: Alerta, cualquier habilidad de Armas excepto las de Artillería, las habilidades de Armadura-ligera, Buscar, Caminar por la Cuerda Floja, Conocimiento Regional (propio), Emboscar, Espeleología, Ocultar Objetos, Resistencia Adrenal, Sentido de la Dirección, Sentido del Espacio, Sentido del Tiempo, Sentidos, Supervivencia (Subterráneos), Tasar, Trabajar el Metal, Trabajar la Piedra, Vigilancia, Volteretas, Zahorí.
Idiomas
de Historial:
Habla Común (H8/E8), Habla Negra (H8/E8), Orco (H8/E8).
Beldar: Dyari (H4/E4), Lugróki
(H6/E6), Murlogi (H6/E6).
CONCEPTO DE PERSONAJES
El
reino en el que viven las razas Subterráneas es limitado. No sólo está confinado
entre los muros de la tierra, sino que también lo es, el cielo. Condicionados
de manera psicológica por estas circunstancias, odian y temen la superficie del
mundo, un lugar de luz y espacios abiertos. Su biología no los anima a dejar su
reino subterráneo ya que muchos seres de estos entornos tienen reacción adversa
a la luz de sol. Por ello el concepto que el personaje de una cultura
Subterránea deberá sopesar es hasta qué punto puede funcionar sobre la
superficie del mundo y si puede, qué le motivar a hacerlo. Una posibilidad es
que sea uno de los pocos (si no el último) de los supervivientes de una
comunidad que ha sido aniquilada por otra sociedad del subsuelo. Después de
todo, estas razas guerrean entre ellas casi tanto como lo hacen contra las
razas de la superficie, y por eso estas luchas tan cercanas pueden acabar con
la muerte a poco que se despisten. Sin lugar al que llamar hogar y nadie con el
que compartir su vida, este personaje podría ser lo suficientemente valiente
como para salir a la superficie del mundo (o de vagar bajo tierra,
indistintamente), buscando una forma de rehacer su vida.
Otra
posibilidad es que tu P] haya recibido una búsqueda religiosa de manos del sumo
sacerdote o chamán de su tribu. Podría tratarse de aplacar a los dioses de la
tierra o enfrentarse a las deidades hostiles de la luz y sus secuaces en la
superficie del mundo. En cualquier caso, la misión necesitará que abandone lo
que es familiar para él y enfrentarse a lo desconocido. Un personaje de esta
plantilla podría unirse a un grupo mixto de aventureros para hacerles de guía
si la aventura tiene lugar bajo tierra. Aquí, en su elemento, e incluso si
otros miembros del grupo poseen visión oscura, posee el conocimiento local del
que carecen los otros. Esto es especialmente cierto si tu personaje es un
Animista o un Montaraz.
OPCIONES DE EQUIPAMIENTO
Armadura: Las culturas Subterráneas
suelen tener fácil acceso a los metales, por lo que la escasez de las materias
primas no es un obstáculo para que posean armaduras medias o pesadas. Sin
embargo, en la práctica, el llevar una armadura de placas bajo tierra, donde el
aire puede ser caliente y asfixiante, es una experiencia muy incómoda. Incluso
las razas subterráneas más propensas a las guerras prefieren las cotas de
mallas. Las armaduras ligeras también son populares.
Dinero: 2 monedas de oro en gemas
sin tallar.
Armas: Hay escasas o ningunas restricciones a las armas disponibles para estos pueblos. Además, siempre están en busca de madera suficiente para hacer arcos o los mangos de las armas y (en el caso de las armaduras) no tienen problemas para encontrar el metal suficiente a partir del que construir las armas más grandes, como las de asta o los espadones.
SUBCULTURA:
SUBTERRANEA DE LAS PROFUNDIDAS
Aquellos
que viven en lo más profundo de la tierra sienten una conexión más cercana a
los poderes sublimes y elementales de la tierra. No tienen contactos con nadie
de la superficie, ni para saquearlos. El mundo de la luz no es ni un enemigo
para ellos; se trata de algo alieno y que no tiene significado alguno. En su
lugar, estas gentes viven existencias aisladas, sin disfrute alguno más allá
del contacto con sus dioses elementales.
Aficiones: Alerta, cualquier habilidad de Armas excepto las de Artillería, las habilidades de Armadura-Ligera, Buscar, Caminar por la Cuerda Floja, Conocimiento Regional (propio), Espeleología, Ocultar Objetos, Resistencia Adrenal, Ritual Mágico, Sentido de la Dirección, Sentido del Espacio, Sentido del Tiempo, Sentidos, Supervivencia (Subterráneos), Trabajar el Metal, Trabajar la Piedra, Volteretas, Zahorí.
Opciones
de Adiestramiento:
Pueden comprar las OA de Sacerdote Chamánico y Fanático Religioso por un 75%
del coste (redondeando hacia arriba) en puntos de desarrollo.
SUBCULTURA:
SUBTERRANEA MILITARISTA
Muy
pocas de estas sociedades son pacifistas en realidad, aunque algunas son más
propensas a la lucha que otras. Estos grupos pueden ser de temperamentos
agresivos o pueden tener una larga historia de guerrear con sus vecinos que les
ha endurecido.
Aficiones: Alerta, cualquier
habilidad de Armas excepto las de Artillería, las habilidades de
Armadura-Ligera, Caminar por la Cuerda Floja, Conocimiento Regional (propio),
Emboscar, Espeleología, Resistencia Adrenal, Sentido de la Dirección, Sentido
del Espacio, Sentido del Tiempo, Sentidos, Supervivencia (Subterráneos),
Trabajar el Metal, Trabajar la Piedra, Vigilancia.
Opciones
de Adiestramiento:
Pueden comprar las OA de Mercenario, Soldado y Experto en Armas por un 75% del
coste (redondeando hacia arriba) en puntos de desarrollo.
SUBCULTURA:
SUBTERRANEA URBANA (CLASE ALTA)
Las autoridades religiosas y militares dominan la clase alta de una ciudad subterránea típica. Si tienes una posición destacada, hay muchas probabilidades de que la hayas conseguido por la fuerza o por la habilidad de canalizar el poder de los dioses. El comercio no genera tanta riqueza en estos lugares como en las ciudades de la superficie, estando como están separadas del resto del mundo. Las ciudades más granes en los enormes entornos Subterráneos, como los Cubiles de Cenizas de Beldar, constituyen una excepción a esta regla, como también lo son las que mantienen raras relaciones de amistad con el mundo de la superficie. Aquí, los contactos comerciales con el exterior pueden ser lo suficientemente frecuentes como para generar una clase de mercaderes ricos.
Aficiones: Alerta, cualquier
habilidad de Armas excepto las de Artillería, las habilidades de
Armadura-Ligera, Emboscar, Espeleología, Historia (propia), Liderazgo,
Oratoria, Ritual Mágico,
Sentido
de la Dirección, Sentido del Espacio, Sentido del Tiempo, Sentidos,
Supervivencia (Subterráneos), Tasar, Trabajar el Metal, Trabajar la Piedra,
Vigilancia.
Idiomas
de Historial:
Habla Común (H8/E8), Habla Negra (H8/E8), Orco (H8/E8), un idioma adicional
cualquiera (H6/E6).
Beldar: Dyari (H4/E4), Lugróki
(H6/E6), Murlogi (H6/E6) y un idioma adicional cualquiera (H6/E6).
SUBCULTURA:
SUBTERRANEA URBANA (CLASE MEDIA)
Artesanos,
profesionales, mercaderes y militares y oficiales religiosos de rango medio son
los integrantes de esta clase dentro de la sociedad Subterránea.
Aficiones: Alerta, cualquier
habilidad de Armas excepto las de Artillería, las habilidades de Armadura,
Buscar, Callejeo, Comerciar, Conocimiento Regional (propio), Emboscar,
Espeleología, Ocultar Objetos, Sentido de la Dirección, Sentido del Espacio,
Sentido del Tiempo, Sentidos, Sobornar, Supervivencia (Subterráneos), Tasar,
Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trabajar la Piedra, Vigilancia.
SUBCULTURA:
SUBTERRANEA URBANA (CLASE BAJA)
Los
rangos más bajos de la sociedad en una ciudad Subterránea están compuestos por
los obreros sin cualificar, los sirvientes y los esclavos. Llevan ropas raídas
(si llevan) y sus vidas son muy poco recomendables. De los últimos, muchos son
esclavos capturados en las incursiones hechas en la superficie. Son los que se
usan con más frecuencia para las faenas más serviles, transportar cargas y como
carne de cañón en las batallas.
Aficiones: Abrir Cerraduras,
Agenciar, Alerta, cualquier habilidad de Armas excepto las de Artillería, las
habilidades de Armadura-Ligera, Buscar, Callejeo, Disimulo, Emboscar,
Espeleología, Instinto Urbano, Juego, Ocultar Objetos, Sentido de la Dirección,
Sentido del Espacio, Sentido del Tiempo, Sentidos, Supervivencia
(Subterráneos), Trabajar la Piedra, Vigilancia, Volteretas.
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