CULTURA SUBTERRÁNEA

 


Existen seres que viven ocultos a la luz del sol y que hacen sus hogares (como se podría esperar) en cavernas y cubiles subterráneos. La platilla Subterránea describe a estos pueblos y su forma de vida, ya habiten en húmedas y malsanas cuevas o en espléndidas ciudades subterráneas, ya sea su tecnología avanzada o primitiva, belicosos y malignos o pacíficos y solitarios. El simple hecho de vivir escondidos de la luz, encerrados por la solidez de la tierra, proporciona a estos grupos características comunes. Aunque las civilizaciones subterráneas avanzadas pueden construir impresionantes ciudades bajo tierra o en el mismo corazón de las montañas, su forma de vida no es para los débiles de espíritu. Debes aceptar estar confinado entre los brazos de la tierra por todos lados, e incluso aunque vivas en una bella ciudad bajo ella, no verás el cielo abierto cuando mires hacia arriba. Por supuesto que, si perteneces a una raza para la que la vida Subterránea es lo habitual, como los Trasgos o los Trogloditas, esto ya te estará bien. Las razas que sufren penalizaciones por realizar acciones a plena luz del día encuentran ventajoso el permanecer bajo tierra.Aunque esta plantilla encaje mejor con los Orcos, Trasgos y Trogloditas, es posible aplicarla a ciertas tribus humanas perversas de Humanos que eligen vivir lejos del sol. 

LOCALIZACIONES

La cultura Subterránea se desarrolla en complejos de cavernas y madrigueras bajo tierra, allá donde un grupo de población grande pueda encontrar suficiente espacio vital lejos de la luz del sol. Estos pueblos son bien conocidos por apropiarse de estructuras artificiales, como catacumbas y cámaras funerarias subterráneas que han sido abandonadas por sus constructores.

En Beldar existen muchas zonas donde una cultura Subterránea puede fijar su hogar. Las más notables entre todas ellas son los Cubiles de Cenizas, la vasta red de túneles y complejos de cavernas que recorren todo el planeta, bajo tierra y bajo el mar. Los Cubiles son conocidos también como las Profundidades y las Cavernas de Fuego, conectando todos los continentes principales de Beldar. Abarcan vastas grutas de magma, grandes cavernas y túneles retorcidos sin fin de cristalina obsidiana. Casi con toda seguridad, los Cubiles de Cenizas fueron modelados por los Señores de los Elementos gracias al producto de las fuerzas volcánicas naturales, y nadie conoce su verdadera extensión. Los Cubiles contienen un complejo ecosistema propio, incluyendo temibles criaturas, así como razas inteligentes. También existen Portales hacia los Palios, que permiten que los Demonios accedan a Beldar.

Un menor, pero aun así importante lugar donde hay una cultura Subterránea Beldar, es la extensa ciudad de Zyntheris, bajo las Montañas del norte de Üolir. 

ROPAS Y ADORNOS

Los pueblos Subterráneos visten ropajes hechos de pieles o pellejos de animales. Las ropas de algodón o lana son bastante raras dentro de estas culturas. No pueden cultivar la planta del algodón o criar ovejas en sus hogares bajo tierra, así que carecen de la materia prima para tejerlos. Si adquieren el tejido a través del comercio o gracias al saqueo de las culturas que viven en la superficie, lo tratarán como algo curioso. De hecho, las joyas hechas de metales preciosos y decoradas con gemas son tan comunes como los tejidos en las ropas. Las vetas de metales y gemas están a mano para las culturas que han avanzado lo suficiente como para reconocerlas como tales y procesarlas, así como trabajar el metal. 

INCLINACIONES Y ACTITUDES

Aspiraciones culturales: Las culturas Subterráneas viven en un mundo limitado, encerrado por los muros de las cavernas y muy profundo bajo tierra. Por ello, sus aspiraciones colectivas en contadas ocasiones van más allá de la supervivencia diaria, la preservación de la integridad de su grupo y de apaciguar a sus dioses.

Sin embargo, las civilizaciones más inteligentes y capaces pueden poseer ambiciones tan grandes como la de las culturas sobre la superficie. Si tienen suficiente espacio a su disposición, pueden intentar construir grandes ciudades subterráneas. Si poseen ejércitos poderosos, pueden intentar conquistar a sus vecinos y expandir el territorio que controlan. Incluso pueden declarar la guerra a las civilizaciones de la superficie, lanzando incursiones para obtener sus riquezas, esclavos o víctimas para sus sacrificios rituales, o quizá por mera malicia. En Beldar, los Cubiles de las Cenizas ofrecen un enorme mundo paralelo para la conquista de cualquier civilización lo suficientemente poderosa y atrevida que quiera intentarlo.

Miedos colectivos: Estos pueblos rara vez dejan sus hábitats aislados para aventurarse en la superficie, ya que odian la luz del sol por encima de todas las cosas. Esto es en parte un miedo primordial a lo que les es extraño, aunque también la luz del sol les provoca incomodidad física. Asocian la luz al dolor ya la ceguera repentina, y esto es causa suficiente para que la teman. Incluso las razas Subterráneas que no sufren penalizaciones por estar a la luz del sol, la odian. Por otro lado, algunas sociedades temen a la oscuridad y los poderes destructivos de la tierra más que a la luz. Esta actitud es más frecuente entre los grupos que hayan sufrido una catástrofe a lo largo de su historia, como un terremoto o una actividad volcánica. Se estremecen ante la ira de sus propios dioses y la temen más que a la enemistad de deidades alienas.

Patrones de emparejamiento: Los acuerdos familiares y matrimoniales son fortuitos y bastante informales en muchas de las comunidades Subterráneas. Las parejas en unión de por vida y la solidez de una familia no son desconocidos, pero no son la norma, ni se trata de un ideal al que aspiren los miembros de estas sociedades. El cortejo es un asunto basto y rápido. Las cuestiones de herencia y sucesión se dirimen a favor del más fuerte y agresivo de entre los que se lo disputan.

Prejuicios: Las culturas Subterráneas odian de forma instintiva a los Elfos, las Hadas y las culturas Silvanas en general (los Gremlin son la única excepción a esta regla, ya que se trata de unas Hadas Subterráneas). Es algo muy enraizado en ellos, un prejuicio elemental que nada tiene que ver con la razón ni con afrentas antiguas. Las culturas Silvanas viven en la luz, entre los árboles y otros seres en crecimiento, mientras que los pueblos Subterráneos moran en la oscuridad de sus entornos donde pocas cosas, si es que hay alguna, crecen. Los grupos individuales pueden tener rencores contra otros grupos del subsuelo con los que compiten por el espacio vital y los recursos.

Creencias religiosas: Estas culturas adoran a los dioses elementales asociados con la tierra y, a veces, con el fuego. Sus deidades representan la fuerza que pueden obtener de las profundidades de la tierra y los poderes de estos dioses suele expresarse como explosiones volcánicas o temblores de tierra. Cada grupo subterráneo tiene al menos un hechicero cuyo deber es comunicarse con esos dioses y canalizar su poder. Sus rituales religiosos suelen necesitar el sacrificio de animales o incluso de seres inteligentes a favor de los dioses. En el último caso, los miembros de las razas de la superficie son considerados las víctimas sacrificiales más valiosas, por lo que lanzarán incursiones sólo para tomar prisiones.

La religión de algunas de las culturas Subterráneas describe a la luz como una deidad hostil que, de forma constante, amenaza la existencia de la comunidad. En estos casos, las razas de la superficie son siervos de un dios hostil, en especial los pueblos Silvanos. Cualquier clérigo de estas razas que sirva al dios del sol será odiado y temido. El dios de la Tierra Thalor y la diosa Ashara son los más venerados.

Profesiones preferidas: Ni prohíbe ni favorece profesión alguna.

Aficiones: Alerta, cualquier habilidad de Armas excepto las de Artillería, las habilidades de Armadura-ligera, Buscar, Caminar por la Cuerda Floja, Conocimiento Regional (propio), Emboscar, Espeleología, Ocultar Objetos, Resistencia Adrenal, Sentido de la Dirección, Sentido del Espacio, Sentido del Tiempo, Sentidos, Supervivencia (Subterráneos), Tasar, Trabajar el Metal, Trabajar la Piedra, Vigilancia, Volteretas, Zahorí.

Idiomas de Historial: Habla Común (H8/E8), Habla Negra (H8/E8), Orco (H8/E8).

Beldar: Dyari (H4/E4), Lugróki (H6/E6), Murlogi (H6/E6).

 

CONCEPTO DE PERSONAJES

El reino en el que viven las razas Subterráneas es limitado. No sólo está confinado entre los muros de la tierra, sino que también lo es, el cielo. Condicionados de manera psicológica por estas circunstancias, odian y temen la superficie del mundo, un lugar de luz y espacios abiertos. Su biología no los anima a dejar su reino subterráneo ya que muchos seres de estos entornos tienen reacción adversa a la luz de sol. Por ello el concepto que el personaje de una cultura Subterránea deberá sopesar es hasta qué punto puede funcionar sobre la superficie del mundo y si puede, qué le motivar a hacerlo. Una posibilidad es que sea uno de los pocos (si no el último) de los supervivientes de una comunidad que ha sido aniquilada por otra sociedad del subsuelo. Después de todo, estas razas guerrean entre ellas casi tanto como lo hacen contra las razas de la superficie, y por eso estas luchas tan cercanas pueden acabar con la muerte a poco que se despisten. Sin lugar al que llamar hogar y nadie con el que compartir su vida, este personaje podría ser lo suficientemente valiente como para salir a la superficie del mundo (o de vagar bajo tierra, indistintamente), buscando una forma de rehacer su vida.

Otra posibilidad es que tu P] haya recibido una búsqueda religiosa de manos del sumo sacerdote o chamán de su tribu. Podría tratarse de aplacar a los dioses de la tierra o enfrentarse a las deidades hostiles de la luz y sus secuaces en la superficie del mundo. En cualquier caso, la misión necesitará que abandone lo que es familiar para él y enfrentarse a lo desconocido. Un personaje de esta plantilla podría unirse a un grupo mixto de aventureros para hacerles de guía si la aventura tiene lugar bajo tierra. Aquí, en su elemento, e incluso si otros miembros del grupo poseen visión oscura, posee el conocimiento local del que carecen los otros. Esto es especialmente cierto si tu personaje es un Animista o un Montaraz.

OPCIONES DE EQUIPAMIENTO

Armadura: Las culturas Subterráneas suelen tener fácil acceso a los metales, por lo que la escasez de las materias primas no es un obstáculo para que posean armaduras medias o pesadas. Sin embargo, en la práctica, el llevar una armadura de placas bajo tierra, donde el aire puede ser caliente y asfixiante, es una experiencia muy incómoda. Incluso las razas subterráneas más propensas a las guerras prefieren las cotas de mallas. Las armaduras ligeras también son populares.

Dinero: 2 monedas de oro en gemas sin tallar.

Armas: Hay escasas o ningunas restricciones a las armas disponibles para estos pueblos. Además, siempre están en busca de madera suficiente para hacer arcos o los mangos de las armas y (en el caso de las armaduras) no tienen problemas para encontrar el metal suficiente a partir del que construir las armas más grandes, como las de asta o los espadones.

SUBCULTURA: SUBTERRANEA DE LAS PROFUNDIDAS

Aquellos que viven en lo más profundo de la tierra sienten una conexión más cercana a los poderes sublimes y elementales de la tierra. No tienen contactos con nadie de la superficie, ni para saquearlos. El mundo de la luz no es ni un enemigo para ellos; se trata de algo alieno y que no tiene significado alguno. En su lugar, estas gentes viven existencias aisladas, sin disfrute alguno más allá del contacto con sus dioses elementales.

Aficiones: Alerta, cualquier habilidad de Armas excepto las de Artillería, las habilidades de Armadura-Ligera, Buscar, Caminar por la Cuerda Floja, Conocimiento Regional (propio), Espeleología, Ocultar Objetos, Resistencia Adrenal, Ritual Mágico, Sentido de la Dirección, Sentido del Espacio, Sentido del Tiempo, Sentidos, Supervivencia (Subterráneos), Trabajar el Metal, Trabajar la Piedra, Volteretas, Zahorí.

Opciones de Adiestramiento: Pueden comprar las OA de Sacerdote Chamánico y Fanático Religioso por un 75% del coste (redondeando hacia arriba) en puntos de desarrollo.

SUBCULTURA: SUBTERRANEA MILITARISTA

Muy pocas de estas sociedades son pacifistas en realidad, aunque algunas son más propensas a la lucha que otras. Estos grupos pueden ser de temperamentos agresivos o pueden tener una larga historia de guerrear con sus vecinos que les ha endurecido.

Aficiones: Alerta, cualquier habilidad de Armas excepto las de Artillería, las habilidades de Armadura-Ligera, Caminar por la Cuerda Floja, Conocimiento Regional (propio), Emboscar, Espeleología, Resistencia Adrenal, Sentido de la Dirección, Sentido del Espacio, Sentido del Tiempo, Sentidos, Supervivencia (Subterráneos), Trabajar el Metal, Trabajar la Piedra, Vigilancia.

Opciones de Adiestramiento: Pueden comprar las OA de Mercenario, Soldado y Experto en Armas por un 75% del coste (redondeando hacia arriba) en puntos de desarrollo.

SUBCULTURA: SUBTERRANEA URBANA (CLASE ALTA)

Las autoridades religiosas y militares dominan la clase alta de una ciudad subterránea típica. Si tienes una posición destacada, hay muchas probabilidades de que la hayas conseguido por la fuerza o por la habilidad de canalizar el poder de los dioses. El comercio no genera tanta riqueza en estos lugares como en las ciudades de la superficie, estando como están separadas del resto del mundo. Las ciudades más granes en los enormes entornos Subterráneos, como los Cubiles de Cenizas de Beldar, constituyen una excepción a esta regla, como también lo son las que mantienen raras relaciones de amistad con el mundo de la superficie. Aquí, los contactos comerciales con el exterior pueden ser lo suficientemente frecuentes como para generar una clase de mercaderes ricos.

Aficiones: Alerta, cualquier habilidad de Armas excepto las de Artillería, las habilidades de Armadura-Ligera, Emboscar, Espeleología, Historia (propia), Liderazgo, Oratoria, Ritual Mágico,

Sentido de la Dirección, Sentido del Espacio, Sentido del Tiempo, Sentidos, Supervivencia (Subterráneos), Tasar, Trabajar el Metal, Trabajar la Piedra, Vigilancia.

Idiomas de Historial: Habla Común (H8/E8), Habla Negra (H8/E8), Orco (H8/E8), un idioma adicional cualquiera (H6/E6).

Beldar: Dyari (H4/E4), Lugróki (H6/E6), Murlogi (H6/E6) y un idioma adicional cualquiera (H6/E6).

SUBCULTURA: SUBTERRANEA URBANA (CLASE MEDIA)

Artesanos, profesionales, mercaderes y militares y oficiales religiosos de rango medio son los integrantes de esta clase dentro de la sociedad Subterránea.

Aficiones: Alerta, cualquier habilidad de Armas excepto las de Artillería, las habilidades de Armadura, Buscar, Callejeo, Comerciar, Conocimiento Regional (propio), Emboscar, Espeleología, Ocultar Objetos, Sentido de la Dirección, Sentido del Espacio, Sentido del Tiempo, Sentidos, Sobornar, Supervivencia (Subterráneos), Tasar, Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trabajar la Piedra, Vigilancia.

SUBCULTURA: SUBTERRANEA URBANA (CLASE BAJA)

Los rangos más bajos de la sociedad en una ciudad Subterránea están compuestos por los obreros sin cualificar, los sirvientes y los esclavos. Llevan ropas raídas (si llevan) y sus vidas son muy poco recomendables. De los últimos, muchos son esclavos capturados en las incursiones hechas en la superficie. Son los que se usan con más frecuencia para las faenas más serviles, transportar cargas y como carne de cañón en las batallas.

Aficiones: Abrir Cerraduras, Agenciar, Alerta, cualquier habilidad de Armas excepto las de Artillería, las habilidades de Armadura-Ligera, Buscar, Callejeo, Disimulo, Emboscar, Espeleología, Instinto Urbano, Juego, Ocultar Objetos, Sentido de la Dirección, Sentido del Espacio, Sentido del Tiempo, Sentidos, Supervivencia (Subterráneos), Trabajar la Piedra, Vigilancia, Volteretas.

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