"Los que descienden al
mar en naves,
y hacen negocio en las muchas
aguas,
Ellos han visto las obras
del Señor,
y sus maravillas en las
profundidades".
-Salmos 107, 23-24
Aquellos que viven del y por el mar y los grandes ríos del mundo, llevan vidas en verdad únicas. Ya sea viviendo en un ajetreado puerto marítimo, en una aldea pesquera o en un centro comercial a orillas de un gran río, sus accesos a los océanos y los cursos fluviales importantes les dan un sentimiento de movilidad con el que las gentes de tierra adentro sólo pueden soñar. Pueden viajar a lugares remotos, incluso a los rincones más alejados del globo y volver con productos exóticos y narraciones excitantes de las maravillas que han visto.
Los
pueblos Litorales tienen un gusto especial por la aventura y una fácil
confianza en las habilidades marineras que aprenden desde tierna edad, hasta
tal punto que se ha convertido en su segunda naturaleza. Pero al mismo tiempo,
reconocen los peligros de su forma de vida. El miedo a los monstruos marinos y
la ira del océano mora en lo más profundo de sus mentes. Saben en lo más hondo
de sus almas que ni la más consumada de las habilidades les salvará si los
dioses, los temibles elementos o la mala suerte (llámalo como quieras), dicta
que ha llegado su tiempo de perecer. Y siesta ansiedad se esconde en las mentes
de los marineros, se redobla entre los seres amados que dejan éstos cuando
salen en un largo viaje. Incluso los pescadores ribereños, que no se alejan
demasiado de la costa con sus botes, rezan a los dioses de las aguas para que
les protejan una vez han abandonado la arena de la playa.
Estos
pueblos, en particular los marineros de mar abierto, trabajan duro y juegan
fuerte. Sus profesiones son muy exigentes a nivel físico y el mantener sus
habilidades únicas a punto requiere práctica constante; cuanto más grande el
barco, más práctica necesitan sus tripulantes para funcionar de manera
eficiente. Cuando están entierra, son de espíritu alegre y amantes de la
bebida, siendo de sabios en las tabernas portuarias no dar la espalda, a un
marinero borracho. Disfrutan de la libertad que les otorga el dejar tierra firme,
pero, de espíritu libre como son, saben cómo trabajar en grupo de forma eficiente,
engranajes bien engrasados, ya que es la única manera, a través de la estrecha
colaboración, que un barco puede sobrevivir en mar abierto.
La plantilla de Litoral reemplaza más o menos la descripción de la, cultura de Marineros del manual del RMF. Esa descripción captura sólo un sentido limitado de lo que significa depender de las aguas para obtener el sustento, y por tanto es muy restrictivo en términos de raza. Los mismos Marineros son una subcultura de una raza, los descendientes renegados de los Hombres Altos. La plantilla Litoral proporciona unas sugerencias más amplias para abarcar a las culturas ribereñas y costeras, en especial en lo que respecta a otras razas: Si quieres recrear la posibilidad de que otras razas aparte de los Hombres Altos y los Elfos Grises puedan emplear las aguas de tu entorno de campaña, entonces lo que deberás de hacer es separar la cultura Litoral de las consideraciones de razas. Es más, dado que este libro describe razas que viven en las costas como los Sohleugir, será algo que tendrás que hacer por obligación.
LOCALIZACIONES
La
cultura Litoral describe a las aldeas costeras, así como a cualquier asentamiento
a orillas de un gran río que dependa de esa corriente fluvial para su
supervivencia. Además, aparece en las ciudades portuarias importantes, donde
hay suficientes marineros y gentes que se basan en ella, como para influenciar
al personaje. En Beldar está cuajado de islas habitadas y muchos de los
continentes principales tienen al menos una gran ciudad portuaria, por lo que
la cultura Litoral es muy abundante. Además, islas como el archipiélago de
Norte, aunque menos pobladas, alberga prósperas comunidades que viven de la
pesca y el comercio costero.
La
Ciudad de Marethys
Descripción: Una bulliciosa ciudad portuaria construida sobre pilotes y muelles que se extienden hacia el mar. Marethys es el centro comercial y cultural de la región, donde los barcos de todo Beldar llegan para comerciar.
Características:
El Mercado de las Olas: Un mercado flotante donde se venden pescados frescos, especias exóticas y objetos traídos de tierras lejanas.
El
Faro de los Vientos: Un faro gigante que guía a los barcos hacia el puerto,
también utilizado como templo para honrar a los dioses del mar.
El
Barrio de los Pescadores: Un área donde los pescadores viven y trabajan, con
casas coloridas y botes amarrados en los muelles.
El
Pueblo de Coralis
Descripción:
Un pequeño pueblo costero conocido por sus arrecifes de coral y aguas
cristalinas. Los habitantes de Coralis son expertos en la pesca submarina y la
recolección de perlas.
Características:
El
Arrecife Brillante: Un arrecife de coral lleno de vida marina, donde los
pescadores recolectan perlas y crustáceos.
El
Santuario de las Mareas: Un templo construido en una cueva submarina, dedicado
a los espíritus del mar.
La
Playa de las Conchas: Una playa donde las olas depositan conchas y tesoros
marinos, que los habitantes usan para crear joyas y arte.
La
Isla de Thalassara
Descripción:
Una isla volcánica rodeada de aguas profundas y peligrosas. Thalassara es un
lugar sagrado para la cultura del litoral, donde se cree que los dioses del mar
habitan.
Características:
El
Cráter de las Profundidades: Un cráter volcánico que alberga un lago de agua
salada, considerado un portal al reino de los dioses del mar.
El
Bosque de Kelpos: Un bosque submarino de algas gigantes, donde los habitantes
recolectan recursos y realizan rituales.
El
Templo de las Olas: Un templo construido en la cima de la isla, donde los
sacerdotes realizan ofrendas a los dioses del mar.
El
Puerto de Zephyra
Descripción:
Un puerto estratégico ubicado en una bahía protegida por acantilados. Zephyra
es un punto clave para el comercio y la defensa de la región.
Características:
Los
Muelles Dorados: Muelles donde los barcos mercantes descargan sus productos y
los pescadores venden sus capturas.
La
Fortaleza de los Vientos: Una fortaleza construida en lo alto de los
acantilados, que protege el puerto de invasores y tormentas.
El
Mercado de las Especias: Un mercado donde se comercian especias, telas y
objetos exóticos traídos de tierras lejanas.
La
Aldea de Nautilus
Descripción:
Una aldea flotante construida sobre balsas y plataformas en medio del océano.
Los habitantes de Nautilus son nómadas del mar, que viven de la pesca y la
exploración.
Características:
Las
Balsas de los Nómadas: Plataformas flotantes donde las familias viven y
trabajan, conectadas por puentes de madera.
El
Jardín de las Anémonas: Un jardín submarino donde los habitantes cultivan algas
y crustáceos.
El Santuario del Océano: Un templo flotante dedicado a los espíritus del mar, donde los nómadas realizan rituales para pedir protección y bendiciones.
ROPAS Y ADORNOS
Estas gentes, ya sean marineros o pescadores, prefieren las ropas sencillas y holgadas (como las camisas o las túnicas hechas de algodón barato) que no les molesten cuando están trabajando. Los gorros y las bandanas sirven para protegerles del sol y enjugar el sudor para que no les llegue a los ojos. Estas ropas funcionan igual de bien cuando están en tierra. Suelen llevar joyería, pero de tamaños y valores modestos. Por encima de todo, sus adornos personales no deben interferir al manejar una embarcación. Un pendiente o un pequeño colgante alrededor del cuello no causarán problemas, pero un anillo en un dedo puede salirse y caer por la borda. Por otro lado, los marineros que se adentran en los océanos pueden volver de sus viajes con toda suerte de ropajes y adornos exóticos de tierras extrañas. Cuando lo hacen, se muestran ávidos de enseñarlos. En este caso, imaginarse lo que un ser de los Litorales puede llevar está limitado sólo por consideraciones lógicas de cómo las ha podido conseguir. ¿Las habrá comprado? ¿Comerciado por ellas? ¿Robado o saqueado?
INCLINACIONES Y ACTITUDES
Aspiraciones culturales: Los pueblos del Litoral que viven en las riberas de los ríos o que dependen de la pesca o el cultivo del marisco más que de comerciar por su sustento, se parecen a las comunidades agrícolas en que se muestran contentos de la vida de recolección de lo que la tierra o el mar les proporciona para vivir. Sus ambiciones son modestas y su visión del mundo circunscrita a la geografía local. Los marineros que salen a mar abierto poseen un punto de vista distinto. Disfrutan de la aventura de navegar a lugares distantes y del sentimiento de libertad que el cruzar los mares les proporciona. Por supuesto que este sentimiento de libertad es algo ilusorio, ya que sólo pueden conseguirlo confinándose en el interior de una embarcación durante semanas o meses. Pero esto les libera de las reglas y las obligaciones a las que las sociedades les obligan cuando están en tierra firme.
Miedos
colectivos:
Puede parecer extraño para gente que basa su subsistencia en las aguas, pero la
muerte por el agua es de lejos el gran miedo de estas culturas. El miedo a
ahogarse y los naufragios anida en los rincones más oscuros de sus mentes.
Patrones de emparejamiento: Las culturas del Litoral son monógamas. De hecho, las culturas Litorales que se adentran en los océanos enfatizan de modo inusual las virtudes de la fidelidad marital. Hacen esto en respuesta a la tensión que suponen los viajes en mar abierto a los matrimonios cuando se separan de sus esposas durante un largo periodo de tiempo. Algunas parejas intentan superar el estrés sirviendo en la misma tripulación, pero criar a los niños en el mar es algo imposible.
Prejuicios: Estas gentes, en especial los que se adentran en los océanos, son aventureros y muy abiertos a las influencias externas. Sin embargo, tienen un prejuicio común: los marineros de agua dulce. Puede ser tomada como forma benigna de esnobismo o de absoluto desprecio pero, de una u otra forma, se sienten orgullosos de su habilidad náutica y miran por encima del hombro a aquellos que carecen de ella.
Creencias
religiosas:
La práctica religiosa en las culturas Litorales se centra en una u otra deidad,
a veces en ambas a la vez. Las facetas exactas de estos dioses varían
dependiendo de la comunidad, pero reflejan las ansiedades comunes de todas
ellas. Uno de estos dioses arquetipos es el dios de las aguas que encuentra su
expresión física en el océano o en un río importante, del que depende la
comunidad. Es una deidad de poder e ira, que puede esgrimir mortales tormentas
si no se le calma. Se dice que las peligrosas y enormes criaturas marinas, como
las ballenas o los tiburones, suelen ser los servidores y agentes de ese
enfado. A cambio de mares en calma pedirá sacrificios de animales o materiales.
La
otra deidad es una diosa de la misericordia cuyo propósito es intervenir de
manera directa cuando uno de los miembros de la comunidad está en peligro. Los
marineros le rezan para permanecer a salvo en medio de una tormenta u otro
infortunio que les amenaza, así como por los familiares que han dejado atrás.
No le pide sacrificios a cambio. En su lugar, se espera que aquellos que
han sido ayudados por la diosa muestren su gratitud donando dinero o productos
a sus clérigos. Las culturas del Litoral pueden adorar a ambas deidades,
viéndolas como las expresiones complementarias de las fuerzas que modelan su
vida colectiva. En estos casos no es infrecuente que funcionen como dioses y
padres creadores; el dios de las aguas jugando a ser el padre exigente y
severo, mientras la diosa misericordiosa llevando el rol de la madre compasiva
y protectora. El dios de las aguas u Océanos, Lörinand. Y la diosa de la misericordia
Elyndra.
Profesiones preferidas: No favorecen a ninguna en concreto, aunque todas las comunidades litorales tienen al menos un Clérigo que intercede con el dios de las aguas o la diosa de la misericordia en su nombre. Las tripulaciones que realizan muchos y largos viajes por los océanos insisten en tener a un Clérigo a bordo, por seguridad más que nada.
Aficiones: Las habilidades claves de
la navegación como Acrobacias, Manejar Bote, Manejo de Cuerdas, Nadar,
Navegación, Observación, Orientación Celeste, Predicción del Clima, Rappelling,
Saltar, Trabajar la Madera y Trepar son muy importantes de las culturas Litorales.
Otras habilidades populares son: Acechar, Actuar, cualquier habilidad de Arma,
cualquier habilidad de Armadura, Bailar, Bordar [Oficio], Comerciar,
Conocimiento Cultural, Conocimiento Regional, Desarrollo Físico, Emboscar,
Esconderse, Escultura, Esprintar, listas de Hechizos, Historia; Liderazgo,
Oratoria, Pintura, Primeros Auxilios, Rastrear, Señales, Tasar, Trabajar el
Metal.
Idiomas
de Historial:
Habla Común (H8/E8), Habla del Norte (H8/E8) o Habla del Sur (H8/E8), Habla de
los Mares (H10/E10), Élfico Gris (B4/E4)
Beldar:
Sirénido
(H6/E6), Shuluri (H6/E4), Habla Submarina (H8/E6) y cualquier otro idioma
racial de una raza mortal (B4/E4).
CONCEPTO DE PERSONAJES
A diferencia de muchos otros historiales, una vida de aventuras es algo que casi está implícito en la cultura Litoral. Esto es especialmente cierto en los puertos marítimos, ya que los viaje desde y hacia ellos suelen ser bastante largos y sus destinos parecen exóticos para aquellos que viven en el puerto de origen. Un personaje de un pueblo litoral no necesita muchas excusas para irse de aventuras a través de las aguas; es lo que hace habitualmente para vivir. Su profesión no importa demasiado; un viaje por mar requiere una tripulación con gran cantidad de habilidades, algunas de las cuales sólo serán necesarias en una emergencia o en tierra. Un Luchador puede ser invitado a bordo para defender el barco contra un ataque pirata, mientras un Montaraz puede servir como guía o explorador después de que el barco atraque. Y así con todas. Los mismo sigue siendo cierto casi por completo para las comunidades Litorales que viven a orillas de un río. La vida en el agua representa para ellos una especie de liberación de las restricciones de la vida en tierra y algo por lo que merece la pena el riesgo y el esfuerzo. Una ciudad a 160 kilómetros en el curso de un río (ya sea en el nacimiento o en la desembocadura) puede no parecer tan exótica como un reino a miles de kilómetros en el otro lado del mar, pero el proceso de llegar allí es una liberación. Alguien de una comunidad ribereña no vacilará en perseguir una aventura río arriba o río abajo, ya que todo lo que conoce está involucrado en cierta manera con la navegación y porque parece una experiencia que merece la pena y el esfuerzo. Por supuesto, si alguien de una comunidad Litoral decide seguir una vida de aventuras en un país del interior, bueno, necesitarás una buena historia que explique las razones. Una podría ser que tiene un secreto oscuro en su pasado relacionado con un error cometido o un sucio acto en el mar. Quizás se ha exiliado de su comunidad o huido en un intento de abandonar atrás su desgracia. Incluso en este caso, no olvidará las habilidades e influencias que su nacimiento y sangre le ha conferido, por lo que seguirá perteneciendo a una cultura Litoral aunque ya no pertenezca a una de estas comunidades. Su profesión no es importante; puede tratarse de la que seguía cuando cayó en desgracia o puede ser una que ha escogido en el exilio.
OPCIONES DE EQUIPAMIENTO
Armadura: Estas gentes pasan mucho
tiempo en barcos y botes, donde sus deberes excluyen el llevar algo más pesado
que una armadura de cuero (las armaduras pesadas los harían demasiado pesados para
manejar una embarcación). Sin embargo, estos barcos pueden llevar a bordo
guardias armados cuyo mero propósito es mantener a salvo el bajío y la
tripulación (los barcos de guerra y los mercaderes están siempre preocupados
por los piratas).
Dinero: 20 monedas de plata por el
sueldo de marinero.
Armas: Estas gentes suelen llevar
encima pequeñas armas que puedan cargar sin que interfieran en las tareas
propias de ellos, como trepar, nadar o izar una cuerda, y que puedan esgrimirse
de manera efectiva en sitios cerrados y estrechos: dagas, cimitarras, espadas
cortas, mazas, cayados, puños, machetes, main gauche, o sables. Las
herramientas de trabajo de los marineros también pueden usarse como armas:
látigo, mangual, látigo de nueve colas (usado para disciplinar a la
tripulación), venablo, arpón y red. Los oficiales y guardias también llevan:
espadas anchas, estrellas de la mañana, boleadoras, arcos compuestos, arcos
largos, arcos cortos, espadones, lanzas, espadas bastardas, alfanjes o armas de
asta.
SUBCULTURA:
LITORAL BANDIDO (PIRATAS)
Los
piratas que amenazan la alta mar o los principales cursos fluviales son una
fuerza claramente destructiva que crea una subcultura por méritos propios
dentro de la plantilla Litoral. Comparten las mismas habilidades y talentos que
los legales pueblos Litorales, pero son muy diferentes en su forma de pensar y
comportarse. Como viven del robo, el secuestro y la extorsión, se trata de
forajidos por naturaleza que no pueden vivir de en tierra firme a menos que sea
en una ciudad corrompida o en lugares aislados (o por lo menos defendibles) lo
suficientemente grandes, como una isla. Se agrupan en bandas tan grandes como
para tripular uno o más barcos. Las comunidades piratas más grandes incluirán
también a los niños y las mujeres. Los piratas de Oret y Tsel son buenos
ejemplos de esta subcultura.
Aspiraciones
culturales:
Los piratas desdeñan el trabajo honesto. Muchos sueñan con capturar un botín
enorme que les proporcione las suficientes riquezas para retirarse de esa vida
de pirateo. Sin embargo, unos pocos disfrutan de forma genuina haciendo sufrir
a los demás.
Aún
otros escogen esta vida porque no encajan en la sociedad. Se sienten como
proscritos y han perdido toda esperanza de ser aceptados. Han podido verse
marginados por una animosidad racial, por haber cometido (él o su familia) una
ofensa que la comunidad ha rehusado perdonar o quizá por haber fallado en una
profesión legal.
Miedos
colectivos:
Como forajidos, los piratas temen el confinamiento en una cárcel, mucho más que
la muerte por agua.
Patrones
de emparejamiento:
El estilo de vida de los piratas no les deja tener un matrimonio estable ni una
vida familiar. Las relaciones se forman y se disuelven con igual facilidad. Los
hijos proporcionan mano de obra barata, pero también inhiben la movilidad del pirata
y su capacidad de ocultarse. Por ello son una bendición y una pequeña
maldición.
Allí
donde los piratas han tenido el éxito suficiente como para establecer una
comunidad permanente, en una isla de su propiedad, por ejemplo, el matrimonio y
los emparejamientos se parecen un poco más a los del resto de pueblos dentro de
la ley.
Creencias
religiosas:
No todos los piratas abrazan las creencias religiosas convencionales de la
cultura Litoral. Los más depravados de ellos suelen jurar fidelidad a los
dioses oscuros, disfrutando de su propia malicia y del sufrimiento que
infligen. Otros adoran a las deidades de la suerte, esperando les mantengan a
salvo de ser capturado o les guíen en un buen manojo de saqueos que les reporte
una fortuna. El resto siguen a los dioses de la fuerza bruta, sabiendo que es
mucho más fácil hacer las cosas cuando se esgrime un buen puño o acero.
Profesiones
preferidas:
Los Paladines no pueden ser piratas. Por el resto, esta subcultura admite
cualquier otra profesión.
Aficiones: Las habilidades claves de la navegación como Acrobacias, Manejar Bote, Manejo de Cuerdas, Nadar, Navegación, Observación, Orientación Celeste, Pelea, Predicción del Clima, Rappelling, Saltar y Trepar.
Otras
habilidades:
Acechar, cualquier habilidad de Arma, cualquier habilidad de Armadura, Bailar,
Comerciar, Conocimiento Cultural, Conocimiento Regional, Desarrollo Físico, Emboscar,
Esconderse, Escultura, Esprintar, Falsificación, Florituras, Historia,
Liderazgo, Oratoria, Primeros Auxilios, Rastrear, Señales, Táctica, Tasar,
Trabajar el Metal.
SUBCULTURA:
LITORAL URBANA (CLASE ALTA)
La alta sociedad de una ciudad portuaria está dominada por la nobleza y los líderes políticos locales, pero también por los mercaderes que se han hecho lo suficientemente ricos a través del comercio. De hecho, no es muy infrecuente que los mercaderes de más éxito de los puertos principales hayan comprado (en esencia) un lugar en el gobierno y la elite social. Los miembros de la clase alta suelen hacer exhibiciones ostentosas de su riqueza, llevando las ropas y joyerías más finas, construyendo elaboradas residencias y mostrando tesoros y curiosidades de tierras lejanas.
Aficiones: Cualquier habilidad de Arma, cualquier habilidad de Armadura, Bailar, Cantar, Comerciar, Conocimiento Cultural, Conocimiento Regional, Diplomacia, Escultura, listas de Hechizos, Historia, Juego, Juegos Tácticos, Idiomas, Leer Runas, Liderazgo, Manejar Bote, Nadar, Navegación, Oratoria, Orientación Celeste, Pintura, Primeros Auxilios, Señales, Tasar.
SUBCULTURA:
LITORAL URBANA (CLASE MEDIA)
La clase media de una ciudad portuaria comprende una gran variedad de perfiles. Más allá de la típica amalgama de mercaderes, artesanos y profesionales, también puedes encontrar a marineros competentes en cuyos hombros descansa la mayor parte de la economía de la ciudad: capitanes de navíos, navegantes y otros oficiales.
Aficiones: Cualquier habilidad de
Arma, cualquier habilidad de Armadura, Bailar, Bordar [Oficios], Cantar,
Conocimiento Cultural, Conocimiento Regional, listas de Hechizos, Historia,
Juego, Juegos Tácticos, Idiomas, Leer Runas, Liderazgo, Manejar Bote, Manejo de
Cuerdas, Nadar, Navegación, Observación, Orientación Celeste, Pintura,
Predicción del Clima, Primeros Auxilios, Saltar, Señales, Sobornar, Tasar,
Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trabajar la Madera, Trabajar la Piedra,
Trepar.
SUBCULTURA:
LITORAL URBANA (CLASE BAJA)
Además
del conjunto habitual de obreros no cualificados, sirvientes y chorizos de poca
monta, podrás encontrar marineros, pescadores y estibadores entre estas gentes.
Los marineros son muy famosos por su amor a la bebida, y la pléyade de tabernas
de los muelles les provee más allá de sus deseos. Desgraciadamente para ellos,
los criminales saben que un borracho es una víctima fácil.
Aficiones: Acechar, Acrobacias,
Agenciar, cualquier habilidad de Arma, cualquier habilidad de Armadura-Ligera,
Bailar, Cantar, Cocinar, Conocimiento Cultural, Conocimiento Regional, Coser,
Desactivar Trampas, Desarrollo Físico, Disimulo, Emboscar, Historia, Instinto Urbano,
Juego de Manos, Manejo de Cuerdas, Nadar, Observación, Orientación Celeste,
Pelea, Predicción del Clima, Primeros Auxilios, Rappelling, Saltar, Señales,
Sobornar, Tasar, Trepar.
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