POCIONES

NOMBRE

DESCRIPCION

Precio

Levitación

esta poción confiere la habilidad de levitar desde el suelo a una velocidad de 15 metros por asalto. Se pueden llevar hasta 45 Kg de carga. La poción dura entre 2 y 20 minutos, y el afectado empieza a sentir que se debilita el efecto unos 30 segundos antes de perder sus poderes.

100

Vuelo

cualquier criatura que beba esta poción será capaz de volar a una velocidad de 60 metros por asalto entre 4 y 40 minutos. No podrá, sin embargo, elevarse por encima de los 15 metros de altitud.

100

Resistencia al calor

afecta al que la ingiere del mismo modo que el hechizo de Mentalismo del mismo nombre ("Resistencia al daño", 1 0 nivel). Dura 15 minutos.

100

Resistencia al frío

afecta al que la ingiere del mismo modo que el sortilegio de Mentalismo del mismo nombre ("Resistencia al daño", 20 nivel). Dura 15 minutos.

100

Neutralizar veneno

afecta a cualquier veneno que se encuentre en ese momento en la sangre del que toma la poción, del mismo modo que el sortilegio de Mentalismo del mismo nombre ("Resistencia al daño", 120 nivel).

100

Heroísmo

esta poción permite realizar grandes proezas en combate, dando una Bonificación Ofensiva de +35 durante 24 horas.

150

Curación (2-20)

esta poción cura instantáneamente 2d10 puntos de daño de daño a quien la beba.

100

Eliminar maldición

esta poción puede eliminar todas las maldiciones que afecten en este momento a quien la tome. Cada maldición puede hacer una tirada de resistencia contra magia de nivel 50, y si pasa la tirada no desaparece.

375

Detener hemorragia III

esta poción detiene inmediata y permanentemente la pérdida de 3 puntos de daño por asalto causados por hemorragias. Quien la toma puede moverse con toda libertad sin que la herida vuelva a abrirse.

175

Invisibilidad

al beber esta poción el sujeto puede lanzar el sortilegio "Invisibilidad I (30 cm. R)" (Es., "Artes de la invisibilidad", 60 nivel) en cualquier momento durante el minuto siguiente a beberla. El sortilegio sólo dura 4 horas.

200

Restauración

quien beba esta poción verá restaurados de inmediato el 80% de los puntos de poder perdidos y se curará el 50% de los puntos de daño que haya recibido.

200

Fuerza

esta poción confiere fuerza a quien la bebe durante 24 horas. Se tiran dados para determinar la fuerza que confiere la poción, y la bonificación correspondiente: (0-15) +30 Fuerza 101; (16-40) +35 Fuerza 102; (41-67) +35 Fuerza 103; (68-90) +40 Fuerza 104; (91-100) +45 Fuerza 105. Esta bonificación por fuerza se añade normalmente a las bonificaciones a combate cuerpo a cuerpo y a armas arrojadizas. Nótese que, si el personaje tiene una fuerza mayor que la que proporciona la poción, su fuerza se verá reducida a la de la poción.

200

Velocidad

esta poción confiere el mismo efecto que "Aceleración X" (Es., "Artes de la Rapidez", 20 nivel) a quien la toma. Durante 10 asalto podrá realizar 2 acciones por asalto. Luego deberá de descansar durante otros 10 para poder hacer alguna acción.

200

Curación (5-50)

esta poción cura instantáneamente 5-50 puntos de daño.

300

Inmunidad

al beber esta poción, todas las enfermedades presentes en el cuerpo del que la toma quedarán de inmediato neutralizadas. Además, toda enfermedad o poción que se introduzca en el cuerpo durante las siguientes cuatro horas quedará también neutralizada.

300

Detener hemorragia verdadera

como Detener Hemorragia III, el sujeto deja de sufrir todos los puntos de daño por asalto causados por hemorragia.

300

Conciencia

esta poción afecta a quien la toma del mismo modo que el sortilegio de nivel 50 del mismo nombre (Ment., "Detecciones", nivel 50). Dura 10 minutos. Potente.

300

Fantasma

durante 4 horas el sujeto es intangible como un fantasma, solo las armas mágicas o la magia pueden dañarle

300

Berseker

durante 4 horas el sujeto tiene +25 en BO y X2 daño melee y los críticos A y B son ignorados

300

Poción de aire fresco

utilizable una vez. Al abrirse libera una burbuja de aire fresco que basta para una persona durante una hora.

10

Poción de los vientos

utilizable una vez. Al abrirse a la intemperie, crea un viento que elimina todo tipo de niebla, humo, gases o llamas en un radio de 60 metros.

25

Tyrfa

Recupera de la muerte, si hay aun cuerpo que poder regenerarse. Tiene que ingerirse.

1.500

*Precio esta marcado como monedas de oro

Las pociones mágicas representan una alternativa viable a las hierbas en el mundo de Beldar, aunque suelen ser más costosas y ofrecer una gama de efectos más limitada. Elaboradas con ingredientes exóticos y fórmulas secretas, estos elixires se comercializan a precios elevados, medidos en monedas de oro. Cada poción ofrece un efecto único, desde curaciones instantáneas hasta potenciadores de habilidades, convirtiéndolas en herramientas valiosas para los aventureros que buscan una ventaja en sus viajes.

Anya, una joven alquimista con ojos brillantes: "Las pociones son como hechizos líquidos, capaces de transformar la realidad. Con la combinación adecuada de ingredientes, puedo crear elixires que otorgan fuerza, belleza o incluso inmortalidad. Pero recuerda, el poder conlleva una responsabilidad."

 

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