NOMBRE |
DESCRIPCION |
Precio |
Levitación |
esta poción
confiere la habilidad de levitar desde el suelo a una velocidad de 15 metros
por asalto. Se pueden llevar hasta 45 Kg de carga. La poción dura entre 2 y
20 minutos, y el afectado empieza a sentir que se debilita el efecto unos 30
segundos antes de perder sus poderes. |
100 |
Vuelo |
cualquier
criatura que beba esta poción será capaz de volar a una velocidad de 60
metros por asalto entre 4 y 40 minutos. No podrá, sin embargo, elevarse por
encima de los 15 metros de altitud. |
100 |
Resistencia al calor |
afecta al
que la ingiere del mismo modo que el hechizo de Mentalismo del mismo nombre
("Resistencia al daño", 1 0 nivel). Dura 15 minutos. |
100 |
Resistencia al frío |
afecta al
que la ingiere del mismo modo que el sortilegio de Mentalismo del mismo
nombre ("Resistencia al daño", 20 nivel). Dura 15 minutos. |
100 |
Neutralizar veneno |
afecta a
cualquier veneno que se encuentre en ese momento en la sangre del que toma la
poción, del mismo modo que el sortilegio de Mentalismo del mismo nombre
("Resistencia al daño", 120 nivel). |
100 |
Heroísmo |
esta poción
permite realizar grandes proezas en combate, dando una Bonificación Ofensiva
de +35 durante 24 horas. |
150 |
Curación (2-20) |
esta poción
cura instantáneamente 2d10 puntos de daño de daño a quien la beba. |
100 |
Eliminar maldición |
esta poción
puede eliminar todas las maldiciones que afecten en este momento a quien la
tome. Cada maldición puede hacer una tirada de resistencia contra magia de
nivel 50, y si pasa la tirada no desaparece. |
375 |
Detener hemorragia III |
esta poción
detiene inmediata y permanentemente la pérdida de 3 puntos de daño por asalto
causados por hemorragias. Quien la toma puede moverse con toda libertad sin
que la herida vuelva a abrirse. |
175 |
Invisibilidad |
al beber
esta poción el sujeto puede lanzar el sortilegio "Invisibilidad I (30
cm. R)" (Es., "Artes de la invisibilidad", 60 nivel) en
cualquier momento durante el minuto siguiente a beberla. El sortilegio sólo
dura 4 horas. |
200 |
Restauración |
quien beba
esta poción verá restaurados de inmediato el 80% de los puntos de poder
perdidos y se curará el 50% de los puntos de daño que haya recibido. |
200 |
Fuerza |
esta poción
confiere fuerza a quien la bebe durante 24 horas. Se tiran dados para
determinar la fuerza que confiere la poción, y la bonificación
correspondiente: (0-15) +30 Fuerza 101; (16-40) +35 Fuerza 102; (41-67) +35
Fuerza 103; (68-90) +40 Fuerza 104; (91-100) +45 Fuerza 105. Esta
bonificación por fuerza se añade normalmente a las bonificaciones a combate
cuerpo a cuerpo y a armas arrojadizas. Nótese que, si el personaje tiene una
fuerza mayor que la que proporciona la poción, su fuerza se verá reducida a
la de la poción. |
200 |
Velocidad |
esta poción
confiere el mismo efecto que "Aceleración X" (Es., "Artes de
la Rapidez", 20 nivel) a quien la toma. Durante 10 asalto podrá realizar
2 acciones por asalto. Luego deberá de descansar durante otros 10 para poder
hacer alguna acción. |
200 |
Curación (5-50) |
esta poción
cura instantáneamente 5-50 puntos de daño. |
300 |
Inmunidad |
al beber
esta poción, todas las enfermedades presentes en el cuerpo del que la toma
quedarán de inmediato neutralizadas. Además, toda enfermedad o poción que se
introduzca en el cuerpo durante las siguientes cuatro horas quedará también
neutralizada. |
300 |
Detener hemorragia verdadera |
como
Detener Hemorragia III, el sujeto deja de sufrir todos los puntos de daño por
asalto causados por hemorragia. |
300 |
Conciencia |
esta poción
afecta a quien la toma del mismo modo que el sortilegio de nivel 50 del mismo
nombre (Ment., "Detecciones", nivel 50). Dura 10 minutos. Potente. |
300 |
Fantasma |
durante 4
horas el sujeto es intangible como un fantasma, solo las armas mágicas o la
magia pueden dañarle |
300 |
Berseker |
durante 4
horas el sujeto tiene +25 en BO y X2 daño melee y los críticos A y B son ignorados |
300 |
Poción de aire fresco |
utilizable
una vez. Al abrirse libera una burbuja de aire fresco que basta para una
persona durante una hora. |
10 |
Poción de los vientos |
utilizable
una vez. Al abrirse a la intemperie, crea un viento que elimina todo tipo de
niebla, humo, gases o llamas en un radio de 60 metros. |
25 |
Tyrfa |
Recupera de
la muerte, si hay aun cuerpo que poder regenerarse. Tiene que ingerirse. |
1.500 |
*Precio esta marcado como monedas de oro
Las pociones mágicas representan una alternativa viable a las hierbas en el mundo de Beldar, aunque suelen ser más costosas y ofrecer una gama de efectos más limitada. Elaboradas con ingredientes exóticos y fórmulas secretas, estos elixires se comercializan a precios elevados, medidos en monedas de oro. Cada poción ofrece un efecto único, desde curaciones instantáneas hasta potenciadores de habilidades, convirtiéndolas en herramientas valiosas para los aventureros que buscan una ventaja en sus viajes.
Anya, una joven alquimista con ojos brillantes: "Las pociones son como hechizos líquidos, capaces de transformar la realidad. Con la combinación adecuada de ingredientes, puedo crear elixires que otorgan fuerza, belleza o incluso inmortalidad. Pero recuerda, el poder conlleva una responsabilidad."
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