Nota: Los Arcanos Mayores son mucho más que un juego de cartas: desentrañar sus misterios implica comprender la naturaleza misma del universo. Los complejos glifos y símbolos inscritos en cada carta describen poderosas formas arquetípicas que un estudiante experto del tarot puede "cobrar vida" fugazmente y controlar. Todos los hechizos de esta lista requieren que el lector use su baraja personal de Tarot. La creación de cada carta requiere un mínimo de una semana más el nivel de la carta (no el nivel del hechizo; El Loco es de nivel 0, El Mago de nivel 1, etc.). Por lo tanto, crear un juego completo de 22 cartas requiere 253 semanas. Las cartas pueden tener una apariencia tosca si la habilidad de Pintura del lanzador es baja, pero si el lanzador no tiene habilidad de Pintura al crear cartas, debe sumar su modificador negativo de Pintura a la probabilidad de pifia de hechizo al usar esas cartas.
Lanzar
cada hechizo de Arcanos Mayores requiere las rondas de preparación habituales.
En la última ronda de preparación, el lanzador arroja al suelo la carta del
personaje del Tarot que se invoca. La carta se transforma entonces en la
presencia física del personaje. Al finalizar el hechizo, el personaje vuelve a
su forma de carta, que el lanzador debe recuperar por medios normales.
El
lanzador debe concentrarse para controlar al personaje; la pérdida de
concentración cancela el hechizo. El personaje del Tarot nunca puede abandonar
el alcance visual del lanzador, ni puede estar a más de 3 metros por nivel.
Cualquier daño recibido o PP gastados por el personaje del Tarot se regenerarán
en 24 horas. Si el lanzador recupera al personaje por segunda vez antes de que
transcurran las 24 horas, este recuperará su nivel anterior de Puntos de Golpe
y Aciertos. Cada personaje constituye una presencia física real que combina
parte de la Esencia del lanzador con formas universales y arquetípicas. Los
Puntos de Golpe gastados por el personaje también son gastados por el lanzador,
aunque este no necesita conocer el hechizo específico que está lanzando. El
lanzador no recibe daño como lo recibe el personaje del Tarot, pero si el
personaje muere (es decir, sus puntos de golpe llegan a cero), el lanzador
recibirá el 50% de sus Aciertos totales y deberá realizar una Resurrección
contra el nivel del atacante o quedará inconsciente. Las cartas de los
personajes del Tarot que mueren se destruyen y deben recrearse. Los personajes
de Magia de los Arcanos Mayores tienen la misma iniciativa que el lanzador.
Preparan y lanzan hechizos y realizan tiradas de resistencia a su propio nivel.
Solo El Loco y El Colgado pueden hablar. Todos los demás personajes se
comunican mentalmente con el mago. La duración de todos los hechizos de los
Arcanos Mayores es de 2 asaltos + 1 asalto por nivel del mago.
|
ARCANOS MAYORES |
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|
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
1 |
El Loco |
- |
V |
- |
F |
|
2 |
El Mago |
- |
V |
- |
F |
|
3 |
La
Sacerdotisa |
- |
V |
- |
F |
|
4 |
La Emperatriz |
- |
V |
- |
F |
|
5 |
El Emperador |
- |
V |
- |
F |
|
6 |
El Hierofante |
- |
V |
- |
F |
|
7 |
Los Amantes |
- |
V |
- |
F |
|
8 |
El Carro |
- |
V |
- |
F |
|
9 |
La Justicia |
- |
V |
- |
F |
|
10 |
El Ermitaño |
- |
V |
- |
F |
|
11 |
La Rueda de
la Fortuna |
- |
V |
- |
F |
|
12 |
La Fuerza |
- |
V |
- |
F |
|
13 |
El Colgado |
- |
V |
- |
F |
|
14 |
La Muerte |
- |
V |
- |
F |
|
15 |
La Templanza |
- |
V |
- |
F |
|
16 |
El Diablo |
- |
V |
- |
F |
|
17 |
La Torre |
- |
V |
- |
F |
|
18 |
La Estrella |
- |
V |
- |
F |
|
19 |
La Luna |
- |
V |
- |
F |
|
20 |
El Sol |
- |
V |
- |
F |
|
25 |
El Juicio |
- |
V |
- |
F |
|
30 |
El Mundo |
- |
V |
- |
F |
|
50 |
Maestría en
los Arcanos Mayores |
- |
V |
- |
F |
1—El
Loco (F)
Crea un personaje de Bardo masculino de nivel aprendiz con las siguientes
estadísticas: Impactos: 10; Daga OB, +15; AT 1(0). El Loco domina las
siguientes habilidades: Canto, +10; Tocar el laúd, +10; Improvisación poética,
+5.
2—El
Mago (F)
Crea un personaje de Mago masculino de nivel 1 con las siguientes estadísticas:
Impactos: 15; Daga OB, +20; AT 1(5); PP: 2. El Mago puede lanzar los siguientes
hechizos de nivel 1: Cuerda Encantada (Lista base del Mago: Ley de la Tierra),
Sueño V (Lista de Esencias Cerrada: Maestría Espiritual).
3—La
Suma Sacerdotisa (F)
Crea un personaje de Chamán femenino de nivel 2 con las siguientes
estadísticas: Impactos: 20; Maza OB, +20; AT 1(10); PP: 4. La Suma Sacerdotisa
puede lanzar los siguientes hechizos: Nivel 1: Adivinar (Lista base del Chamán:
Visiones), Luz Proyectada (Lista de Canalización Abierta: Camino de la Luz);
Nivel 2: Protección I (Lista de Canalización Abierta: Defensa Contra Hechizos).
4—La Emperatriz (F) Crea un personaje Animista femenino de nivel 3 con las siguientes estadísticas: Impactos: 25; Maza OB, +25; TA 1(15); PP: 6. La Emperatriz puede lanzar los siguientes hechizos: Nivel 1 - Conocimiento de Plantas (Lista base Animista: Maestría en Plantas), Sueño Animal I (Lista base Animista: Maestría en Animales); Nivel 2 - Calma I (Lista de Canalización Cerrada: Calmar Espíritus); Nivel 3 - Hallazgo de Hierbas (Lista base Animista: Maestría en Hierbas).
5—El
Emperador (F)
Crea un personaje Pícaro masculino de nivel 4 con las siguientes estadísticas:
Impactos: 40; Espada Ancha OB, +40; TA 8(35). El Emperador tiene una gran
presencia y proyecta un fuerte aire de confianza y liderazgo, lo que añade +5 a
la moral de todos sus aliados.
6—El Hierofante (F) Crea un personaje de
Clérigo masculino de 5.º nivel con las siguientes estadísticas: Impactos: 25;
Maza OB, +30; TA 6(20); PP: 10. El Hierofante puede lanzar los siguientes
conjuros: 1.er nivel - Repeler No Muertos V (lista base del Clérigo:
Repulsiones), Curar 1-10 (Abrir Lista de canalización: Formas de la Conmoción);
5.º nivel - Aturdimiento (lista base del Clérigo: Canalizaciones).
7—Los
Amantes (F)
Crea dos personajes de 3.er nivel: una Sanadora femenina y un Sanador Laico
masculino. Cada uno tiene las siguientes estadísticas: Impactos: 30; Artes
Marciales OB Rango 1 Barridos/Lanzamientos, +25; AT 1(25);PP:6. El Sanador
puede lanzar los siguientes conjuros: 1.er nivel - Curar 1-10 (Lista base del
Sanador: Vías de la Superficie); 2.º nivel - Reparación Muscular (Lista base
del Sanador: Vías Musculares); 3.er nivel - Reparación de Tendones (Lista base
del Sanador: Vías Musculares); además de Vías de Transferencia (Lista base del
Sanador). El Sanador Laico puede lanzar los siguientes conjuros: 1.er nivel -
Curar 1-10 (Lista base del Sanador Laico: Maestría en Conmoción Cerebral); 2.º
nivel - Reparación de Fractura Menor (Lista base del Sanador Laico: Maestría en
Huesos); 3.er nivel - Reparación de Corte I (Lista base del Sanador Laico:
Maestría en Sangre).
8—El
Carro (F)
Crea un personaje de guerrero masculino de 7.º nivel que lucha desde un carro;
tiene las siguientes estadísticas: Impactos: 45; Espada ancha OB, +50 (tanto en
el carro como a pie); TA 14(40). El carro lleva dos caballos que no combaten,
pero tienen 100 impactos cada uno. El auriga tiene una gran presencia y
proyecta un fuerte aire de confianza y liderazgo, lo que añade +10 a la moral
de todos los aliados.
9—Justicia
(F) Crea
un personaje de Paladín femenino de nivel 8 con las siguientes estadísticas:
Impactos: 50; Espada a dos manos OB, +50; TA 14(25); PP: 8. El sirviente de la
Justicia puede lanzar los siguientes conjuros:
1.er
nivel - Imposición de manos I (lista base del paladín: Imposición de manos), Repeler
no muertos III (lista base del paladín: Rompehechizos); 2.º nivel -
Inspiraciones I (lista base del paladín: Inspiraciones); 5.º nivel – Ataque +25
(Lista base del Paladín: Camino de la Armadura).
10—El
Ermitaño (F)
Crea un personaje masculino de Vidente de 9.º nivel con las siguientes
estadísticas: Impactos: 30; Golpes de Artes Marciales de Rango OB 1, +35; AT1(30);
PP: 18. El Ermitaño puede lanzar los siguientes hechizos: 1.er nivel -
Presencia (Lista base del Vidente: Percepción Verdadera), Pregunta I (Ver lista
base: Visiones Mentales); 3.er nivel - Visión Trasera (Lista base del Vidente:
Visiones Pasadas); 6.º - Tipo Mental (Ver lista base: Visiones Mentales), Ver
Invisible (Ver lista base: Visión Verdadera).
11—Rueda
de la Fortuna (F):
Crea una persona Ilusionista de nivel 10 con las siguientes estadísticas:
Impactos: 30; OB Cagger, +40; OB Golpe (Sentir-Gusto-Olfato), +50; TA 1(35);
PP: 20. El sirviente de la Fortuna puede lanzar los siguientes conjuros: 1.er
nivel - Espejismo Sonoro (Lista base del Ilusionista: Moldear Sonido), Espejismos Olfativos (Lista base del
Ilusionista: Sentir-Gusto-Olfato); 2.º nivel - Golpe (Lista base del
Ilusionista: Sentir-Gusto-Olfato); Nivel 3 - Espejismo Gusto (Lista base del Ilusionista:
Sentir-Sabor-Oler); Nivel 5 - Espejismo Gusto (Lista base del Ilusionista:
Sentir-Sabor-Oler); Nivel 6 - Ilusión V (Lista base del Ilusionista: Maestría
en Ilusiones). Trae consigo el espíritu de la buena fortuna, añadiendo +5 a las
tiradas de Suerte de todos los aliados.
12—Fuerza
(F) Crea
una persona Guerrera Noble de nivel 11 con las siguientes estadísticas:
Impactos: 55; OB, Combo de Dos Armas (Maza y Espada Larga), +50 cada uno; TA
16(35); PP: 11. La sirvienta de la Fuerza puede lanzar los siguientes conjuros:
Nivel 4 - Golpe Cantor (Lista base del Guerrero Noble: Armas Nobles); Nivel 6 -
Golpe Menor (Lista base del Guerrero Noble: Armas Nobles); 7.º nivel - Golpe de
Martillo Menor (Lista base del Guerrero Noble: Armas Nobles).
13—El
Ahorcado (F)
Crea un personaje de Mago de nivel 12 con las siguientes estadísticas:
Impactos: 35; Daga OB, +45; TA 2(35); PP: 24. El Ahorcado puede lanzar los
siguientes conjuros: 1.º nivel - Calma (Lista base del Mago: Palabras de
Mando); 5.º nivel - Gran Mando I/Compasión (Lista base del Mago: Palabras de
Mando); 7.º nivel - Glamour (Lista base del Mago: Palabras de Poder), Análisis
de Texto II (Lista base del Mago: Lingüística).
14—Muerte
(F) Crea
un personaje de Nigromante de nivel 13 con las siguientes estadísticas:
Impactos: 35; Rayo Oscuro OB I (Ley Oscura), +50; TA 2(35); PP: 26. La
sirvienta de la Muerte puede lanzar los siguientes hechizos: Nivel 3 - Descarga
Oscura I (Lista base del Nigromante: Ley Oscura); Nivel 6 - Muerte Menor (Lista
base del Nigromante: Maestría en la Muerte); Nivel 8 - Niebla de la Oscuridad
(Lista base del Nigromante: Ley Oscura); Nivel 11 - Muerte Mayor (Lista base
del Nigromante: Maestría en la Muerte).
15—Templanza
(F) Crea
una Monja Guerrera de nivel 14 con las siguientes estadísticas: Impactos: 80;
Artes Marciales de Rango OB 4, Golpe y Barridos/Lanzamientos, +100 cada uno; AT
1(80). La sirvienta de la Templanza no puede ser obligada a luchar
intencionalmente contra un oponente hasta la muerte; en su lugar, se esforzará
por someter a su objetivo. Domina las siguientes habilidades: todas las
habilidades de desarme, +50; Sometimiento, +30; Todos los movimientos
suprarrenales, +40; todas las habilidades de Gimnasia, +25. También irradia
continuamente un aura de paz y equilibrio; todos en un radio de 20 pies deben
realizar una Resurrección contra un conjuro de Calma I a nivel 5 o se calmarán.
16—El
Diablo (F)
Crea un personaje de Brujo masculino de nivel 15 con las siguientes
estadísticas: Impactos: 45; Daga OB, +45; TA 2(35); PP: 30. El Diablo puede
lanzar los siguientes conjuros: nivel 8 - Cambiante IV (lista base del Brujo:
Cambiante); nivel 9 - Rompehuesos U (lista base del Brujo: Ley de la
Perdición), Mirada de Desfigurar III (lista base del Brujo: Mal de Ojo); nivel
10 - Quemadura de Piel II (lista base del Brujo: Ley de la Perdición); nivel 15
- Sangrado V (lista base del Brujo: Ley de la Perdición).
17—La
Torre (F)
Crea un personaje de Hechicero masculino de nivel 16 con las siguientes
estadísticas: Impactos: 50; Relámpago OB (Ley de la Luz), +55; AT 2(35); PP:
48. La Torre puede lanzar los siguientes hechizos: Nivel 10 - Relámpago (Lista
base del Mago: Ley de la Luz); Nivel 11 - Destrozar (Lista base del Hechicero:
Destrucción Sólida); Nivel 13 - Desolar (Lista base del Hechicero: Destrucción
Sólida); Nivel 14 - Verdadero Desenterrado (Lista base del Hechicero:
Destrucción Sólida); Nivel 15 - Rotura Mental (Lista base del Hechicero:
Destrucción Mental).
18—La
Estrella (F)
Crea una personalidad Astróloga de nivel 17 con las siguientes estadísticas:
Impactos: 55; Descarga de Choque OB (Luces Estelares), +60; TA 2(35); PP: 34.
La Estrella puede lanzar los siguientes hechizos: Nivel 2 - Sueño I (Lista base
del Astrólogo: Visión Sagrada); Nivel 3 - Luz (Lista base del Astrólogo: Luces
Estelares); Nivel 4 - Erupción de Luz (Lista base del Astrólogo: Luces
Estelares); Nivel 5 - Descarga Eléctrica (lista base del Astrólogo: Luces
Estelares); Nivel 7 - Anticipación (lista base del Astrólogo: Puente del
Tiempo); Nivel 10 - Visión Trasera (lista base del Astrólogo: Puente del
Tiempo). La Estrella emana un aura de esperanza, añadiendo +15 a la moral de
todos los aliados.
19—La
Luna (F)
Crea una Maga Lunar femenina de nivel 18 (basada en gris) con las siguientes
estadísticas: Impactos: 60; OB Katana, +65; OB Rayo Lunar (Maestría Lunar),
+65; TA 10(40); PP: 36. La Luna puede lanzar los siguientes hechizos: Nivel 1 –
Luna Sombra (lista base del Mago Lunar: Maestría Lunar); Nivel 4 – Luna Baño
(lista base del Mago Lunar: Maestría Lunar); Nivel 13 - Estado de ánimo Golpe V
(Lista base del Mago Lunar: Locura Lunar), Distracción Masiva (Lista base del
Místico: Caminos Confusos); Nivel 14 - Palabra de Miedo (Lista base del
Místico: Caminos Confusos).
20—El Sol (F) Crea un personaje masculino de Mago de Cristal de nivel 19 con las siguientes estadísticas: Impactos: 70; Espada Ancha OB, +70; Rayo de Cristal OB (Maestría en Cristales), +50; Rayo de Fuego OB (Caminos Ardientes), +75; TA 2(40); PP: 38. El Sol puede lanzar los siguientes hechizos: Nivel 7 - Rayo de Fuego (Lista base del Mago de Cristal: Caminos Ardientes); Nivel 12 - Rayo de Cristal (lista base del Mago de Cristal: Maestría en Cristales), Armadura de Calor 10' (lista base del Mago de Cristal: Caminos Ardientes), Encantar Tierra V (lista base del Mago de Cristal: Sanación Profunda de la Tierra); Nivel 14 - Llama Circular (lista base del Mago de Cristal: Caminos Ardientes); Nivel 16 - Fuegos Metálicos (lista base del Mago de Cristal: Caminos Ardientes).
25—Juicio (F) Crea una personalidad Sabia de nivel 20 con las siguientes estadísticas: Impactos: 75; Daga OB, +70; TA 2(40); PP: 50. La sirvienta del Juicio puede lanzar los siguientes hechizos: Nivel 13 - Sopesar Decisión III (lista base del Sabio: Maestro del Saber), Saber de la Mente V (lista base del Sabio: Absorber Conocimiento); Nivel 20 – Correlaciones III (Lista base del Sabio: Maestro del Saber). Además, domina las siguientes habilidades: Percepción General, +90; Percepción de Mentiras, +75; Filosofía/Religión (todas), +25.
30—El
Mundo (F)
Crea una Archimaga de nivel 21 con las siguientes estadísticas: Impactos: 100;
Maza OB, +75; AT 2(50); PP: 63. El Mundo puede lanzar los siguientes hechizos:
Nivel 5 - Guía de Nodos (Lista arcana: Caminos de la Sangre de la Tierra);
Nivel 7 - Sala Etérea (Lista arcana: Maestría Etérea); Nivel 11 - Poder
Terrestre (Lista arcana: Caminos de la Sangre de la Tierra), Elemental Débil
(Lista arcana: Maestría de Entidades); Nivel 13 - Muro de Piedra Verdadero
(Lista arcana: Saber de Piedra); Nivel 14 - Torbellino (Lista base del mago:
Ley del Viento); Nivel 17 - Viento de Llama (Lista arcana: Fuegos de Maná);
Nivel 18 - Agua Calmada Verdadera (Lista base del mago: Ley del Agua); Nivel 20
- Llamada de Lluvia (Canalización Abierta: Vías del Clima).
50—Maestría
en Arcanos Mayores (F)
Permite usar cualquiera de los hechizos de nivel inferior de esta lista para
crear y controlar múltiples personajes de tarot simultáneamente (es decir,
lanzar varias cartas), hasta 1 carta por cada 10 niveles del lanzador.
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