Lista magia: MAGIA DE ARCANOS MENORES

Notas: Los Arcanos Menores, en toda su aparente simplicidad, encarnan las valiosas lecciones que todos debemos aprender en esta vida. El Ángel del Tarot puede parecer que otorga sus dones caprichosamente, pero al final podemos estar seguros de que ha tomado la decisión más sabia al enseñarnos lo que más necesitamos saber. Los Arcanos Menores constan de 56 cartas: cuatro palos de catorce cartas cada uno. Cada palo consta de diez cartas numeradas (del as al diez) y cuatro cartas de la corte (Rey, Reina, Príncipe y Princesa). Para usar los hechizos de esta lista, el mago debe haber creado y pintado a mano las cartas necesarias, aunque no necesita tener una baraja completa para usar algunas. Sin embargo, las cuatro cartas de un número determinado deben estar completas para poder lanzar el hechizo asociado a la denominación. Cada carta tarda una semana en crearse. Las cartas pueden tener una apariencia rudimentaria si la habilidad de Pintura del lanzador es baja, pero si el lanzador no tiene habilidad de Pintura al crear cartas, debe sumar su modificador negativo de Pintura a la probabilidad de fallo de hechizo al usarlas. Los hechizos de Magia de Arcanos Menores se lanzan de la siguiente manera:

El lanzador comienza retirando las cuatro cartas del tipo de hechizo que está lanzando (ases para Magia de As, cincos para Magia de Cinco, etc.).

Las cartas se colocan boca abajo y se mezclan mientras el lanzador lanza el hechizo. A continuación, el consultante, que puede ser el propio lanzador u otra persona, roba una de las cuatro cartas.

Cada grupo de cartas gira en torno a un tema general; los efectos exactos del hechizo se determinan por el palo de la carta robada por el consultante (si ningún jugador tiene una baraja de tarot a mano, 1D4 determina el palo: 1=varas, 2=copas, 3=espadas, 4=pentáculos). Cada consultante puede consultar un grupo de cartas de Arcanos Menores solo una vez al día; consultas adicionales no producirán ningún resultado (y desperdiciarán puntos de contacto). 

A menos que se especifique lo contrario, los efectos de la carta comienzan la ronda posterior a su extracción. Además, a menos que el mago utilice el hechizo de Maestría en Arcanos Menores de nivel 30, cada consultante solo puede estar bajo la influencia de una carta a la vez. El consultante no necesita poseer las habilidades de Sintonización o Runas. Cualquier hechizo lanzado por el consultante es el resultado del hechizo de Magia de Arcanos Menores. 

Las interpretaciones de las cartas utilizadas en esta lista se basan en las propuestas por la orden esotérica conocida como la Aurora Dorada. Dado que las interpretaciones de las cartas pueden variar, los jugadores que también sean estudiantes de tarot podrían reescribir esta lista para reflejar su visión personal sobre el simbolismo de las cartas.

 

ARCANOS MENORES

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

 

 

 

 

 

2

Magia del As

1 consultante

-

-

F

3

 

 

 

 

 

4

Magia del Dos

1 consultante

10 min/nvl

-

F

5

 

 

 

 

 

6

Magia del Tres

1 consultante

1 asalto/nvl

-

F

7

 

 

 

 

 

8

Magia del Cuatro

1 consultante

1 asalto/nvl

-

F

9

 

 

 

 

 

10

Magia del Cinco

1 consultante

24 hr

30 mts

F

11

 

 

 

 

 

12

Magia del Seis

1 consultante

24 hr

30 mts

F

13

 

 

 

 

 

14

Magia del Siete

1 consultante

1 min/nvl

30 mts

F

15

 

 

 

 

 

16

Magia del Ocho

1 consultante

1 asalto/nvl

-

F

17

 

 

 

 

 

18

Magia del Nueve

1 consultante

1 asalto/nvl

-

F

19

 

 

 

 

 

20

Magia del Diez

1 consultante

24 hr

-

F

25

Sirviente del Tarot

-

1 asalto/nvl

-

F

30

Maestría en Arcanos Menores

mazo del Tarot

-

-

F

50

Mentor del Tarot

1 consultante

P

-

F

 Lista básica Tarotista 

2—As de Magia (F) El consultante se ve afectado por uno de los siguientes hechizos.

As de Bastos: Raíz de Fuego. Velocidad I (Lista base del Monje: Evasiones).

As de Copas: Raíz de Agua. Calma I (Lista de Canalización Cerrada: Calmar Espíritus).

As de Espadas: Raíz de Aire. Combate I (Lista base del Maestro de Bestias: Mejora de Combate).

As de Oros: Raíz de Tierra. Sueño (Lista base del Mentalista: Control Mental).

4—Dos de Magia (F) Añade +5 a una de las habilidades sociales del consultante.

Dos de Bastos: Dominio. +5 a Liderazgo.

Dos de Copas: Amor. +5 a Seducción.

Dos de Espadas: Paz Restaurada. +5 a Diplomacia.

Dos de Oros: Cambio. +5 a Apuestas.

6—Tres de Magia (F) Afecta a uno de los siguientes hechizos del consultante durante el combate. Tres de Bastos: Fuerza Establecida. Añade +5 al OB del consultante.

Tres de Copas: Abundancia. Si el consultante es desarmado durante el combate, otra arma (un duplicado exacto de su arma original) aparecerá inmediatamente en su mano. Esto continuará mientras dure el conjuro. Las armas duplicadas desaparecerán si el lanzador las suelta. Todas las armas duplicadas desaparecen al final del conjuro.

Tres de Espadas: Pena. Desmoraliza al oponente del consultante, quien queda con -5 OB.

Tres de Oros: Obras Materiales. Otorga a las armas del consultante una bonificación mágica de +5; esta bonificación no es acumulable con otras bonificaciones mágicas.

8—Cuatro Magias (F) Afecta el lanzamiento o la defensa del consultante contra hechizos.

Cuatro de Varas: Trabajo Perfeccionado. Evita que el consultante falle al lanzar hechizos con el tiempo de preparación requerido. Reduce a la mitad la probabilidad de fallo en hechizos que requieren FSE.

Cuatro de Copas: Placer Combinado. Retrasa los efectos de un hechizo lanzado con éxito sobre el consultante. El consultante conoce el tipo de hechizo que le afectará y no puede evitar que funcione; pero los efectos del hechizo se retrasan 2 asaltos.

Cuatro de Espadas: Descanso de la Contienda. Añade +5 a las RR del consultante.

Cuatro de Pentáculos: Poder Terrenal. Añade +5 a las RB del consultante.

10—Cinco Magias (F) Permite al consultante lanzar una "maldición" limitada sobre un objetivo de su elección. El consultante debe estar a menos de 30 metros y poder ver a su objetivo; entonces, "desea" que la maldición se active. El consultante tiene 24 horas después de robar su carta para localizar a su objetivo y liberar la maldición.

Cinco de Varas: Conflicto. Provoca que el objetivo del consultante reciba de 5 a 50 golpes de conmoción cerebral.

Cinco de Copas: Pérdida del Placer. Sume al objetivo del consultante en una profunda depresión durante un día. Esto hará que el objetivo no inicie ninguna acción.

Cinco de Espadas: Derrota. Provoca que el objetivo del consultante reciba -10 a sus bonificaciones de OB y ​​BD durante su próximo combate.

Cinco de Oros: Problemas Materiales. Provoca que todas las monedas y gemas no mágicas que lleve el objetivo del consultante se desintegren en polvo.

12—Seis Magias (F) Como Cinco Magias, excepto que el consultante otorga una "bendición" limitada a su objetivo. Seis de Varas: Victoria. Provoca que el objetivo del consultante reciba +10 a su bonificación de OB y ​​BD en su próximo combate.

Seis de Copas: Placer. Coloca al objetivo del consultante en un estado de ánimo muy positivo y feliz durante un día. El objetivo recibe los siguientes beneficios: duplica la tasa de curación (los hechizos de curación también tienen doble efecto) y +10 a todas las RR contra hechizos que afecten negativamente a las emociones del objetivo.

Seis de Espadas: Éxito obtenido. Añade +15 a todas las habilidades de comercio del objetivo durante un día.

Seis de Oros: Éxito material. Hace que aparezcan 1-10 monedas de plata en la bolsa del objetivo.

14 - Siete Mágicos (F) Permite al consultante seleccionar un punto a menos de 30 metros, donde se centrará una trampa de 1,5 metros de radio.

Siete de Varas: Valor. Cada persona que entre en el radio de la trampa es atacada por un animal salvaje de nivel 5. Si una persona sale del radio, el animal con el que luchaba desaparecerá. Si una persona derrota a su animal, puede continuar sin incidentes. Al final de la duración del hechizo, todos los animales desaparecen.

Siete de Copas: Éxito Ilusorio. Teletransporta a cualquiera que entre en el radio 1 milla en una dirección aleatoria (pero permaneciendo al nivel del suelo).

Siete de Espadas: Esfuerzo Inestable. La superficie de la trampa está cubierta por un material muy resbaladizo y transparente. Cualquiera que entre en el radio debe realizar una tirada de Ag en cada asalto o caerá. Reduce el movimiento normal en un 90%; cualquier intento de moverse más rápido triplica la probabilidad de resbalar y caer.

Siete de Oros: Éxito Incumplido. Crea una trampa de pozo de 3 metros de profundidad en el radio de la trampa, oculta por una ilusión de suelo normal. La ilusión permanece mientras dura el hechizo.

16—Ocho Mágico (F) Afecta las habilidades defensivas del consultante.

Ocho de Bastos: Rapidez. Añade +15 a la BD del consultante.

Ocho de Copas: Éxito Abandonado. Baja la moral del objetivo del consultante; cada vez que el consultante impacta, hay un 50% de probabilidad de que el objetivo huya.

Ocho de Espadas: Fuerza Reducida. Resta -15 al OB de uno de los atacantes del consultante.

Ocho de Oros: Prudencia. Añade +15 a la parada del consultante (el consultante debe estar parando al menos a +5).

18—Nueve Mágico (F) Afecta las capacidades ofensivas del consultante.

Nueve de Bastos: Gran Fuerza. Añade +15 al OB del consultante.

Nueve de Copas: Felicidad. Añade +15 a la moral del consultante. Nueve de Espadas: Desesperación y Crueldad. Aumenta los golpes críticos del consultante en 1 nivel (p. ej., de 'A' a 'B', etc.; 'E' se convierte en 'Aniquilación').

Nueve de Oros: Ganancia. Añade +15 a la iniciativa del consultante.

20—Diez Mágico (F) Permite al consultante lanzar uno de los siguientes hechizos a voluntad (una sola vez) dentro de las 24 horas posteriores a la obtención de la carta.

Diez de Varas: Opresión. El consultante puede lanzar el hechizo Subyugación (lista base del Hechicero: Destrucción del Alma).

Diez de Copas: Éxito Perfeccionado. El consultante puede lanzar el hechizo Concentración V (lista base del Monje: Riendas del Cuerpo).

Diez de Espadas: Ruina. El consultante puede lanzar el hechizo Maldición Familiar I (lista base del Brujo: Ley Vengadora).

Diez de Oros: Riqueza. El consultante puede lanzar el hechizo Análisis de Objeto V (Lista base del Bardo: Conocimiento de Objeto).

25—Servidor del Tarot (F) Crea la personificación de una carta de la corte de un Arcano Menor robada por el consultante. El servidor del tarot no luchará cuerpo a cuerpo, pero seguirá todas las instrucciones del consultante lo mejor que pueda. Si recibe algún daño, se disipa. Todos los servidores del tarot hablan, pero ninguno posee conocimiento especial. Cada carta tiene una habilidad especial.

Rey de Bastos. Puede lanzar un hechizo de Muro de Fuego a voluntad.

Rey de Copas. Irradia un aura de Calma constante en un radio de 3 metros.

Rey de Espadas ds. Irradia una Inspiración II constante en un radio de 3 metros.

Rey de Oros. Posee todas las habilidades de Comercio con +75.

Reina de Bastos. Posee las habilidades de Diplomacia y Seducción con +75.

Reina de Copas. Puede lanzar un conjuro de Glamour I a voluntad.

Reina de Espadas. Posee la habilidad de Percepción General con +75.

Reina de Oros. Tiene la capacidad de comunicarse perfectamente (10 rangos) en el idioma del consultante y +25 (nivel 3) en todos los demás idiomas.

Príncipe de Bastos. Excepcionalmente fuerte; +75 a las tiradas que involucran fuerza bruta.

Príncipe de Copas. Puede comunicarse con un demonio para recibir una respuesta a una pregunta de sí o no.

Príncipe de Espadas. Puede lanzar un conjuro de Erosiones a voluntad.

Príncipe de Pentodos. Posee todas las habilidades de Liderazgo y Tácticas a +75.

Princesa de Bastos. Puede lanzar un hechizo de Piroquinesis II a voluntad.

Princesa de Copas. Puede lanzar un hechizo de Encanto Amable a voluntad.

Princesa de Espadas. Posee la habilidad de Robo de Bolsillos a +75.

Princesa de Pentodos. Puede lanzar un hechizo de Curación 5-50 a voluntad.

30—Maestría en Arcanos Menores (F) Permite al lanzador combinar efectos de varias cartas para un consultante. El número de cartas a robar lo determina el lanzador de antemano; los efectos de todas las cartas se aplican simultáneamente una ronda después de robar la última carta. El lanzador debe gastar tanto los PP para este hechizo como para cada uno de los tipos de carta robados. Este hechizo no permite al consultante robar más de una carta de un mismo tipo.

50—Mentor del Tarot (F) Permite al consultante robar cartas de la corte; La carta extraída se convierte en el "mentor" permanente del consultante.

La carta del mentor es una especie de consejero/maestro/ángel guardián. Un personaje solo puede tener un mentor. Este tendrá la misma habilidad especial que las cartas del hechizo Sirviente del Tarot. Aparecerá aleatoriamente en diferentes formas, con la frecuencia que desee. Puede aparecer al consultante en forma física, en un sueño, como una voz, etc. El mentor basará sus acciones en lo que cree que le enseñará la lección más valiosa, incluso en aparente detrimento de este. Para el consultante, puede parecer que el mentor se comporta de forma caótica, pero puede que esté basando sus acciones en el marco de un "plan mayor" que escapa a su comprensión.

El consultante no tiene poder para obligar al mentor a mostrarse. Cualquiera puede tener un mentor de tarot, pero los magos de tarot probablemente duden en lanzar el hechizo para beneficio de alguien que no sea otro mago de tarot.

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Habilidad: Ataque silencioso