Lista magia: MAGIA DE ESPADA

 

Notas: La espada simboliza el elemento aire. Rige los procesos mentales conscientes, el conocimiento y la acción, y el principio energizante. Todos los hechizos de esta lista, con la excepción del hechizo Camino de la Vida de nivel 50, se lanzan sobre la Espada de Tarot personal del lanzador. La Espada de Tarot es una espada de cualquier tipo, forjada personalmente por el lanzador a partir de un metal apropiado. Su creación requiere un mínimo de dos horas diarias durante un mes, durante las cuales el lanzador debe realizar tiradas diarias contra su habilidad de Herrería para crearla.

Cualquier tirada negativa indica que el lanzador ha dañado la espada y debe empezar desde cero. Al cabo de 30 días exitosos, el lanzador debe realizar un Ritual Alquímico para que la espada sea "encantable" por los hechizos de esta lista. El nivel del "hechizo", a efectos de este ritual, se considera de nivel 10; si el lanzador ha aprendido esta lista antes del ritual, también tiene derecho a la bonificación de "hechizo conocido" de +10. Si el ritual no tiene éxito, la espada se destruye. Un mago del Tarot puede usar una Espada del Tarot creada por otra persona, pero solo será la mitad de efectiva (por ejemplo, ataque a +5 en lugar de +10, duración de 1 ronda/2 niveles, etc.). Si el mago usa materiales de alta calidad y su habilidad de Herrería es lo suficientemente alta, puede fabricar un arma superior (+5, +10, etc.; a discreción del DJ). Las bonificaciones superiores no son acumulables con las bonificaciones mágicas; una u otra deben usarse contra un oponente.

 

MAGIA DE ESPADA

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Ataque I*

Espada del Tarot

1 asalto

-

F*

2

 

 

 

 

 

3

Encantar Espada I

Espada del Tarot

P

-

F

4

Espada del Miedo

Espada del Tarot

1 aslto/nvl

-

F

5

Espada Giratoria

Espada del Tarot

1 aslto/nvl

1,5 mts

F

6

Ataque II*

Espada del Tarot

 

-

F*

7

Espada Afilada

Espada del Tarot

1 aslto/nvl

-

F

8

Espada Danzante

Espada del Tarot

1 aslto/nvl

3 mts

F

9

Adivinación de Espada

Espada del Tarot

1 pregunta

-

I

10

Encantar Espada II

Espada del Tarot

P

-

F

11

Ataque III*

Espada del Tarot

1 asalto

-

F*

12

Espada de Viento

6 mtsR

1 aslto/nvl ©

15 mts

FE

13

Comunión de Espadas

Espada del Tarot

1 pregunta

-

I

14

 

 

 

 

 

15

Espada de la Búsqueda

Espada del Tarot

10 min/nvl

30 mts

F

16

Ataque IV*

Espada del Tarot

1 asalto

-

F*

17

Encantar Espada III

Espada del Tarot

P

-

F

18

 

 

 

 

F

19

Espada de la Matanza

Espada del Tarot

1 aslto/nvl

-

F

20

Comunión de Espadas

Espada del Tarot

1 pregunta

-

I

25

Encantar Espada IV

Espada del Tarot

P

-

F

30

Encantar Espada V

Espada del Tarot

P

-

F

50

Camino de la Vida

-

P

-

Ft

 Lista básica Tarotista 

1—Ataque I (F*) Añade +5 al siguiente ataque del lanzador con su Espada del Tarot en el asalto posterior al lanzamiento de este hechizo.

3—Encantar Hoja I (F) Convierte la Espada del Tarot del lanzador en un arma mágica +5 y la imbuye de inteligencia empática. Cualquiera que use una Espada del Tarot encantada con este hechizo debe conocer esta lista; de lo contrario, no recibirá los beneficios de esta bonificación mágica.

4—Hoja del Miedo (F) Si el lanzador asesta un golpe crítico a un objetivo mientras este hechizo está activo en su Espada del Tarot, el objetivo debe realizar una Resurrección o huir por miedo al lanzador.

5—Hoja Giratoria (F) Cuando se lanza este hechizo sobre la Espada del Tarot del lanzador y esta se libera, comenzará a girar a gran velocidad como las aspas de un molino de viento. El lanzador puede entonces controlar la espada en un radio de 1,5 m a su alrededor a voluntad. Cualquiera que intente pasar junto a la hoja giratoria para alcanzar al lanzador debe realizar una tirada de maniobra Muy Difícil (-20) o sufrir un crítico de Corte 'B'.

6—Ataque II (F*) Como Ataque I, excepto que la bonificación es +10.

7—Hoja Afilada (F) Como Hoja del Miedo, excepto que la espada inflige un crítico de 1 nivel superior al crítico real infligido (es decir, un crítico 'A' se convierte en 'B', un 'B' se convierte en 'C', etc.; los resultados 'sin crítico' y los críticos 'E' no se ven afectados).

8—Hoja Danzante (F) Permite que la Espada del Tarot del lanzador abandone su mano y ataque a un objetivo hasta a 3 m de distancia. La espada tiene la misma bonificación de ataque que el lanzador. El lanzador debe mantener la concentración. Mientras este conjuro esté activo, si cesa la concentración, la espada quedará suspendida en el aire. Al final de la duración del conjuro, la espada caerá al suelo si el lanzador no la ha recogido ya.

9—Adivinación de Espada (I) Permite al lanzador consultar mentalmente con su espada sobre una decisión pendiente (qué bifurcación del camino lleva al castillo, etc.). La espada tomará una decisión como un conjuro de Adivinación, excepto que la tirada del dado tiene un sesgo del 35%.

10—Encantar Hoja II (F) Como Encantar Hoja I, excepto que la bonificación es +10 y la espada está imbuida de inteligencia baja. Se debe haber lanzado previamente un Encantar Hoja I sobre la espada.

11—Ataque III (F*) Como Ataque I, excepto que la bonificación es +15. 12—Espada de Viento (FE) Provoca que la Espada del Tarot del lanzador quede suspendida en el aire (a menos de 15 metros de él) y vibre rápidamente mientras se concentre. Las vibraciones hacen que el radio de 6 metros alrededor de la espada se llene de un fuerte viento que tiene los siguientes efectos: corta todo movimiento dentro del radio en un 75%; cualquiera en el radio debe realizar una tirada de maniobra Media (+0) con éxito o perderá el control de los objetos en sus manos, lo que hará que estos salgan volando aleatoriamente fuera del radio; cualquiera dentro del radio durante el primer asalto del conjuro debe realizar una Tirada de Retorno o recibir un crítico de Impacto 'B'. El lanzador es inmune a los efectos del viento.

13—Comunión de Espada (I) Permite al lanzador comunicarse mentalmente con su espada para recibir una respuesta de sí o no a una pregunta sobre un tema muy específico.

15—Espada de la Búsqueda (F) Permite al lanzador sintonizar su Espada del Tarot con cualquier ser con el que esté familiarizado o que le haya sido descrito detalladamente. El lanzador debe sostener la espada en la mano; si el ser se acerca a menos de 30 metros de la espada durante la duración del conjuro (independientemente de si puede verlo o no), la espada le dará un fuerte tirón a la mano. Si el lanzador suelta la espada, esta intentará alcanzar al ser y atacarlo (usando su OB). La espada no puede atravesar paredes ni otros objetos, pero buscará aberturas que le permitan alcanzar a su objetivo. Actuará con inteligencia, intentando emboscar a su objetivo si es posible. El lanzador no necesita ver la espada para atacar, pero debe estar a menos de 30 metros de ella. Tras un ataque, tenga éxito o no, la espada regresará al lanzador.

16—Ataque VF (F*) Como Ataque I, excepto que la bonificación es +20.

17—Encantar Hoja (F) Como Encantar Hoja I, excepto que la bonificación es +15 y la espada está imbuida de inteligencia media. Se debe haber lanzado previamente un Encantar Hoja II sobre la espada.

19—Hoja de Matanza (F) Como Hoja de Miedo, excepto que asesta un crítico de Matanza al objetivo.

20—Comunión de Espada Verdadera (I) Como Comunión de Espada, excepto que el lanzador puede recibir una respuesta más detallada a una pregunta que involucre solo un concepto (por ejemplo, un nombre o una frase corta pueden constituir la respuesta).

25—Encantar Hoja IV (F) Como Encantar Hoja I, excepto que la bonificación es +20 y la espada está imbuida de inteligencia alta. Se debe haber lanzado previamente un Encantar Hoja III sobre la espada. 90 cm—Encantar Hoja V (F) Igual que Encantar Hoja I, excepto que la bonificación es de +25 y la espada está imbuida de una inteligencia muy alta. Se debe haber lanzado previamente un Encantar Hoja IV sobre la espada.

50—Camino de la Vida (Ft) Igual que el hechizo Camino de la Vida en la lista de Magia de Varas.

 

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Habilidad: Ataque silencioso