Lista magia: MAGIA DE COPA


Nota: La copa simboliza el elemento agua. Rige las emociones, la intuición, la curación y el principio de la madre/creación de formas. Todos los hechizos de esta lista, a excepción del hechizo de nivel 50 "Camino de la Vida", se lanzan sobre la Copa de Tarot personal del lanzador. La Copa de Tarot es una copa hecha personalmente por el lanzador de metal o madera (preferiblemente de un material precioso, valioso, atractivo o mágico). Su creación requiere un mínimo de dos horas diarias durante un mes, durante las cuales el lanzador debe realizar tiradas diarias contra su habilidad de Herrería (para copas de metal) o Artesanía en Madera (para copas de madera). Cualquier tirada negativa indica que el lanzador ha dañado la copa y debe empezar desde cero. Al cabo de 30 días exitosos, el mago debe realizar un Ritual Alquímico para que la copa sea "encantable" con los hechizos de esta lista. El nivel del "hechizo", a efectos de este ritual, se considera de nivel 10; si el mago ha aprendido esta lista antes del ritual, también tiene derecho a la bonificación de "hechizo conocido" de +10. Si el ritual no tiene éxito, la copa se destruye. Un mago del Tarot puede usar una Copa del Tarot creada por otra persona, pero solo tendrá la mitad de efectividad (por ejemplo, curar 0-5 en lugar de 1-10, duración igual a 1 minuto/2 niveles, etc.). Las pociones de esta lista deben crearse y consumirse en la Copa del Tarot del mago para que funcionen. Las pociones así creadas conservan su potencia indefinidamente, pero la perderán inmediatamente si se vierten en otro recipiente (a menos que se lance el hechizo Poción de Transferencia de nivel 30). Solo una poción puede ocupar la copa a la vez.

 

MAGIA DE COPA

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Refrescar

1 objetivo

-

-

F

2

Poción de curación I

1 objetivo

-

-

H

3

Poción de sueño

1 objetivo

1 min/5% fallo

-

FM

4

 

 

 

 

 

5

Compartir agua II

Copa del Tarot

-

-

F

6

Poción de invisibilidad

1 objetivo

1 min/10% fallo

-

F

7

Poción de veneno

1 objetivo

-

-

F

8

Rayo de agua

1 objetivo

P

30 mts

E

9

Poción de amor

1 objetivo

-

-

F

10

Poción de teletransporte I

1 objetivo

-

-

F

11

Compartir agua III

Copa del Tarot

-

-

F

12

Poción de curación II

1 objetivo

-

-

H

13

 

 

 

 

 

14

Poción de antídoto

1 objetivo

P

-

H

15

Adivinación de agua

Copa del Tarot

1 min/nvl

contacto

I

16

Poción de fertilidad

1 objetivo

24 hrs

-

F

17

Compartir agua IV

Copa del Tarot

-

-

F

18

Tempestad

Copa del Tarot

10 min/nvl

1 milla

F

19

 

 

 

 

 

20

Poción de teletransporte II

1 objetivo

-

-

F

25

Poción de curación III

1 objetivo

-

-

H

30

Poción de transferencia

1 objetivo

-

-

F

50

Camino de la vida t

1 poción

-

-

Ft

 Lista básica Tarotista 

1—Refrescar (F) Llena la Copa del Tarot del lanzador con un líquido refrescante que, al consumirse, sacia por completo la sed del bebedor. No elimina los efectos de una Maldición de Sed Insaciable ni similares inducidas por hechizos, pero hace que los efectos disminuyan durante diez minutos.

2—Poción Curativa I (H) Cura 1-10 puntos de golpe del daño por conmoción cerebral del bebedor.

3—Poción del Sueño (FM) Provoca que quien la bebe caiga en un sueño mágico.

5—Compartir Agua II (F) Al lanzarse justo después de lanzar otro hechizo de esta lista, este hechizo permite que cualquier poción de la Copa del Tarot sea compartida por dos personas, quienes recibirán todos sus efectos.

6—Poción de Invisibilidad (F) Vuelve invisible al bebedor de la poción y a todos los objetos (de menos de 11 kg) que lleve consigo.

7—Poción de Veneno (F) Quien consuma esta poción debe realizar una Reacción de Reacción contra un veneno de nivel 7 o quedará incapacitado por enfermedad (es decir, no podrá realizar ninguna acción). La víctima también pierde de 1 a 10 golpes de conmoción cerebral por asalto mientras esté envenenada.

8—Descarga de Agua (E) Se dispara una descarga de agua desde la Copa del Tarot del mago; los resultados se determinan según la Tabla de Descarga de Agua. El mago debe apuntar la copa hacia su objetivo.

9—Poción de Amor (F) Provoca que quien beba la poción se enamore profundamente de una persona específica. La persona que desea quien bebe la poción la determina el mago al crear la poción.

10—Poción de Teletransporte I (F) Una ronda después de consumir esta poción, quien la beba se teletransportará a un punto especificado por el lanzador (esto le da tiempo para devolverle la copa al lanzador, si es necesario). Se aplican las reglas normales de fallo de teletransporte, como en el hechizo Teletransporte I de la lista de Esencias Cerradas: Puente Elevado.

11—Compartir Agua III (F) Igual que Compartir Agua II, excepto que la poción puede ser compartida por 3 personas.

12—Poción Curativa II (H) Igual que la Poción Curativa I, excepto que cura de 7 a 70 golpes de conmoción cerebral.

14—Poción Antídoto (H) Permite al bebedor obtener una RR adicional de +20 contra un veneno ingerido previamente. Una tirada exitosa elimina el veneno del organismo del bebedor, pero no repara el daño ya causado por la ingestión del veneno.

15—Adivinación Acuática (I) Hace que la Copa del Tarot del lanzador se llene con un líquido transparente, en el cual el lanzador observa para recibir una visión sobre un tema muy específico. Si el tema está relacionado con un pastor del presente, el lanzador recibirá información detallada del DJ según el éxito de su tirada (por ejemplo, si el lanzador realiza una adivinación sobre el asesinato del enano, un 23 podría indicar que el enano fue asesinado con un cuchillo la tarde del 7 de abril, mientras que un 00 podría indicar que fue asesinado con un cuchillo a las 18:14 del 7 de abril en el bosquecillo cerca de Moonhaven por Boris el herrero como venganza por un robo que cometió). Si el tema está relacionado con un tema del futuro, el lanzador recibirá información simbólica generalizada (similar a Sueño I, lista base del Clérigo: Caminos Comunales).

16—Poción de Fertilidad (F) Si quien ingiere la poción es mujer, hay un 100% de probabilidad de que quede embarazada si mantiene relaciones sexuales en las próximas 24 horas. También hay un 15% de probabilidad de que el embarazo resulte en partos múltiples; en ese caso, tira un D100 para determinar cuántos (1-80 gemelos, 81-95 trillizos, 96-99 cuatrillizos, 00 quintillizos). Si quien ingiere la poción es hombre, hay un 75% de probabilidad de que cualquier mujer con la que tenga relaciones sexuales en un período de 24 horas quede embarazada, independientemente de su estado de fertilidad.

17—Compartir Agua IV (F) Igual que Compartir Agua II, excepto que la poción puede ser compartida por cuatro personas.

18—Tempestad (F) Provoca que fuerzas similares a tormentas se formen en la Copa del Tarot del lanzador durante tres rondas, que luego emergen y se extienden rápidamente por otras tres rondas para llenar un radio de 1 milla. Habrá fuertes lluvias o ventiscas (dependiendo del clima), vientos fuertes (40-96 km/h) y relámpagos (aleatorios; cualquiera que se vea afectado por la tormenta tiene una pequeña probabilidad de ser alcanzado). El lanzador debe colocar la copa en el suelo antes de lanzar el conjuro y dejarla allí durante la duración del mismo (recoger la copa o tirarla cancela el conjuro, aunque sus efectos pueden tardar varios asaltos en desaparecer). La copa permanece en su lugar durante la tempestad, sin verse afectada por ella, y puede recuperarse por medios normales una vez que el conjuro se cancele o haya finalizado su duración.

20—Poción de Teletransporte U (F) Igual que la Poción de Teletransporte I, excepto que el alcance es de 16 kilómetros por nivel.

25—Poción de Curación III (H) Igual que la Poción de Curación I, excepto que cura de 20 a 200 golpes de conmoción.

30—Poción de Transferencia (F) Permite al lanzador transferir una poción creada en su Copa de Tarot a otro recipiente adecuado (normalmente un vial u otra botella pequeña). El proceso de transferencia tarda cuatro horas; Una falla en el hechizo Poción de Transferencia destruye el efecto de la poción en la Copa del Tarot, por lo que es necesario gastar los PP para recrear la poción antes de intentar transferirla de nuevo.

50—Camino de la Vida (Ft) Como el hechizo Camino de la Vida en la lista de Magia con Varas

 

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RAZA: SSTOI’ISSYLUTHI