Nota: La copa simboliza el
elemento agua. Rige las emociones, la intuición, la curación y el principio de
la madre/creación de formas. Todos los hechizos de esta lista, a excepción del
hechizo de nivel 50 "Camino de la Vida", se lanzan sobre la Copa de
Tarot personal del lanzador. La Copa de Tarot es una copa hecha personalmente
por el lanzador de metal o madera (preferiblemente de un material precioso,
valioso, atractivo o mágico). Su creación requiere un mínimo de dos horas
diarias durante un mes, durante las cuales el lanzador debe realizar tiradas
diarias contra su habilidad de Herrería (para copas de metal) o Artesanía en
Madera (para copas de madera). Cualquier tirada negativa indica que el lanzador
ha dañado la copa y debe empezar desde cero. Al cabo de 30 días exitosos, el
mago debe realizar un Ritual Alquímico para que la copa sea
"encantable" con los hechizos de esta lista. El nivel del
"hechizo", a efectos de este ritual, se considera de nivel 10; si el
mago ha aprendido esta lista antes del ritual, también tiene derecho a la
bonificación de "hechizo conocido" de +10. Si el ritual no tiene
éxito, la copa se destruye. Un mago del Tarot puede usar una Copa del Tarot
creada por otra persona, pero solo tendrá la mitad de efectividad (por ejemplo,
curar 0-5 en lugar de 1-10, duración igual a 1 minuto/2 niveles, etc.). Las
pociones de esta lista deben crearse y consumirse en la Copa del Tarot del mago
para que funcionen. Las pociones así creadas conservan su potencia
indefinidamente, pero la perderán inmediatamente si se vierten en otro
recipiente (a menos que se lance el hechizo Poción de Transferencia de nivel
30). Solo una poción puede ocupar la copa a la vez.
|
MAGIA DE COPA |
|||||
|
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
1 |
Refrescar |
1 objetivo |
- |
- |
F |
|
2 |
Poción de
curación I |
1 objetivo |
- |
- |
H |
|
3 |
Poción de
sueño |
1 objetivo |
1 min/5%
fallo |
- |
FM |
|
4 |
|
|
|
|
|
|
5 |
Compartir
agua II |
Copa del
Tarot |
- |
- |
F |
|
6 |
Poción de
invisibilidad |
1 objetivo |
1 min/10%
fallo |
- |
F |
|
7 |
Poción de
veneno |
1 objetivo |
- |
- |
F |
|
8 |
Rayo de agua |
1 objetivo |
P |
30 mts |
E |
|
9 |
Poción de
amor |
1 objetivo |
- |
- |
F |
|
10 |
Poción de
teletransporte I |
1 objetivo |
- |
- |
F |
|
11 |
Compartir
agua III |
Copa del
Tarot |
- |
- |
F |
|
12 |
Poción de
curación II |
1 objetivo |
- |
- |
H |
|
13 |
|
|
|
|
|
|
14 |
Poción de
antídoto |
1 objetivo |
P |
- |
H |
|
15 |
Adivinación
de agua |
Copa del
Tarot |
1 min/nvl |
contacto |
I |
|
16 |
Poción de
fertilidad |
1 objetivo |
24 hrs |
- |
F |
|
17 |
Compartir
agua IV |
Copa del
Tarot |
- |
- |
F |
|
18 |
Tempestad |
Copa del
Tarot |
10 min/nvl |
1 milla |
F |
|
19 |
|
|
|
|
|
|
20 |
Poción de
teletransporte II |
1 objetivo |
- |
- |
F |
|
25 |
Poción de
curación III |
1 objetivo |
- |
- |
H |
|
30 |
Poción de
transferencia |
1 objetivo |
- |
- |
F |
|
50 |
Camino de la
vida t |
1 poción |
- |
- |
Ft |
1—Refrescar
(F) Llena
la Copa del Tarot del lanzador con un líquido refrescante que, al consumirse,
sacia por completo la sed del bebedor. No elimina los efectos de una Maldición
de Sed Insaciable ni similares inducidas por hechizos, pero hace que los
efectos disminuyan durante diez minutos.
2—Poción
Curativa I (H)
Cura 1-10 puntos de golpe del daño por conmoción cerebral del bebedor.
3—Poción
del Sueño (FM)
Provoca que quien la bebe caiga en un sueño mágico.
5—Compartir
Agua II (F)
Al lanzarse justo después de lanzar otro hechizo de esta lista, este hechizo
permite que cualquier poción de la Copa del Tarot sea compartida por dos
personas, quienes recibirán todos sus efectos.
6—Poción
de Invisibilidad (F)
Vuelve invisible al bebedor de la poción y a todos los objetos (de menos de 11
kg) que lleve consigo.
7—Poción
de Veneno (F)
Quien consuma esta poción debe realizar una Reacción de Reacción contra un
veneno de nivel 7 o quedará incapacitado por enfermedad (es decir, no podrá
realizar ninguna acción). La víctima también pierde de 1 a 10 golpes de
conmoción cerebral por asalto mientras esté envenenada.
8—Descarga
de Agua (E)
Se dispara una descarga de agua desde la Copa del Tarot del mago; los
resultados se determinan según la Tabla de Descarga de Agua. El mago debe
apuntar la copa hacia su objetivo.
9—Poción
de Amor (F)
Provoca que quien beba la poción se enamore profundamente de una persona
específica. La persona que desea quien bebe la poción la determina el mago al
crear la poción.
10—Poción
de Teletransporte I (F) Una ronda después de consumir esta poción, quien la beba se
teletransportará a un punto especificado por el lanzador (esto le da tiempo
para devolverle la copa al lanzador, si es necesario). Se aplican las reglas
normales de fallo de teletransporte, como en el hechizo Teletransporte I de la
lista de Esencias Cerradas: Puente Elevado.
11—Compartir
Agua III (F)
Igual que Compartir Agua II, excepto que la poción puede ser compartida por 3
personas.
12—Poción
Curativa II (H)
Igual que la Poción Curativa I, excepto que cura de 7 a 70 golpes de conmoción
cerebral.
14—Poción
Antídoto (H)
Permite al bebedor obtener una RR adicional de +20 contra un veneno ingerido
previamente. Una tirada exitosa elimina el veneno del organismo del bebedor,
pero no repara el daño ya causado por la ingestión del veneno.
15—Adivinación
Acuática (I)
Hace que la Copa del Tarot del lanzador se llene con un líquido transparente,
en el cual el lanzador observa para recibir una visión sobre un tema muy
específico. Si el tema está relacionado con un pastor del presente, el lanzador
recibirá información detallada del DJ según el éxito de su tirada (por ejemplo,
si el lanzador realiza una adivinación sobre el asesinato del enano, un 23
podría indicar que el enano fue asesinado con un cuchillo la tarde del 7 de
abril, mientras que un 00 podría indicar que fue asesinado con un cuchillo a
las 18:14 del 7 de abril en el bosquecillo cerca de Moonhaven por Boris el
herrero como venganza por un robo que cometió). Si el tema está relacionado con
un tema del futuro, el lanzador recibirá información simbólica generalizada
(similar a Sueño I, lista base del Clérigo: Caminos Comunales).
16—Poción
de Fertilidad (F)
Si quien ingiere la poción es mujer, hay un 100% de probabilidad de que quede
embarazada si mantiene relaciones sexuales en las próximas 24 horas. También
hay un 15% de probabilidad de que el embarazo resulte en partos múltiples; en
ese caso, tira un D100 para determinar cuántos (1-80 gemelos, 81-95 trillizos,
96-99 cuatrillizos, 00 quintillizos). Si quien ingiere la poción es hombre, hay
un 75% de probabilidad de que cualquier mujer con la que tenga relaciones
sexuales en un período de 24 horas quede embarazada, independientemente de su
estado de fertilidad.
17—Compartir
Agua IV (F)
Igual que Compartir Agua II, excepto que la poción puede ser compartida por
cuatro personas.
18—Tempestad
(F)
Provoca que fuerzas similares a tormentas se formen en la Copa del Tarot del
lanzador durante tres rondas, que luego emergen y se extienden rápidamente por
otras tres rondas para llenar un radio de 1 milla. Habrá fuertes lluvias o
ventiscas (dependiendo del clima), vientos fuertes (40-96 km/h) y relámpagos
(aleatorios; cualquiera que se vea afectado por la tormenta tiene una pequeña
probabilidad de ser alcanzado). El lanzador debe colocar la copa en el suelo
antes de lanzar el conjuro y dejarla allí durante la duración del mismo
(recoger la copa o tirarla cancela el conjuro, aunque sus efectos pueden tardar
varios asaltos en desaparecer). La copa permanece en su lugar durante la
tempestad, sin verse afectada por ella, y puede recuperarse por medios normales
una vez que el conjuro se cancele o haya finalizado su duración.
20—Poción
de Teletransporte U (F) Igual que la Poción de Teletransporte I, excepto que el
alcance es de 16 kilómetros por nivel.
25—Poción
de Curación III (H)
Igual que la Poción de Curación I, excepto que cura de 20 a 200 golpes de
conmoción.
30—Poción
de Transferencia (F)
Permite al lanzador transferir una poción creada en su Copa de Tarot a otro
recipiente adecuado (normalmente un vial u otra botella pequeña). El proceso de
transferencia tarda cuatro horas; Una falla en el hechizo Poción de
Transferencia destruye el efecto de la poción en la Copa del Tarot, por lo que
es necesario gastar los PP para recrear la poción antes de intentar
transferirla de nuevo.
50—Camino
de la Vida (Ft)
Como el hechizo Camino de la Vida en la lista de Magia con Varas
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