Lista magia: MAGIA CON LA VARA


Notas: La vara simboliza el elemento fuego. Rige la espiritualidad, la creatividad, el poder y el principio paterno/energizante. Todos los hechizos de esta lista, excepto el hechizo Camino de la Vida de nivel 50, se lanzan sobre la Vara de Tarot personal del mago. La Vara de Tarot es una vara de entre 30 cm y 21 cm de longitud, fabricada personalmente por el mago con metal o madera (preferiblemente un material precioso, valioso, atractivo o mágico). Su creación requiere un mínimo de dos horas diarias durante un mes, durante las cuales el mago debe tirar diariamente contra su habilidad de Herrería (para varas de metal) o su habilidad de Artesanía en Madera (para varas de madera) para crearla. Cualquier resultado negativo indica que el mago ha dañado la vara y debe empezar de cero. Al cabo de 30 días de éxito, el mago debe realizar un Ritual Alquímico para que la vara sea "encantable" con los conjuros de esta lista. El nivel del "conjuro", a efectos de este ritual, se considera de nivel 10; si el mago ha aprendido esta lista antes del ritual, también tiene derecho a la bonificación de "conjuro conocido" de +10. Si el ritual no tiene éxito, la vara se destruye. Un mago del Tarot puede usar una vara de Tarot creada por otra persona, pero solo será la mitad de efectiva (por ejemplo, actuará como un conjuro de +1 en lugar de +2, con una duración de 1 minuto/2 niveles, etc.).

 

MAGIA CON LA VARA

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Tienda de Hechizos

Vara del Tarot

hasta el lanzamiento

contacto

F

2

Vara de Poder I

Vara del Tarot

P

contacto

F

3

Vara de Luz

Vara del Tarot

10 min/nvl

-

F

4

Vara de Aura

lanzador

10 min/nvl

-

F

5

Puente de Fuego

Vara del Tarot

1 min/nvl

-

F

6

Descarga de Fuego (30 m)

1 objetivo

-

30 mts

E

7

Vara de Poder II

Vara del Tarot

P

contacto

F

8

Armadura de Fuego I

lanzador

10 min/nvl

-

D

9

Bola de Fuego

3 mts R

-

30 mts

E

10

Sirviente de Fuego

Vara del Tarot

1 asalto/nvl

3 mts/nvl

F

11

 

 

 

 

 

12

Vara de Poder III

Vara del Tarot

P

contacto

F

13

Vara de Aura Verdadera

3 mts R

10 min/nvl

-

F

14

Descarga de Fuego (91 m)

1 objetivo

-

90 mts

E

15

Árbol de Fuego

Vara del Tarot

V

contacto

F

16

 

 

 

 

 

17

Armadura de Fuego II

lanzador

10 min/nvl

-

F

18

Vara de Poder IV

Vara del Tarot

P

contacto

F

19

 

 

 

 

 

20

Elemental de Fuego

Vara del Tarot

1 asalto/nvl

3 mts/nvl

F

25

Antorcha de Poder

1 objetivo

1 asalto/nvl

30 mts

E

30

Vara de Poder V

Vara del Tarot

P

contacto

F

50

Camino de la Vida

-

P

-

Ft

 Lista básica Tarotista 

1—Almacenamiento de Hechizos (F) El lanzador puede lanzar este hechizo con cualquier hechizo que desee almacenar; posteriormente, el hechizo almacenado puede lanzarse en cualquier momento sin preparación. El hechizo de Almacenamiento de Hechizos cuesta la misma cantidad de PP que el hechizo almacenado. El hechizo almacenado se coloca en la Vara de Tarot del lanzador. Para almacenar otro hechizo en la vara, el primero debe ser descargado.

2—Vara de Poder I (F) Convierte la Vara de Tarot del lanzador en un sumador de hechizos +2.

3—Vara de Luz (F) Hace que el extremo de la Vara de Tarot del lanzador estalle en una llama brillante, convirtiéndola en una antorcha que iluminará un radio de 9 metros. La llama es mágica y no se apagará ni se consumirá (hasta el final de la duración del hechizo), pero puede disiparse o cancelarse por medios mágicos. La llama no consume la vara del lanzador. También puede usarse para encender material inflamable como una antorcha normal.

4—Vara de Aura (F) Crea un aura ardiente alrededor de la Vara del Tarot del lanzador, haciéndolo parecer más poderoso y restando 10 a todos los ataques contra él. El lanzador no necesita sostener la vara en el mano una vez lanzado el hechizo, pero debe estar en un lugar visible de su cuerpo.

5—Puente de Fuego (F) Cuando la Vara del Tarot del lanzador se coloca en el suelo (generalmente al borde de un abismo), este hechizo hará que se expanda y se transforme en un puente de fuego de 60 cm de ancho (hasta 1,5 m de largo por nivel). El lanzador puede cruzar el puente con todo su equipo personal sin sufrir daño. Cualquier otra persona que intente cruzar el puente toma Un crítico de Calor 'A' cada asalto en el puente y un 5% de probabilidad de caerse por cada 1,5 m recorridos. El lanzador puede devolver la Vara del Tarot a la normalidad en cualquier momento y recogerla por cualquier extremo.

6—Rayo de Fuego (E) Se dispara un rayo de fuego desde la Vara del Tarot del lanzador (que debe apuntar a su objetivo). Los resultados se determinan según la Tabla de Rayos de Fuego.

7—Vara de Poder II (F) Igual que la Vara de Poder I, excepto que la vara del lanzador se convierte en un sumador de hechizos +3 o un multiplicador x2 (a elección del lanzador).

Se debe haber lanzado previamente un hechizo de Vara de Poder I sobre la vara.

8—Armadura de Fuego I (D) Provoca que un "escudo térmico" emane de la Vara del Tarot del lanzador, envolviéndolo en un campo de fuerza invisible que lo protege del calor natural hasta 100 °C y resta 30 a todos los ataques de calor/fuego. El lanzador no necesita sostener la vara en la mano una vez lanzado el hechizo, pero debe llevarla consigo.

9—Bola de Fuego (E) Se dispara una bola de fuego de 30 cm de radio desde la Vara del Tarot del lanzador (que debe apuntar a su objetivo). Explota y afecta un área de 3 metros de radio. Los resultados se determinan en la Tabla de Bolas de Fuego.

10—Sirviente de Fuego (F) Permite al lanzador transformar su Vara del Tarot en un sirviente de fuego mientras dure el hechizo. El sirviente seguirá las instrucciones del lanzador mientras este se concentre. Si se le permite moverse fuera del alcance de este hechizo, el sirviente desaparece.

12—Vara de Poder III (F) Igual que la Vara de Poder II, excepto que la vara del lanzador se convierte en un sumador de hechizos de 44 o un multiplicador x3 (a elección del lanzador). Se debe haber lanzado previamente un hechizo de Vara de Poder II sobre la vara.

13—Vara de Aura Verdadera (F) Igual que la Vara de Aura, excepto que el aura irradia en un radio de 3 metros, beneficiando a todos los seres "amistosos" dentro del radio.

14—Rayo de Fuego (E) Igual que el Rayo de Fuego anterior, excepto que el alcance es de 90 metros.

15—Árbol de Fuego (F) Para este hechizo, el lanzador debe incrustar un extremo de su Vara de Tarot en tierra fértil. Luego, se lanza el hechizo de Árbol de Fuego sobre la vara, lo que provoca su crecimiento durante una semana. La vara se convertirá en un árbol de 1,8 metros con hojas de color rojo intenso y naranja. Debe regarse diariamente con agua fresca y limpia de la Copa de Tarot del mago (es decir, debe llenar la copa con el hechizo Refresco Mágico de la Copa). Después de una semana, el árbol puede ser arrancado y las raíces cortadas. La Vara de Tarot entonces vuelve a su forma normal. Las raíces pueden usarse para preparar una dosis de Kilmakur, una hierba que, al infusionarse y consumirse, protege al ingeridor del calor y las llamas durante 1-10 horas.

17—Armadura de Fuego II (F) Igual que la Armadura de Fuego I, excepto que el mago está protegido contra el calor natural a cualquier temperatura y resta -75 a todos los ataques basados ​​en calor/fuego.

18—Vara de Poder IV (F) Igual que la Vara de Poder I, excepto que la vara del mago se convierte en un sumador de hechizos +5 o un multiplicador x4 (a elección del mago). Se debe haber lanzado previamente sobre la vara un hechizo de Vara de Poder III.

20—Elemental de Fuego (F) Como Sirviente de Fuego, excepto que convierte la Vara de Tarot del lanzador en un poderoso Elemental de Fuego.

25—Antorcha de Poder (E) Provoca que un chorro continuo de fuego muy caliente salga disparado de la punta de la Vara de Tarot del lanzador (similar a un potente soplete). La llama puede usarse para encender/fundir objetos o como arma. Un objeto de madera (de hasta 90 cm x 90 cm x 90 cm) puede encenderse en cada asalto; los objetos más grandes pueden encenderse completamente en varios asaltos (por ejemplo, encender un edificio de madera de 30 cm x 30 cm x 30 cm requeriría 4 asaltos). Los objetos metálicos pueden fundirse hasta convertirse en escoria a un ritmo de 5 asaltos por cada trozo de 90 cm x 90 cm x 90 cm. Cualquiera que tenga la mala suerte de ser atacado por una Antorcha de Poder sufrirá un crítico de calor 'E' cada asalto después del primero (el ataque del primer asalto debe considerarse como un ataque normal de Descarga de Fuego). El objetivo puede realizar una tirada de maniobra cada asalto para intentar escapar de la llama usando una habilidad gimnástica o atlética apropiada (por ejemplo, Saltar o Dar volteretas si el objetivo está cerca de una cornisa, Correr si está en un área abierta, etc.) modificada por la habilidad de Hechizos Dirigidos del lanzador para Descarga de Fuego.

30—Vara de Poder V (F) Igual que la Vara de Poder I, excepto que la vara del lanzador se convierte en un sumador de hechizos +6 nvl o un multiplicador x5 (a elección del lanzador). Se debe haber lanzado previamente un hechizo de Vara de Poder IV sobre la vara.

50—Camino de la Vida (Ft) Este conjuro, junto con los conjuros del Camino de la Vida de las listas de Magia de Copa, Espada y Pentáculo, permite al lanzador crear un "Tarot de Muchas Enseñanzas" (ver descripción del objeto en otra parte) de su baraja de Tarot. Se requiere una baraja completa de 78 cartas. Cada uno de los cuatro conjuros del Camino de la Vida debe lanzarse en la baraja cada día, comenzando en la luna llena y terminando el día de la siguiente luna llena (requiere 2 horas por conjuro lanzado, o 8 horas en total por día). Los cuatro símbolos del lanzador deben estar siempre a mano mientras se lanza cada conjuro del Camino de la Vida. Si se pierde un día, el lanzador debe comenzar el proceso de lanzamiento de nuevo y requiere que tire un d100 - modificador de AD + 3% por cada día invertido en lanzar el conjuro del Camino de la Vida. Si el resultado de la tirada es superior a 100, entonces se lanzan de 5 a 50 cartas del “El mazo” del lanzador fue destruido y debe ser recreado antes de comenzar de nuevo. Después de encantar con éxito.

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RAZA: SSTOI’ISSYLUTHI