Notas: La vara simboliza el
elemento fuego. Rige la espiritualidad, la creatividad, el poder y el principio
paterno/energizante. Todos los hechizos de esta lista, excepto el hechizo
Camino de la Vida de nivel 50, se lanzan sobre la Vara de Tarot personal del mago.
La Vara de Tarot es una vara de entre 30 cm y 21 cm de longitud, fabricada
personalmente por el mago con metal o madera (preferiblemente un material
precioso, valioso, atractivo o mágico). Su creación requiere un mínimo de dos
horas diarias durante un mes, durante las cuales el mago debe tirar diariamente
contra su habilidad de Herrería (para varas de metal) o su habilidad de
Artesanía en Madera (para varas de madera) para crearla. Cualquier resultado
negativo indica que el mago ha dañado la vara y debe empezar de cero. Al cabo
de 30 días de éxito, el mago debe realizar un Ritual Alquímico para que la vara
sea "encantable" con los conjuros de esta lista. El nivel del
"conjuro", a efectos de este ritual, se considera de nivel 10; si el
mago ha aprendido esta lista antes del ritual, también tiene derecho a la
bonificación de "conjuro conocido" de +10. Si el ritual no tiene
éxito, la vara se destruye. Un mago del Tarot puede usar una vara de Tarot
creada por otra persona, pero solo será la mitad de efectiva (por ejemplo,
actuará como un conjuro de +1 en lugar de +2, con una duración de 1 minuto/2
niveles, etc.).
|
MAGIA CON LA VARA |
|||||
|
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
1 |
Tienda de
Hechizos |
Vara del
Tarot |
hasta el
lanzamiento |
contacto |
F |
|
2 |
Vara de Poder
I |
Vara del
Tarot |
P |
contacto |
F |
|
3 |
Vara de Luz |
Vara del
Tarot |
10 min/nvl |
- |
F |
|
4 |
Vara de Aura |
lanzador |
10 min/nvl |
- |
F |
|
5 |
Puente de
Fuego |
Vara del
Tarot |
1 min/nvl |
- |
F |
|
6 |
Descarga de
Fuego (30 m) |
1 objetivo |
- |
30 mts |
E |
|
7 |
Vara de Poder
II |
Vara del
Tarot |
P |
contacto |
F |
|
8 |
Armadura de
Fuego I |
lanzador |
10 min/nvl |
- |
D |
|
9 |
Bola de Fuego |
3 mts R |
- |
30 mts |
E |
|
10 |
Sirviente de
Fuego |
Vara del
Tarot |
1 asalto/nvl |
3 mts/nvl |
F |
|
11 |
|
|
|
|
|
|
12 |
Vara de Poder
III |
Vara del
Tarot |
P |
contacto |
F |
|
13 |
Vara de Aura
Verdadera |
3 mts R |
10 min/nvl |
- |
F |
|
14 |
Descarga de
Fuego (91 m) |
1 objetivo |
- |
90 mts |
E |
|
15 |
Árbol de
Fuego |
Vara del
Tarot |
V |
contacto |
F |
|
16 |
|
|
|
|
|
|
17 |
Armadura de
Fuego II |
lanzador |
10 min/nvl |
- |
F |
|
18 |
Vara de Poder
IV |
Vara del
Tarot |
P |
contacto |
F |
|
19 |
|
|
|
|
|
|
20 |
Elemental de
Fuego |
Vara del
Tarot |
1 asalto/nvl |
3 mts/nvl |
F |
|
25 |
Antorcha de
Poder |
1 objetivo |
1 asalto/nvl |
30 mts |
E |
|
30 |
Vara de Poder
V |
Vara del
Tarot |
P |
contacto |
F |
|
50 |
Camino de la
Vida |
- |
P |
- |
Ft |
1—Almacenamiento
de Hechizos (F)
El lanzador puede lanzar este hechizo con cualquier hechizo que desee
almacenar; posteriormente, el hechizo almacenado puede lanzarse en cualquier
momento sin preparación. El hechizo de Almacenamiento de Hechizos cuesta la
misma cantidad de PP que el hechizo almacenado. El hechizo almacenado se coloca
en la Vara de Tarot del lanzador. Para almacenar otro hechizo en la vara, el
primero debe ser descargado.
2—Vara
de Poder I (F)
Convierte la Vara de Tarot del lanzador en un sumador de hechizos +2.
3—Vara
de Luz (F)
Hace que el extremo de la Vara de Tarot del lanzador estalle en una llama
brillante, convirtiéndola en una antorcha que iluminará un radio de 9 metros.
La llama es mágica y no se apagará ni se consumirá (hasta el final de la
duración del hechizo), pero puede disiparse o cancelarse por medios mágicos. La
llama no consume la vara del lanzador. También puede usarse para encender
material inflamable como una antorcha normal.
4—Vara
de Aura (F)
Crea un aura ardiente alrededor de la Vara del Tarot del lanzador, haciéndolo
parecer más poderoso y restando 10 a todos los ataques contra él. El lanzador
no necesita sostener la vara en el mano una vez lanzado el hechizo, pero debe
estar en un lugar visible de su cuerpo.
5—Puente
de Fuego (F)
Cuando la Vara del Tarot del lanzador se coloca en el suelo (generalmente al
borde de un abismo), este hechizo hará que se expanda y se transforme en un
puente de fuego de 60 cm de ancho (hasta 1,5 m de largo por nivel). El lanzador
puede cruzar el puente con todo su equipo personal sin sufrir daño. Cualquier
otra persona que intente cruzar el puente toma Un crítico de Calor 'A' cada
asalto en el puente y un 5% de probabilidad de caerse por cada 1,5 m
recorridos. El lanzador puede devolver la Vara del Tarot a la normalidad en
cualquier momento y recogerla por cualquier extremo.
6—Rayo
de Fuego (E)
Se dispara un rayo de fuego desde la Vara del Tarot del lanzador (que debe
apuntar a su objetivo). Los resultados se determinan según la Tabla de Rayos de
Fuego.
7—Vara
de Poder II (F)
Igual que la Vara de Poder I, excepto que la vara del lanzador se convierte en
un sumador de hechizos +3 o un multiplicador x2 (a elección del lanzador).
Se
debe haber lanzado previamente un hechizo de Vara de Poder I sobre la vara.
8—Armadura
de Fuego I (D)
Provoca que un "escudo térmico" emane de la Vara del Tarot del
lanzador, envolviéndolo en un campo de fuerza invisible que lo protege del
calor natural hasta 100 °C y resta 30 a todos los ataques de calor/fuego. El
lanzador no necesita sostener la vara en la mano una vez lanzado el hechizo,
pero debe llevarla consigo.
9—Bola
de Fuego (E)
Se dispara una bola de fuego de 30 cm de radio desde la Vara del Tarot del
lanzador (que debe apuntar a su objetivo). Explota y afecta un área de 3 metros
de radio. Los resultados se determinan en la Tabla de Bolas de Fuego.
10—Sirviente
de Fuego (F)
Permite al lanzador transformar su Vara del Tarot en un sirviente de fuego
mientras dure el hechizo. El sirviente seguirá las instrucciones del lanzador
mientras este se concentre. Si se le permite moverse fuera del alcance de este
hechizo, el sirviente desaparece.
12—Vara
de Poder III (F)
Igual que la Vara de Poder II, excepto que la vara del lanzador se convierte en
un sumador de hechizos de 44 o un multiplicador x3 (a elección del lanzador).
Se debe haber lanzado previamente un hechizo de Vara de Poder II sobre la vara.
13—Vara
de Aura Verdadera (F)
Igual que la Vara de Aura, excepto que el aura irradia en un radio de 3 metros,
beneficiando a todos los seres "amistosos" dentro del radio.
14—Rayo
de Fuego (E)
Igual que el Rayo de Fuego anterior, excepto que el alcance es de 90 metros.
15—Árbol
de Fuego (F)
Para este hechizo, el lanzador debe incrustar un extremo de su Vara de Tarot en
tierra fértil. Luego, se lanza el hechizo de Árbol de Fuego sobre la vara, lo
que provoca su crecimiento durante una semana. La vara se convertirá en un
árbol de 1,8 metros con hojas de color rojo intenso y naranja. Debe regarse
diariamente con agua fresca y limpia de la Copa de Tarot del mago (es decir,
debe llenar la copa con el hechizo Refresco Mágico de la Copa). Después de una
semana, el árbol puede ser arrancado y las raíces cortadas. La Vara de Tarot
entonces vuelve a su forma normal. Las raíces pueden usarse para preparar una
dosis de Kilmakur, una hierba que, al infusionarse y consumirse, protege al
ingeridor del calor y las llamas durante 1-10 horas.
17—Armadura
de Fuego II (F)
Igual que la Armadura de Fuego I, excepto que el mago está protegido contra el
calor natural a cualquier temperatura y resta -75 a todos los ataques basados
en calor/fuego.
18—Vara
de Poder IV (F)
Igual que la Vara de Poder I, excepto que la vara del mago se convierte en un
sumador de hechizos +5 o un multiplicador x4 (a elección del mago). Se debe
haber lanzado previamente sobre la vara un hechizo de Vara de Poder III.
20—Elemental
de Fuego (F)
Como Sirviente de Fuego, excepto que convierte la Vara de Tarot del lanzador en
un poderoso Elemental de Fuego.
25—Antorcha
de Poder (E)
Provoca que un chorro continuo de fuego muy caliente salga disparado de la
punta de la Vara de Tarot del lanzador (similar a un potente soplete). La llama
puede usarse para encender/fundir objetos o como arma. Un objeto de madera (de
hasta 90 cm x 90 cm x 90 cm) puede encenderse en cada asalto; los objetos más
grandes pueden encenderse completamente en varios asaltos (por ejemplo,
encender un edificio de madera de 30 cm x 30 cm x 30 cm requeriría 4 asaltos).
Los objetos metálicos pueden fundirse hasta convertirse en escoria a un ritmo
de 5 asaltos por cada trozo de 90 cm x 90 cm x 90 cm. Cualquiera que tenga la
mala suerte de ser atacado por una Antorcha de Poder sufrirá un crítico de
calor 'E' cada asalto después del primero (el ataque del primer asalto debe
considerarse como un ataque normal de Descarga de Fuego). El objetivo puede
realizar una tirada de maniobra cada asalto para intentar escapar de la llama
usando una habilidad gimnástica o atlética apropiada (por ejemplo, Saltar o Dar
volteretas si el objetivo está cerca de una cornisa, Correr si está en un área
abierta, etc.) modificada por la habilidad de Hechizos Dirigidos del lanzador
para Descarga de Fuego.
30—Vara
de Poder V (F)
Igual que la Vara de Poder I, excepto que la vara del lanzador se convierte en
un sumador de hechizos +6 nvl o un multiplicador x5 (a elección del lanzador). Se
debe haber lanzado previamente un hechizo de Vara de Poder IV sobre la vara.
50—Camino
de la Vida (Ft)
Este conjuro, junto con los conjuros del Camino de la Vida de las listas de
Magia de Copa, Espada y Pentáculo, permite al lanzador crear un "Tarot de
Muchas Enseñanzas" (ver descripción del objeto en otra parte) de su baraja
de Tarot. Se requiere una baraja completa de 78 cartas. Cada uno de los cuatro
conjuros del Camino de la Vida debe lanzarse en la baraja cada día, comenzando
en la luna llena y terminando el día de la siguiente luna llena (requiere 2
horas por conjuro lanzado, o 8 horas en total por día). Los cuatro símbolos del
lanzador deben estar siempre a mano mientras se lanza cada conjuro del Camino
de la Vida. Si se pierde un día, el lanzador debe comenzar el proceso de
lanzamiento de nuevo y requiere que tire un d100 - modificador de AD + 3% por
cada día invertido en lanzar el conjuro del Camino de la Vida. Si el resultado
de la tirada es superior a 100, entonces se lanzan de 5 a 50 cartas del “El
mazo” del lanzador fue destruido y debe ser recreado antes de comenzar de nuevo.
Después de encantar con éxito.
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