Nota 1: El daño condicional es el daño infligido por
un crítico, basado en el tipo de armadura.
Nota 2: Los aspectos críticos que se pueden mejorar
incluyen aturdimiento, sangrado y penalizaciones por maniobra. Aumentar el
aturdimiento un paso más añade 1 asalto más de aturdimiento al infligido por el
crítico. Aumentar el sangrado en 1 paso añade 1 golpe más por asalto. Aumentar
las penalizaciones por maniobra en un paso significa que estas penalizaciones
aumentan en 5 (es decir, -25 se convierte en -30).
Nota 3: Solo se puede activar una instancia del
hechizo Crítico Mejorado a la vez.
|
COMBATE |
|||||
|
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
1 |
Combate
Fluido* |
lanzador |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
F |
|
2 |
Golpe
Asombroso |
lanzador |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
F |
|
3 |
Crítico
Blindado * |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
U |
|
4 |
Crítico
Salvaje |
lanzador |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
F |
|
5 |
Combate
Fluido II* |
lanzador |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
F |
|
6 |
Desvío a
Distancia* |
1 attack |
- |
100' |
F |
|
7 |
Golpe
Múltiple |
lanzador |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
F |
|
8 |
Crítico
Mejorado |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
U |
|
9 |
Combate
Fluido III* |
lanzador |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
F |
|
10 |
Desvío a
Distancia II* |
varies |
- |
100' |
F |
|
11 |
Golpe
Asombroso II |
lanzador |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
F |
|
12 |
Combate
Fluido IV* |
lanzador |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
F |
|
13 |
Crítico
Blindado II* |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
U |
|
14 |
Crítico
Salvaje II |
lanzador |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
F |
|
15 |
Desvío a
Distancia III* |
varies |
- |
100' |
F |
|
16 |
Combate
Fluido V* |
lanzador |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
F |
|
17 |
Golpe
Múltiple II |
lanzador |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
F |
|
18 |
Crítico
Mejorado II |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
U |
|
19 |
Combate
Fluido VI* |
lanzador |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
F |
|
20 |
Desvío a
Distancia Verdadero* |
varies |
- |
100' |
F |
|
25 |
Combate
Fluido Verdadero* |
lanzador |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
F |
|
30 |
Golpe
Múltiple Verdadero |
lanzador |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
F |
|
50 |
Combate
Verdadero |
lanzador |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
F |
1. Combate
Fluido: Los
movimientos y acciones del lanzador se vuelven más fluidos, lo que le otorga
una bonificación de +5 tanto a OB como a DB.
2. Golpe
Tambaleante: Todos los
ataques exitosos infligen +10 de daño adicional. Se considera un ataque exitoso
cualquier ataque que inflija daño.
3. Crítico
Blindado: El
lanzador se considera como si llevara yelmo y grebas a efectos del daño
condicional recibido por críticos.
4. Crítico
Salvaje: Añade +5 a
todas las tiradas críticas realizadas por el lanzador.
5. Combate
Fluido II: Igual que
el Combate Fluido, excepto que la bonificación es de +10.
6. Desvío a
Distancia: El lanzador
puede desviar cualquier proyectil, arma arrojadiza o proyectil elemental. El
ataque recibe un modificador de -50 y debe estar dentro del campo de visión del
lanzador. 7. Golpe Múltiple – El lanzador puede realizar 2 ataques por asalto
durante la duración del hechizo. Cada ataque recibe un modificador de -50.
8. Crítico
Mejorado – El lanzador
puede seleccionar un aspecto de daño crítico que se mejora en 1 paso en
cualquier crítico que contenga ese aspecto y que aseste durante la duración del
hechizo. El lanzador debe seleccionar el aspecto al lanzar el hechizo.
9. Combate
Fluido III – Como
Combate Fluido, excepto que la bonificación es de +15.
10. Desvío a
Distancia II – Como Desvío
a Distancia, excepto que un solo ataque recibe un modificador de -75 o 2
ataques recibidos reciben un modificador de -25.
11. Golpe
Tambaleante II – Como Golpe
Tambaleante, excepto que se infligen +20 golpes de daño adicionales.
12. Combate
Fluido IV – Como
Combate Fluido, excepto que la bonificación es de +20.
13. Crítico
Blindado II – Igual que
el Crítico Blindado, excepto que el lanzador siempre se considera que lleva la
mejor armadura posible contra daño condicional, independientemente de la
armadura que lleve.
14. Crítico
Salvaje II – Igual que
el Crítico Salvaje, excepto que se añade +10 a todas las tiradas críticas
realizadas por el lanzador.
15. Desvío a
Distancia III – Igual que
el Desvío a Distancia II, excepto que un ataque recibe un modificador de -100,
o 2 ataques reciben un -50, o 3 ataques reciben un -25.
16. Combate
Fluido V – Igual que
el Combate Fluido, excepto que la bonificación es de +25.
17.
Multigolpe II – El lanzador
puede realizar 3 ataques por asalto con un modificador de -50 O 2 ataques por
asalto con un modificador de -25. El lanzador debe decidir cuál de los dos al
lanzar el hechizo, ya que no puede alternar entre ambos. 1
8. Crítico
Mejorado II – Igual que
Crítico Mejorado, excepto que dos aspectos pueden mejorarse en un grado o que
un aspecto puede mejorarse en dos grados. Esto debe decidirse al lanzar la
habilidad.
19. Combate
Fluido VI – Igual que
Combate Fluido, excepto que la bonificación es de +30.
20. Desvío a
Distancia Verdadero – Igual que
Desvío a Distancia, excepto que todos los ataques a distancia no amistosos
dentro del campo de visión del lanzador reciben un modificador de -50.
25. Combate
Fluido Verdadero – Igual que
Combate Fluido, excepto que la bonificación es de +50.
30.
Multigolpe Verdadero – El lanzador
puede realizar 4 ataques por asalto con un modificador de -50, 3 ataques por
asalto con un modificador de -25 o 2 ataques por asalto sin modificador. El
lanzador debe seleccionar cuál al lanzar la habilidad y no puede cambiarla.
50. Combate
Verdadero – El
lanzador puede usar libremente cualquier hechizo de nivel inferior de esta
lista, a razón de un hechizo por asalto.
No hay comentarios:
Publicar un comentario