Lista magia: COMBATE

 

Nota 1: El daño condicional es el daño infligido por un crítico, basado en el tipo de armadura.

Nota 2: Los aspectos críticos que se pueden mejorar incluyen aturdimiento, sangrado y penalizaciones por maniobra. Aumentar el aturdimiento un paso más añade 1 asalto más de aturdimiento al infligido por el crítico. Aumentar el sangrado en 1 paso añade 1 golpe más por asalto. Aumentar las penalizaciones por maniobra en un paso significa que estas penalizaciones aumentan en 5 (es decir, -25 se convierte en -30).

Nota 3: Solo se puede activar una instancia del hechizo Crítico Mejorado a la vez.

 

COMBATE

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Combate Fluido*

lanzador

1 asalto/nvl

uno mismo

F

2

Golpe Asombroso

lanzador

1 asalto/nvl

uno mismo

F

3

Crítico Blindado *

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

U

4

Crítico Salvaje

lanzador

1 asalto/nvl

uno mismo

F

5

Combate Fluido II*

lanzador

1 asalto/nvl

uno mismo

F

6

Desvío a Distancia*

1 attack

-

100'

F

7

Golpe Múltiple

lanzador

1 asalto/nvl

uno mismo

F

8

Crítico Mejorado

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

U

9

Combate Fluido III*

lanzador

1 asalto/nvl

uno mismo

F

10

Desvío a Distancia II*

varies

-

100'

F

11

Golpe Asombroso II

lanzador

1 asalto/nvl

uno mismo

F

12

Combate Fluido IV*

lanzador

1 asalto/nvl

uno mismo

F

13

Crítico Blindado II*

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

U

14

Crítico Salvaje II

lanzador

1 asalto/nvl

uno mismo

F

15

Desvío a Distancia III*

varies

-

100'

F

16

Combate Fluido V*

lanzador

1 asalto/nvl

uno mismo

F

17

Golpe Múltiple II

lanzador

1 asalto/nvl

uno mismo

F

18

Crítico Mejorado II

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

U

19

Combate Fluido VI*

lanzador

1 asalto/nvl

uno mismo

F

20

Desvío a Distancia Verdadero*

varies

-

100'

F

25

Combate Fluido Verdadero*

lanzador

1 asalto/nvl

uno mismo

F

30

Golpe Múltiple Verdadero

lanzador

1 asalto/nvl

uno mismo

F

50

Combate Verdadero

lanzador

1 asalto/nvl

uno mismo

F

 Lista básica Maestro de bestias

1. Combate Fluido: Los movimientos y acciones del lanzador se vuelven más fluidos, lo que le otorga una bonificación de +5 tanto a OB como a DB.

2. Golpe Tambaleante: Todos los ataques exitosos infligen +10 de daño adicional. Se considera un ataque exitoso cualquier ataque que inflija daño.

3. Crítico Blindado: El lanzador se considera como si llevara yelmo y grebas a efectos del daño condicional recibido por críticos.

4. Crítico Salvaje: Añade +5 a todas las tiradas críticas realizadas por el lanzador.

5. Combate Fluido II: Igual que el Combate Fluido, excepto que la bonificación es de +10.

6. Desvío a Distancia: El lanzador puede desviar cualquier proyectil, arma arrojadiza o proyectil elemental. El ataque recibe un modificador de -50 y debe estar dentro del campo de visión del lanzador. 7. Golpe Múltiple – El lanzador puede realizar 2 ataques por asalto durante la duración del hechizo. Cada ataque recibe un modificador de -50.

8. Crítico Mejorado – El lanzador puede seleccionar un aspecto de daño crítico que se mejora en 1 paso en cualquier crítico que contenga ese aspecto y que aseste durante la duración del hechizo. El lanzador debe seleccionar el aspecto al lanzar el hechizo.

9. Combate Fluido III – Como Combate Fluido, excepto que la bonificación es de +15.

10. Desvío a Distancia II – Como Desvío a Distancia, excepto que un solo ataque recibe un modificador de -75 o 2 ataques recibidos reciben un modificador de -25.

11. Golpe Tambaleante II – Como Golpe Tambaleante, excepto que se infligen +20 golpes de daño adicionales.

12. Combate Fluido IV – Como Combate Fluido, excepto que la bonificación es de +20.

13. Crítico Blindado II – Igual que el Crítico Blindado, excepto que el lanzador siempre se considera que lleva la mejor armadura posible contra daño condicional, independientemente de la armadura que lleve.

14. Crítico Salvaje II – Igual que el Crítico Salvaje, excepto que se añade +10 a todas las tiradas críticas realizadas por el lanzador.

15. Desvío a Distancia III – Igual que el Desvío a Distancia II, excepto que un ataque recibe un modificador de -100, o 2 ataques reciben un -50, o 3 ataques reciben un -25.

16. Combate Fluido V – Igual que el Combate Fluido, excepto que la bonificación es de +25.

17. Multigolpe II – El lanzador puede realizar 3 ataques por asalto con un modificador de -50 O 2 ataques por asalto con un modificador de -25. El lanzador debe decidir cuál de los dos al lanzar el hechizo, ya que no puede alternar entre ambos. 1

8. Crítico Mejorado II – Igual que Crítico Mejorado, excepto que dos aspectos pueden mejorarse en un grado o que un aspecto puede mejorarse en dos grados. Esto debe decidirse al lanzar la habilidad.

19. Combate Fluido VI – Igual que Combate Fluido, excepto que la bonificación es de +30.

20. Desvío a Distancia Verdadero – Igual que Desvío a Distancia, excepto que todos los ataques a distancia no amistosos dentro del campo de visión del lanzador reciben un modificador de -50.

25. Combate Fluido Verdadero – Igual que Combate Fluido, excepto que la bonificación es de +50.

30. Multigolpe Verdadero – El lanzador puede realizar 4 ataques por asalto con un modificador de -50, 3 ataques por asalto con un modificador de -25 o 2 ataques por asalto sin modificador. El lanzador debe seleccionar cuál al lanzar la habilidad y no puede cambiarla.

50. Combate Verdadero – El lanzador puede usar libremente cualquier hechizo de nivel inferior de esta lista, a razón de un hechizo por asalto.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

RAZA: SSTOI’ISSYLUTHI