Nota: Se recomienda que las magias de esta lista no sean tan limpias. Por ejemplo, el DJ puede introducir ocasionalmente alguna palabra o gesto de un individuo con Tipo Mental en el comportamiento del PJ. Esto se volverá más común a medida que el número de individuos con Tipo Mental se acerque al máximo del lanzador (el máximo equivale al 10% de la suma de Yo y Em, redondeado hacia arriba). Cuando se utiliza un hechizo de Copia o Cambio, los atributos mentales afectados del lanzador se reemplazan por los del ser copiado. Los atributos antiguos del lanzador se almacenan como una "ficción". Esta ficción no afecta las acciones del lanzador (ya que el "residente mental" se encarga de ello), pero puede cancelar los hechizos de Copia o Cambio (a menos que se haya producido un Engaño (ver más abajo)). Hay una probabilidad base ((2 x nivel del hechizo) menos el modificador de AD) % por semana de que, cuando el lanzador esté bajo los efectos de un hechizo de Copia o Cambio, se convierta en víctima de Ilusión. Si ocurre Ilusión, la invención del lanzador queda inutilizada. El lanzador es entonces víctima de los efectos de un hechizo de Cambio Mental Verdadero. El lanzador cree firmemente que es la persona, cosa o ser copiado. Todos los hechizos de Copia o Cambio tardan tres rondas en completar la copia o el cambio.
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ALTERACION MENTAL |
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Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
1 |
Tipo de
Mente* |
1 objetivo |
P |
uno mismo |
P* |
|
2 |
Sondeo
Emoción |
1 objetivo |
- |
uno mismo |
I |
|
3 |
Sondeo
Emoción II |
1 objetivo |
- |
uno mismo |
I |
|
4 |
Sondeo
Emoción HI |
1 objetivo |
- |
uno mismo |
I |
|
5 |
Sondeo
Memoria I |
1 objetivo |
- |
uno mismo |
I |
|
6 |
Copia
Emocional I |
lanzador |
24 hrs |
uno mismo |
F |
|
7 |
Copia
Emocional II |
lanzador |
24 hrs |
uno mismo |
F |
|
8 |
Sondeo
Memoria II |
lanzador |
- |
uno mismo |
I |
|
9 |
Copia
Emocional III |
lanzador |
24 hrs |
uno mismo |
F |
|
10 |
Copia Mental
I |
lanzador |
24 hrs |
uno mismo |
F |
|
11 |
Copia
Emocional IV |
lanzador |
24 hrs |
uno mismo |
F |
|
12 |
Sondeo
Memoria III |
lanzador |
- |
uno mismo |
I |
|
13 |
Cambio
Emocional I |
lanzador |
P |
uno mismo |
F |
|
14 |
Sondeo
Memoria Verdadero |
lanzador |
- |
uno mismo |
I |
|
15 |
Copia Mental
II |
lanzador |
24 hrs |
uno mismo |
I |
|
16 |
Cambio
Emocional II |
lanzador |
P |
uno mismo |
F |
|
17 |
Copia Mental
III |
lanzador |
24 hrs |
uno mismo |
I |
|
18 |
Cambio
Emocional III |
lanzador |
P |
uno mismo |
F |
|
19 |
Cambio
Emocional IV |
lanzador |
P |
uno mismo |
F |
|
20 |
Copia Mental
Verdadero |
lanzador |
24 hrs |
uno mismo |
I |
|
25 |
Cambio Mental
I |
lanzador |
P |
uno mismo |
F |
|
30 |
Cambio Mental
II |
lanzador |
P |
uno mismo |
F |
|
35 |
Cambio Mental
III |
lanzador |
P |
uno mismo |
F |
|
40 |
Cambio Mental
Verdadero |
lanzador |
P |
uno mismo |
F |
|
50 |
Reversión* |
lanzador |
- |
uno mismo |
F* |
Lista básica Doppelganger
1—Tipo
Mental (P*) El lanzador
obtiene y almacena toda la información mental y emocional del objetivo. Esta
información solo es accesible mediante hechizos de nivel superior de esta
lista. Este hechizo también puede usarse para borrar por completo una mente
almacenada de la memoria del lanzador.
2—Sondear
Emociones I (I) Permite al
lanzador conocer las emociones/perspectiva general de cualquier raza con Tipo
Mental. Las emociones/perspectiva coincidirían con las de un miembro típico de
esa raza.
3—Sondear
Emociones II (I) Permite al
lanzador conocer las emociones/perspectiva general de cualquier animal o planta
consciente con Tipo Mental.
4—Sondear
Emociones II (I) Permite al
lanzador conocer las emociones/perspectiva general de cualquier ser
sobrenatural con Tipo Mental (p. ej., ver las listas de hechizos de
Transformación Luminosa y Transformación Oscura).
5—Sondear
Memoria I (I) Permite al
lanzador conocer la raza, profesión y nivel de cualquier individuo con Tipo
Mental cuando fue tipificado.
6—Copia de
Emociones I (F) Las
emociones/perspectiva del lanzador coincidirán con las de cualquier raza o
individuo con Tipo Mental.
7—Copia de
Emociones II (F) Las
emociones/perspectiva del lanzador coincidirán con las de cualquier animal o
planta consciente con Tipo Mental.
8—Sonda de
Memorias II (I) Como en
Sonda de Memorias I, excepto que el lanzador también sabe qué idiomas conocía
el objetivo en ese momento, obtiene una idea general de los tipos de
habilidades que poseía y conoce algunos recuerdos muy fuertes (aunque no
adquiere la capacidad de usarlos).
9—Copia de
Emociones III (F) Las
emociones/perspectiva del lanzador coincidirán con las de cualquier objeto
inerte con Tipo Mental (es decir, no tendrá pensamientos ni presencia).
10—Copia
Mental I (F) El lanzador
se convierte mentalmente en la raza, nivel y/o profesión de cualquier raza o
individuo con Tipo Mental. El lanzador obtendrá las bonificaciones raciales a
las habilidades mentales. Tenga en cuenta que el lanzador aún conserva sus
habilidades (nuevas bonificaciones de nivel, bonificaciones de estadísticas
aplicadas, otorgadas). Además, cualquier atributo que el lanzador no elija
copiar, lo conservará. Por ejemplo, un Doppelganger Elfo Pálido de nivel 10
lanza una Copia Mental sobre un Mago Lunar Hombre Superior de nivel 3,
eligiendo solo raza. Tras lanzar Forma Racial I (lista base del Doppelganger:
Cambio Orgánico), eligiendo Hombre Superior (solo) y, suponiendo que tenga
éxito en ambas tiradas de Ilusión, ahora se ve, piensa y actúa como un
Doppelganger Hombre Superior de nivel 10.
11—Copia de
Emociones IV (F) Las
emociones/perspectiva del lanzador coincidirán con las de cualquier ser
sobrenatural de Tipo Mental.
12—Sonda de
Memoria III (I) Como Sonda
de Memoria II, excepto que el lanzador también obtiene una idea general de las
listas de conjuros que tenía el objetivo en ese momento, una vaga idea de sus
habilidades mentales especiales y recuerdos más detallados.
13—Cambio de
Emoción I (F) Igual que
Copia de Emoción I, excepto que su duración es permanente.
14—Explorar
Memoria Verdadero (I) Igual que
Explorar Memoria III, excepto que el lanzador conoce todas las habilidades,
listas de conjuros, recuerdos y habilidades especiales que el objetivo tenía en
ese momento (aunque no obtiene la capacidad de usarlas).
15—Copia
Mental II (I) Igual que
Copia Mental I, excepto que el lanzador también recibe la mitad de los rangos
de habilidad del objetivo, algunos recuerdos fuertes y/o la mitad de sus
habilidades lingüísticas.
16—Cambio de
Emoción II (F) Igual que
Copia de Emoción II, excepto que su duración es permanente.
17—Copia
Mental III (I) Igual que
Copia Mental II, excepto que el lanzador también recibe todas las habilidades
del objetivo, más recuerdos, la mitad de su capacidad para lanzar conjuros y/o
todas sus estadísticas mentales.
18—Cambio de
Emoción III (F) Igual que
Copia de Emoción III, excepto que su duración es permanente.
19—Cambio de
Emoción IV (F) Igual que
Copia de Emoción IV, excepto que su duración es permanente.
20—Copia Mental Verdadera (I) Como Copia Mental III, excepto que el lanzador también recibe todas las capacidades de lanzamiento de conjuros, idiomas, recuerdos, etc. del objetivo.
25—Cambio
Mental I (F) Como Copia
Mental I, excepto que la duración es permanente.
30—Cambio
Mental II (F) Como Copia
Mental II, excepto que la duración es permanente.
35—Cambio
Mental III (F) Como Copia
Mental III, excepto que la duración es permanente.
40—Cambio Mental Verdadero (F) Como Copia Mental Verdadero, excepto que la duración es permanente.
50—Reversión
(F*) Si se ha
producido un Engaño, la invención del lanzador puede, una vez al mes,
participar en una contienda de Voluntad contra Voluntad contra su yo
Transformado para lanzar este conjuro. Si el hechizo no tiene éxito (no en la
contienda Voluntad contra Voluntad), todos los restos del yo anterior del
lanzador (incluyendo todas las formas almacenadas, etc.) son completamente
borrados de su cerebro sin posibilidad de recuperación.
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