Lista magia: ALTERACIÓN MENTAL

Nota: Se recomienda que las magias de esta lista no sean tan limpias. Por ejemplo, el DJ puede introducir ocasionalmente alguna palabra o gesto de un individuo con Tipo Mental en el comportamiento del PJ. Esto se volverá más común a medida que el número de individuos con Tipo Mental se acerque al máximo del lanzador (el máximo equivale al 10% de la suma de Yo y Em, redondeado hacia arriba). Cuando se utiliza un hechizo de Copia o Cambio, los atributos mentales afectados del lanzador se reemplazan por los del ser copiado. Los atributos antiguos del lanzador se almacenan como una "ficción". Esta ficción no afecta las acciones del lanzador (ya que el "residente mental" se encarga de ello), pero puede cancelar los hechizos de Copia o Cambio (a menos que se haya producido un Engaño (ver más abajo)). Hay una probabilidad base ((2 x nivel del hechizo) menos el modificador de AD) % por semana de que, cuando el lanzador esté bajo los efectos de un hechizo de Copia o Cambio, se convierta en víctima de Ilusión. Si ocurre Ilusión, la invención del lanzador queda inutilizada. El lanzador es entonces víctima de los efectos de un hechizo de Cambio Mental Verdadero. El lanzador cree firmemente que es la persona, cosa o ser copiado. Todos los hechizos de Copia o Cambio tardan tres rondas en completar la copia o el cambio. 

ALTERACION MENTAL

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Tipo de Mente*

1 objetivo

P

uno mismo

P*

2

Sondeo Emoción

1 objetivo

-

uno mismo

I

3

Sondeo Emoción II

1 objetivo

-

uno mismo

I

4

Sondeo Emoción HI

1 objetivo

-

uno mismo

I

5

Sondeo Memoria I

1 objetivo

-

uno mismo

I

6

Copia Emocional I

lanzador

24 hrs

uno mismo

F

7

Copia Emocional II

lanzador

24 hrs

uno mismo

F

8

Sondeo Memoria II

lanzador

-

uno mismo

I

9

Copia Emocional III

lanzador

24 hrs

uno mismo

F

10

Copia Mental I

lanzador

24 hrs

uno mismo

F

11

Copia Emocional IV

lanzador

24 hrs

uno mismo

F

12

Sondeo Memoria III

lanzador

-

uno mismo

I

13

Cambio Emocional I

lanzador

P

uno mismo

F

14

Sondeo Memoria Verdadero

lanzador

-

uno mismo

I

15

Copia Mental II

lanzador

24 hrs

uno mismo

I

16

Cambio Emocional II

lanzador

P

uno mismo

F

17

Copia Mental III

lanzador

24 hrs

uno mismo

I

18

Cambio Emocional III

lanzador

P

uno mismo

F

19

Cambio Emocional IV

lanzador

P

uno mismo

F

20

Copia Mental Verdadero

lanzador

24 hrs

uno mismo

I

25

Cambio Mental I

lanzador

P

uno mismo

F

30

Cambio Mental II

lanzador

P

uno mismo

F

35

Cambio Mental III

lanzador

P

uno mismo

F

40

Cambio Mental Verdadero

lanzador

P

uno mismo

F

50

Reversión*

lanzador

-

uno mismo

F*

 Lista básica Doppelganger 

1—Tipo Mental (P*) El lanzador obtiene y almacena toda la información mental y emocional del objetivo. Esta información solo es accesible mediante hechizos de nivel superior de esta lista. Este hechizo también puede usarse para borrar por completo una mente almacenada de la memoria del lanzador.

2—Sondear Emociones I (I) Permite al lanzador conocer las emociones/perspectiva general de cualquier raza con Tipo Mental. Las emociones/perspectiva coincidirían con las de un miembro típico de esa raza.

3—Sondear Emociones II (I) Permite al lanzador conocer las emociones/perspectiva general de cualquier animal o planta consciente con Tipo Mental.

4—Sondear Emociones II (I) Permite al lanzador conocer las emociones/perspectiva general de cualquier ser sobrenatural con Tipo Mental (p. ej., ver las listas de hechizos de Transformación Luminosa y Transformación Oscura).

5—Sondear Memoria I (I) Permite al lanzador conocer la raza, profesión y nivel de cualquier individuo con Tipo Mental cuando fue tipificado.

6—Copia de Emociones I (F) Las emociones/perspectiva del lanzador coincidirán con las de cualquier raza o individuo con Tipo Mental.

7—Copia de Emociones II (F) Las emociones/perspectiva del lanzador coincidirán con las de cualquier animal o planta consciente con Tipo Mental.

8—Sonda de Memorias II (I) Como en Sonda de Memorias I, excepto que el lanzador también sabe qué idiomas conocía el objetivo en ese momento, obtiene una idea general de los tipos de habilidades que poseía y conoce algunos recuerdos muy fuertes (aunque no adquiere la capacidad de usarlos).

9—Copia de Emociones III (F) Las emociones/perspectiva del lanzador coincidirán con las de cualquier objeto inerte con Tipo Mental (es decir, no tendrá pensamientos ni presencia).

10—Copia Mental I (F) El lanzador se convierte mentalmente en la raza, nivel y/o profesión de cualquier raza o individuo con Tipo Mental. El lanzador obtendrá las bonificaciones raciales a las habilidades mentales. Tenga en cuenta que el lanzador aún conserva sus habilidades (nuevas bonificaciones de nivel, bonificaciones de estadísticas aplicadas, otorgadas). Además, cualquier atributo que el lanzador no elija copiar, lo conservará. Por ejemplo, un Doppelganger Elfo Pálido de nivel 10 lanza una Copia Mental sobre un Mago Lunar Hombre Superior de nivel 3, eligiendo solo raza. Tras lanzar Forma Racial I (lista base del Doppelganger: Cambio Orgánico), eligiendo Hombre Superior (solo) y, suponiendo que tenga éxito en ambas tiradas de Ilusión, ahora se ve, piensa y actúa como un Doppelganger Hombre Superior de nivel 10.

11—Copia de Emociones IV (F) Las emociones/perspectiva del lanzador coincidirán con las de cualquier ser sobrenatural de Tipo Mental.

12—Sonda de Memoria III (I) Como Sonda de Memoria II, excepto que el lanzador también obtiene una idea general de las listas de conjuros que tenía el objetivo en ese momento, una vaga idea de sus habilidades mentales especiales y recuerdos más detallados.

13—Cambio de Emoción I (F) Igual que Copia de Emoción I, excepto que su duración es permanente.

14—Explorar Memoria Verdadero (I) Igual que Explorar Memoria III, excepto que el lanzador conoce todas las habilidades, listas de conjuros, recuerdos y habilidades especiales que el objetivo tenía en ese momento (aunque no obtiene la capacidad de usarlas).

15—Copia Mental II (I) Igual que Copia Mental I, excepto que el lanzador también recibe la mitad de los rangos de habilidad del objetivo, algunos recuerdos fuertes y/o la mitad de sus habilidades lingüísticas.

16—Cambio de Emoción II (F) Igual que Copia de Emoción II, excepto que su duración es permanente.

17—Copia Mental III (I) Igual que Copia Mental II, excepto que el lanzador también recibe todas las habilidades del objetivo, más recuerdos, la mitad de su capacidad para lanzar conjuros y/o todas sus estadísticas mentales.

18—Cambio de Emoción III (F) Igual que Copia de Emoción III, excepto que su duración es permanente.

19—Cambio de Emoción IV (F) Igual que Copia de Emoción IV, excepto que su duración es permanente.

20—Copia Mental Verdadera (I) Como Copia Mental III, excepto que el lanzador también recibe todas las capacidades de lanzamiento de conjuros, idiomas, recuerdos, etc. del objetivo.

25—Cambio Mental I (F) Como Copia Mental I, excepto que la duración es permanente.

30—Cambio Mental II (F) Como Copia Mental II, excepto que la duración es permanente.

35—Cambio Mental III (F) Como Copia Mental III, excepto que la duración es permanente.

40—Cambio Mental Verdadero (F) Como Copia Mental Verdadero, excepto que la duración es permanente.

50—Reversión (F*) Si se ha producido un Engaño, la invención del lanzador puede, una vez al mes, participar en una contienda de Voluntad contra Voluntad contra su yo Transformado para lanzar este conjuro. Si el hechizo no tiene éxito (no en la contienda Voluntad contra Voluntad), todos los restos del yo anterior del lanzador (incluyendo todas las formas almacenadas, etc.) son completamente borrados de su cerebro sin posibilidad de recuperación.


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RAZA: SSTOI’ISSYLUTHI