Notas: Cazador de la Oscuridad solo puede usarse contra enemigos específicos de la deidad del lanzador (cf. Caminos del Guardián, RMCI). Los objetos creados por esta lista están hechos de luz solidificada y no pueden hacerse permanentes. El DJ podría desear que las armas creadas por esta lista emitan ataques Sagrados o Asesinos contra los objetivos correspondientes.
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CAZADOR DE LA OSCURIDAD |
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Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
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1 |
Arma I |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
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2 |
Escudo I |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
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3 |
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lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
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4 |
Armadura I |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
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5 |
Arma II |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
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6 |
Escudo II |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
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7 |
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lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
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8 |
Armadura II |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
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9 |
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lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
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10 |
Arma III |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
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11 |
Escudo III |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
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12 |
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lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
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13 |
Armadura III |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
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14 |
|
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
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15 |
Arma IV |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
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16 |
Escudo IV |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
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17 |
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lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
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18 |
Armadura IV |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
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19 |
Arma V |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
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20 |
Escudo V |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
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25 |
Armadura V |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
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30 |
Arma
Verdadera |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
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35 |
Escudo
Verdadero |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
|
40 |
Armadura
Verdadera |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
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50 |
Asesino
Oscuro |
1
objetivo/nvl |
1 min/nvl |
contacto |
E |
1—Arma I (E) Permite al lanzador crear un arma de luz
solidificada para usarla en combate contra los enemigos de su deidad. El arma
debe ser pequeña, de una mano (como una daga o un hacha de mano), y se disipará
al soltarla. El arma impacta con una bonificación de +5 e inflige un crítico de
calor adicional de igual gravedad.
2—Escudo I
(E) Permite al
lanzador crear un escudo de tamaño normal de luz solidificada. El escudo actúa
como un escudo normal +5 e ilumina un área de 1,5 metros de radio con una
radiancia equivalente a un hechizo de Luz. El escudo se disipará al soltarla.
4—Armadura I
(E) Permite al
lanzador crear una armadura de luz solidificada. La armadura es completamente
ligera, protege como AT/4 y tiene un porcentaje de probabilidad igual al nivel
del lanzador de disipar cualquier ataque de oscuridad dirigido al portador.
5—Arma II
(E) Igual que
Arma I, excepto que se puede crear un arma más grande (garrote, maza) con una
bonificación de +5, o un arma del tamaño creado por un hechizo de Arma I con
una bonificación de +10.
6—Escudo II
(E) Igual que
Escudo I, excepto que el escudo tiene una bonificación de +10 e ilumina un área
de 3 metros de radio.
8—Armadura
II (E) Igual que
Armadura I, excepto que la armadura protege como AT/8.
10—Arma III
(E) Igual que
Arma II, excepto que se puede crear un arma más grande (espada ancha, bastón)
con una bonificación de +5, un Arma II con una bonificación de +10 o un Arma I
con una bonificación de +15. 11—Escudo III (E) Igual que el Escudo I,
excepto que el escudo tiene una bonificación de +15 e ilumina un radio de 4,5
metros.
13—Armadura
III (E) Igual que
la Armadura I, excepto que la armadura protege como AT/13.
15—Arma IV
(E) Igual que
el Arma III, excepto que se puede crear un proyectil o un arma arrojadiza (arco
largo, hacha arrojadiza, etc.), un Arma III con una bonificación de +10, un
Arma II con una bonificación de +15 o un Arma I con una bonificación de +20.
Las armas de proyectiles generarán continuamente su propia munición sin
recargar, y las armas arrojadizas reaparecerán en la mano del portador tras
impactar a sus objetivos.
16—Escudo IV
(E) Igual que
el Escudo I, excepto que el escudo tiene una bonificación de +20 e ilumina un
radio de 6 metros.
18—Armadura
IV (E) Como
Armadura I, excepto que la armadura protege como AT/18.
19—Arma V
(E) Como Arma
IV, excepto que se puede crear un arma a dos manos o montada (espada a dos
manos, lanza montada, etc.) con una bonificación de +5, un Arma IV con una
bonificación de +10, un Arma III con una bonificación de +15, un Arma II con
una bonificación de +20 o un Arma I con una bonificación de +25.
20—Escudo V
(E) Como Escudo
I, excepto que el escudo tiene una bonificación de +25 e iluminará un área de
radio de 7,6 m.
25—Armadura
V (E) Como
Armadura I, excepto que la armadura protege como AT/20.
30—Arma
Verdadera (E) El lanzador
puede crear un arma del tipo que elija. El arma golpea con una bonificación de
+30, inflige un crítico de calor adicional e inflige daño adicional como una
"Espada de Luz" (golpes de conmoción adicionales iguales a la
severidad del crítico infligido multiplicado por el nivel de la criatura
golpeada, es decir, un crítico "C" infligido a una criatura de nivel
20 = 60 golpes de conmoción).
35—Escudo
Verdadero (E) Como Escudo
I, excepto que el escudo tiene una bonificación igual al doble del nivel del
lanzador e ilumina un área igual al doble del nivel del lanzador con un
resplandor equivalente a un hechizo de Luz Absoluta.
40—Armadura
Verdadera (E) Como
Armadura I, excepto que la armadura protege como TA/20 y el portador es inmune
a todos los ataques basados en la oscuridad.
50—Asesino
Oscuro (FE) El lanzador
puede otorgar Arma V, Escudo V o Armadura V a 1 objetivo/nivel (para otorgar
los tres hechizos se requiere lanzar Asesino Oscuro tres veces). Quienes
reciban el hechizo deben ser seguidores de la deidad del lanzador.
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