Lista de magia: MAESTRO DE LA FUERZA


MAESTRO DE LA FUERZA

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Debilitar Inorgánico 

5 lb/nvl

1 asalto/nvl

contacto

(F)

2

Apuntar/Desapuntar I 

8 lb in2

1 asalto/nvl

3 mts

(F)

3

Campo/Descampo I 

900 ft2

1 asalto/nvl

3 mts

(F) 

4

Corte de Armadura I

30 cmts/nvl

1 asalto/nvl

contacto

(F*)

5

Arrastre por Superficies 

1 objetivo

1 min/nvl C

contacto

(F)

6

Debilitar Orgánico 

5 lb/nvl

1 asalto/nvl

contacto

(F)

7

Apuntar/Despuntar II 

30 mts in2

1 asalto/nvl

6 mts

(F)

8

Campo/Descampo II 

1600 ft2

1 asalto/nvl

6 mts

(F)

9

Corte de Armadura I

30 cmts/nvl

1 asalto/nvl

contacto

(F*)

10

Caminando por la Superficie 

1 objetivo

1 min/nvl

contacto

(F)

11

No Inorgánico 

1 objetivo

-

3 mts

(F)

12

Apuntar/Despuntar III 

121 in2

1 asalto/nvl

9 mts

(F)

13

Campo/Descampo III 

2500 ft2

1 asalto/nvl

9 mts

(F)

14

Corte de Armadura HI

30 cmts/nvl

1 asalto/nvl

contacto

(F*)

15

Correr en la Superficie 

1 objetivo

1 min/nvl

contacto

(F)

16

Inorgánico

1 objetivo

-

3 mts

(F)

17

Apuntar/Despuntar IV 

144 in2

1 asalto/nvl

12 mts

(F)

18

Campo/Descampo IV 

3600 ft2

1 asalto/nvl

12 mts

(F)

19

Corte de Armadura IV 

30 cmts/nvl

1 asalto/nvl

contacto

(F*)

20

Desintegrar

5 lb/nvl

-

contacto

(F)

25

Apuntar/Desapuntar Verdadero 

Ivl in2

1 asalto/nvl

15 mts

(F)

30

Campo/No Campo Verdadero 

nvl ft2

1 asalto/nvl

15 mts

(F)

35

Corte de Armadura Verdadero

30 cmts/nvl

1 asalto/nvl

contacto

(F*)

50

Maestro de la Fuerza

uno mismo

1 min/nvl

uno mismo

(F*)

 Lista básica de Forcemage

1—Debilitar Inorgánico (F) Provoca que cualquier material inorgánico no mágico pierda instantáneamente la mitad de su integridad normal (es decir, no será tan sólido como antes y recibirá el doble de daño que sufra tras el lanzamiento de este hechizo). Este hechizo puede afectar 2,2 kg por nivel del lanzador. Este hechizo afectará a objetivos inorgánicos vivos.

2—Apuntar/Desapuntar I (F) Crea un punto, en pulgadas cuadradas, de atracción o no atracción. Este punto debe colocarse sobre alguna superficie; viva/no viva, móvil/no móvil. Si este punto entra en contacto físico con otra superficie, se deslizarán una sobre la otra o se unirán, según la versión de este hechizo utilizada. Se debe realizar una tirada de maniobra con un modificador de dificultad de -20 y un modificador adicional por la fuerza del individuo para separar o sujetar las superficies afectadas por este hechizo.

3—Campo/Descampo I (F) Igual que Apuntar/Despuntar I, excepto que el área es mayor y se adapta al objetivo y lo envuelve.

4—Corte de Armadura I(F*) Crea un campo sin fricción alrededor de una superficie con bordes, dándole un 5% de probabilidad de atravesar objetivos comunes como si fueran AT 1. Un borde de hasta 30 cm/nvl puede verse afectado.

5—Arrastre por Superficies (F) Permite al objetivo arrastrarse por cualquier superficie en cualquier orientación, siempre que pueda soportar su peso, etc.

6—Debilitar Orgánico (F) Provoca que cualquier sustancia orgánica no mágica pierda instantáneamente la mitad de su integridad normal (es decir, no será tan sólida como antes y recibirá el doble de daño que sufra después de lanzar este hechizo. Esto incluye doble impacto por asalto, etc.). Las sustancias orgánicas mágicas o extraordinarias obtienen una TR. Este hechizo puede afectar a los 5lbs. Por nivel del lanzador. Este hechizo afectará a objetivos vivos.

7—Apuntar/Despuntar II (F) Como Apuntar/Despuntar I, excepto que la penalización por maniobra es de -30.

8—Campo/Descampo II (F) Como Campo/Descampo I, excepto que la penalización por maniobra es de -30.

9—Corte de Armadura I (F*) Como Curación de Armadura I, excepto que el porcentaje es del 10%.

10—Caminando por la Superficie (F) Como Arrastrando por la Superficie, excepto que no requiere concentración y el objetivo puede mantenerse en pie.

11—No Inorgánico (F) Inflige +30 impactos estructurales al objetivo (Sección 6.2).

12—Apuntar/Despuntar III (F) Como Apuntar/Despuntar I, excepto que la penalización por maniobra es de -40.

13—Campo/Descampo III (F) Como Campo/Descampo I, excepto que la penalización por maniobra es de -40.

14—Corte de Armadura II (F*) Igual que Corte de Armadura I, excepto que el porcentaje es del 15%.

15—Correr en la Superficie (F) Igual que Caminar en la Superficie, excepto que el objetivo puede correr.

16—Inorgánico(F) Los objetivos orgánicos deben sufrir un crítico de Desintegración 'C'.

17—Apuntar/Despuntar IV (F) Igual que Apuntar/Despuntar I, excepto que la penalización a la tirada de maniobra es de -50.

18—Campo/Descampo IV (F) Igual que Campo/Descampo I, excepto que la penalización a la tirada de maniobra es de -50.

19—Corte de Armadura IV (F*) Igual que Corte de Armadura I, excepto que el porcentaje es del 20%.

20—Desintegrar(F) Una combinación de Inorgánicos e Inorgánicos, excepto que el objetivo sufre un crítico de Desintegración 'E'.

25—Apuntar/Desapuntar Verdadero (F) Como Apuntar/Desapuntar 1, excepto que el área del conjuro es igual al nivel del lanzador en pulgadas cuadradas y la penalización a la tirada de maniobra es -100.

30—Campo/No Campo Verdadero (F) Como Campo/No Campo 1, excepto que el área del conjuro es igual al nivel del lanzador en pies cuadrados y la penalización a la tirada de maniobra es -100.

35—Corte de Armadura Verdadero (F*) Como Corte de Armadura I, excepto que el porcentaje es igual al nivel del lanzador.

50—Maestro de la Fuerza (F*) El lanzador puede usar cualquiera de los conjuros de nivel inferior de esta lista una vez por ronda.

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Habilidad: Ataque silencioso