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LEY DE LA FUERZA |
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Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
1 |
Detectar
Fuerza |
30 mts/nvl |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(I) |
|
2 |
Campo de
Fuerza I |
uno mismo |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(F) |
|
3 |
Mano de
Fuerza I |
1 objetivo |
1 asalto/nvl
C |
30 mts |
(F) |
|
4 |
Manipulación
I |
V |
C |
V |
(F) |
|
5 |
Armadura |
1 objetivo |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(F) |
|
6 |
Agarre Mental
|
1 objeto |
- |
30 cmts/nvl |
(F*) |
|
7 |
Mano de
Fuerza II |
1 objetivo |
1 asalto/nvl
C |
30 mts |
(F) |
|
9 |
Manipulación
II |
30 cmts2/nvl |
C |
15 mts |
(F) |
|
10 |
Bandas
Místicas |
1 objetivo |
1 min/nvl |
1,5 mts/nvl |
(F) |
|
11 |
Campo de
Fuerza II |
uno mismo |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(F) |
|
12 |
Mano de
Fuerza III |
1 objetivo |
1 asalto/nvl
C |
30 mts |
(F) |
|
14 |
Mano
Lejana |
uno mismo |
C |
1,5 mts/nvl |
(F) |
|
15 |
Muro de
Fuerza Menor |
30 cmts/nvl x
30 cmts/nvl |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(E) |
|
16 |
Mano de
Fuerza IV |
1 objetivo |
1 asalto/nvl
C |
30 mts |
(F) |
|
17 |
Manipulación
III |
30 cmts3/nvl |
C |
30 mts |
(F) |
|
19 |
Campo de
Fuerza III |
uno mismo |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(F) |
|
20 |
Jaula
Mística |
1 objetivo |
1 min/nvl |
1,5 mts/nvl |
(F) |
|
25 |
Mano de
Fuerza Verdadero |
1 objetivo |
1 asalto/nvl
C |
30 mts |
(F) |
|
30 |
Muro de
Fuerza |
30 cmts/nvl x
30 cmts/nvl |
1 asalto/nvl |
30 mts |
(F) |
|
40 |
Manipulación
Verdadero |
V |
1 min/nvl |
V |
(F) |
|
50 |
Esfera de
Fuerza |
uno mismo |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(F) |
1—Detectar
Fuerza (I) Detecta
cualquier hechizo de fuerza activo dentro de un rango de 30 mts/nvl.
2—Campo de
Fuerza I (F) Crea un
campo de fuerza brillante alrededor de la piel del lanzador, añadiendo +10 a
sus defensas contra ataques físicos y elementales.
3—Mano de
Fuerza I (F) El lanzador
crea una enorme mano de fuerza que inmoviliza al objetivo. El lanzador no puede
mover al objetivo. Puede agarrar el equivalente a un objetivo del tamaño de un
hombre por cada tres niveles. El objetivo puede realizar una maniobra Difícil.
cada asalto
para liberarse; de lo contrario, su actividad es del 20%.
4—Manipulación
I (F) El lanzador
puede manipular una cuerda de fuerza. La longitud no puede ser mayor de 30 cm
por nivel. La cuerda obedece la voluntad del lanzador y puede usarse
ofensivamente como un ataque de agarre medio. El OB/DB de la cuerda de fuerza
es igual al modificador Em del lanzador. El lanzador puede usar la cuerda como
cuerda, cuerda de arco, látigo, etc. Una cuerda se cortará y destruirá al
recibir un golpe crítico. El lanzador debe sujetar alguna parte de la cuerda en
todo momento o se desvanecerá. La resistencia a la tensión es igual a 25 lbs
por nivel del lanzador. Las cuerdas de fuerza se consideran AT 20.
5—Armadura
(F) El lanzador
crea una armadura brillante hecha de pura fuerza. El AT es igual al nivel del
lanzador (AT máx./20). La armadura no estorba y no impide el lanzamiento de
hechizos ni las maniobras.
6—Agarre
Mental (F*) Permite al
lanzador atraer un objeto (no sujeto ni asegurado) hacia sí mismo. Este
movimiento requiere solo un segundo: por lo que el lanzador podría usar un arma
con Agarre Mental en su mano y blandirla en el mismo asalto (-20 OB). Debe
existir un camino despejado para que el objeto se mueva solo y este debe estar
a menos de 1’/nvl del lanzador. El límite de peso es de 1 lb/nvl.
7—Mano de
Fuerza II (F) Igual que
Mano de Fuerza I, excepto que la mano puede infligir un Aplastamiento crítico
de severidad 'A'. El objetivo puede realizar una maniobra Difícil cada asalto
con -10 para liberarse; de lo contrario, su actividad es del 20%.
9—Manipulación
II (F) El lanzador
puede manipular planos de fuerza. Se puede crear un área de fuerza igual al
nivel del lanzador en pies cuadrados. El plano puede posicionarse en cualquier
orientación. Se pueden crear formas planas simples, como escaleras, rampas,
muros, paraguas, etc. El OB/DB es el mismo que para Manipulación I. Los planos
de fuerza se consideran AT/20 y serán destruidos al recibir cualquier golpe
crítico. No requieren apoyo.
10—Bandas
Místicas (F) El objetivo
queda envuelto en bandas de fuerza. Cualquier intento de escape se resuelve
como un ataque de hechizo, con las cadenas actuando como atacante (-20 RR). Si
el objetivo logra su RR, escapa. Si falla la RR, sufre un impacto crítico cuya
gravedad se determina según la magnitud del fallo: 1-10=A, 11-20=B, 21-30=C,31-40=D,
41=E. Si el intento de escape se realiza mediante magia y el objetivo falla
esta RR, sufrirá tres críticos distintos (Impacto, Eléctrico y Calor) con sus
severidades determinadas como se indica arriba.
11—Campo de
Fuerza II (F) Igual que
Campo de Fuerza I, excepto que la bonificación es +20.
12—Mano de
Fuerza III (F) Igual que
Mano de Fuerza I, excepto que la mano puede infligir un crítico de
Aplastamiento de severidad 'B'. El objetivo puede realizar una maniobra Difícil
cada asalto con -20 para liberarse; de lo contrario, su actividad es del 20%.
14—Mano
Lejana (F) El lanzador
crea una mano de fuerza de tamaño normal, que puede usar para manipular objetos
y realizar tareas que requieren fuerza o destreza normales. La mano posee la
fuerza y la agilidad del lanzador. La mano tiene una bonificación de
OB/DB/Habilidad igual al promedio de FU y Ag del lanzador. La mano puede
resistir 1/4 de los golpes de conmoción del lanzador antes de disiparse.
15—Muro de
Fuerza Menor (E) El lanzador
crea un muro de fuerza prácticamente impenetrable. El muro tiene 100 golpes por
nivel del lanzador y es AT/20.
16—Mano de
Fuerza IV (F) Igual que
Mano de Fuerza I, excepto que la mano puede infligir un crítico de
Aplastamiento de severidad “C*”. El objetivo puede realizar una maniobra
Difícil cada asalto con -30 para liberarse; de lo contrario, su actividad es
del 20%.
17—Manipulación
III (F) El lanzador
puede manipular objetos de fuerza. Se puede crear un volumen de fuerza igual a
su nivel en pies cúbicos. El objeto puede colocarse en cualquier orientación.
Se pueden crear objetos simples como cajas, esferas, cilindros, tetraedros,
etc. OB/DB es igual que para Manipulación I. Los objetos de fuerza se
consideran AT/20 y serán destruidos al recibir cualquier golpe crítico.
19—Campo de
Fuerza III (F) Igual que
Campo de Fuerza I, excepto que la bonificación es +30.
20—Jaula
Mística (F) El lanzador
crea un campo de energía con forma de jaula de barrotes. 1'/Ivl en diámetro y 1’/1vl
de alto. Cualquier ser atrapado puede intentar forzar su salida. El intento se
resuelve como en las Bandas Místicas (arriba), excepto si falla la RR. El
objetivo recibe dos críticos (eléctrico y de impacto). Si se usa un objeto
mágico (escudo, espada, etc.) para escapar, el intento se realiza al nivel del
objeto. Si el intento de escape se realiza utilizando magia y el objetivo falla
su RR, sufrirá tres críticos separados (de impacto, de calor y eléctrico), con
la misma gravedad.
25—Mano de
Fuerza Verdadero (F) Igual que
Mano de Fuerza, excepto que la mano puede infligir un Aplastamiento crítico de
severidad "D". El objetivo puede realizar una maniobra Difícil
(SY/Ag) cada asalto con -40 para liberarse; de lo contrario, su actividad es
del 20%.
30—Muro de
Fuerza (F) El lanzador
crea un sólido muro de fuerza que es absolutamente infranqueable para cualquier
persona o cosa.
40—Manipulación
Verdadero (F) El lanzador
puede realizar cualquier manipulación de nivel inferior en la combinación que
desee. El OB/DB de la manipulación es igual a tres veces el modificador Em del
lanzador.
50—Esfera de
Fuerza (F) Igual que
Muro de Fuerza, excepto que se forma una esfera alrededor del lanzador. La
esfera se mueve con el lanzador.
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