Lista de magia: LEY DE LA FUERZA

 

LEY DE LA FUERZA

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Detectar Fuerza

30 mts/nvl

1 asalto/nvl

uno mismo

(I)

2

Campo de Fuerza I

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(F)

3

Mano de Fuerza I 

1 objetivo

1 asalto/nvl C

30 mts

(F)

4

Manipulación I 

V

C

V

(F)

5

Armadura 

1 objetivo

1 asalto/nvl

uno mismo

(F)

6

Agarre Mental

1 objeto

-

30 cmts/nvl

(F*)

7

Mano de Fuerza II 

1 objetivo

1 asalto/nvl C

30 mts

(F)

9

Manipulación II

30 cmts2/nvl

C

15 mts

(F)

10

Bandas Místicas 

1 objetivo

1 min/nvl

1,5 mts/nvl

(F)

11

Campo de Fuerza II 

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(F)

12

Mano de Fuerza III

1 objetivo

1 asalto/nvl C

30 mts

(F)

14

Mano Lejana 

uno mismo

C

1,5 mts/nvl

(F)

15

Muro de Fuerza Menor

30 cmts/nvl x 30 cmts/nvl

1 asalto/nvl

uno mismo

(E)

16

Mano de Fuerza IV

1 objetivo

1 asalto/nvl C

30 mts

(F)

17

Manipulación III 

30 cmts3/nvl

C

30 mts

(F)

19

Campo de Fuerza III 

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(F)

20

Jaula Mística 

1 objetivo

1 min/nvl

1,5 mts/nvl

(F)

25

Mano de Fuerza Verdadero 

1 objetivo

1 asalto/nvl C

30 mts

(F)

30

Muro de Fuerza 

30 cmts/nvl x 30 cmts/nvl

1 asalto/nvl

30 mts

(F)

40

Manipulación Verdadero 

V

1 min/nvl

V

(F)

50

Esfera de Fuerza 

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(F)

 Lista básica de Forcemage

1—Detectar Fuerza (I) Detecta cualquier hechizo de fuerza activo dentro de un rango de 30 mts/nvl.

2—Campo de Fuerza I (F) Crea un campo de fuerza brillante alrededor de la piel del lanzador, añadiendo +10 a sus defensas contra ataques físicos y elementales.

3—Mano de Fuerza I (F) El lanzador crea una enorme mano de fuerza que inmoviliza al objetivo. El lanzador no puede mover al objetivo. Puede agarrar el equivalente a un objetivo del tamaño de un hombre por cada tres niveles. El objetivo puede realizar una maniobra Difícil.

cada asalto para liberarse; de lo contrario, su actividad es del 20%.

4—Manipulación I (F) El lanzador puede manipular una cuerda de fuerza. La longitud no puede ser mayor de 30 cm por nivel. La cuerda obedece la voluntad del lanzador y puede usarse ofensivamente como un ataque de agarre medio. El OB/DB de la cuerda de fuerza es igual al modificador Em del lanzador. El lanzador puede usar la cuerda como cuerda, cuerda de arco, látigo, etc. Una cuerda se cortará y destruirá al recibir un golpe crítico. El lanzador debe sujetar alguna parte de la cuerda en todo momento o se desvanecerá. La resistencia a la tensión es igual a 25 lbs por nivel del lanzador. Las cuerdas de fuerza se consideran AT 20.

5—Armadura (F) El lanzador crea una armadura brillante hecha de pura fuerza. El AT es igual al nivel del lanzador (AT máx./20). La armadura no estorba y no impide el lanzamiento de hechizos ni las maniobras.

6—Agarre Mental (F*) Permite al lanzador atraer un objeto (no sujeto ni asegurado) hacia sí mismo. Este movimiento requiere solo un segundo: por lo que el lanzador podría usar un arma con Agarre Mental en su mano y blandirla en el mismo asalto (-20 OB). Debe existir un camino despejado para que el objeto se mueva solo y este debe estar a menos de 1’/nvl del lanzador. El límite de peso es de 1 lb/nvl.

7—Mano de Fuerza II (F) Igual que Mano de Fuerza I, excepto que la mano puede infligir un Aplastamiento crítico de severidad 'A'. El objetivo puede realizar una maniobra Difícil cada asalto con -10 para liberarse; de lo contrario, su actividad es del 20%.

9—Manipulación II (F) El lanzador puede manipular planos de fuerza. Se puede crear un área de fuerza igual al nivel del lanzador en pies cuadrados. El plano puede posicionarse en cualquier orientación. Se pueden crear formas planas simples, como escaleras, rampas, muros, paraguas, etc. El OB/DB es el mismo que para Manipulación I. Los planos de fuerza se consideran AT/20 y serán destruidos al recibir cualquier golpe crítico. No requieren apoyo.

10—Bandas Místicas (F) El objetivo queda envuelto en bandas de fuerza. Cualquier intento de escape se resuelve como un ataque de hechizo, con las cadenas actuando como atacante (-20 RR). Si el objetivo logra su RR, escapa. Si falla la RR, sufre un impacto crítico cuya gravedad se determina según la magnitud del fallo: 1-10=A, 11-20=B, 21-30=C,31-40=D, 41=E. Si el intento de escape se realiza mediante magia y el objetivo falla esta RR, sufrirá tres críticos distintos (Impacto, Eléctrico y Calor) con sus severidades determinadas como se indica arriba.

11—Campo de Fuerza II (F) Igual que Campo de Fuerza I, excepto que la bonificación es +20.

12—Mano de Fuerza III (F) Igual que Mano de Fuerza I, excepto que la mano puede infligir un crítico de Aplastamiento de severidad 'B'. El objetivo puede realizar una maniobra Difícil cada asalto con -20 para liberarse; de lo contrario, su actividad es del 20%.

14—Mano Lejana (F) El lanzador crea una mano de fuerza de tamaño normal, que puede usar para manipular objetos y realizar tareas que requieren fuerza o destreza normales. La mano posee la fuerza y la agilidad del lanzador. La mano tiene una bonificación de OB/DB/Habilidad igual al promedio de FU y Ag del lanzador. La mano puede resistir 1/4 de los golpes de conmoción del lanzador antes de disiparse.

15—Muro de Fuerza Menor (E) El lanzador crea un muro de fuerza prácticamente impenetrable. El muro tiene 100 golpes por nivel del lanzador y es AT/20.

16—Mano de Fuerza IV (F) Igual que Mano de Fuerza I, excepto que la mano puede infligir un crítico de Aplastamiento de severidad “C*”. El objetivo puede realizar una maniobra Difícil cada asalto con -30 para liberarse; de lo contrario, su actividad es del 20%.

17—Manipulación III (F) El lanzador puede manipular objetos de fuerza. Se puede crear un volumen de fuerza igual a su nivel en pies cúbicos. El objeto puede colocarse en cualquier orientación. Se pueden crear objetos simples como cajas, esferas, cilindros, tetraedros, etc. OB/DB es igual que para Manipulación I. Los objetos de fuerza se consideran AT/20 y serán destruidos al recibir cualquier golpe crítico.

19—Campo de Fuerza III (F) Igual que Campo de Fuerza I, excepto que la bonificación es +30.

20—Jaula Mística (F) El lanzador crea un campo de energía con forma de jaula de barrotes. 1'/Ivl en diámetro y 1’/1vl de alto. Cualquier ser atrapado puede intentar forzar su salida. El intento se resuelve como en las Bandas Místicas (arriba), excepto si falla la RR. El objetivo recibe dos críticos (eléctrico y de impacto). Si se usa un objeto mágico (escudo, espada, etc.) para escapar, el intento se realiza al nivel del objeto. Si el intento de escape se realiza utilizando magia y el objetivo falla su RR, sufrirá tres críticos separados (de impacto, de calor y eléctrico), con la misma gravedad.

25—Mano de Fuerza Verdadero (F) Igual que Mano de Fuerza, excepto que la mano puede infligir un Aplastamiento crítico de severidad "D". El objetivo puede realizar una maniobra Difícil (SY/Ag) cada asalto con -40 para liberarse; de lo contrario, su actividad es del 20%.

30—Muro de Fuerza (F) El lanzador crea un sólido muro de fuerza que es absolutamente infranqueable para cualquier persona o cosa.

40—Manipulación Verdadero (F) El lanzador puede realizar cualquier manipulación de nivel inferior en la combinación que desee. El OB/DB de la manipulación es igual a tres veces el modificador Em del lanzador.

50—Esfera de Fuerza (F) Igual que Muro de Fuerza, excepto que se forma una esfera alrededor del lanzador. La esfera se mueve con el lanzador.

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Habilidad: Ataque silencioso