|
LEY MAGNÉTICA |
|||||
|
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
1 |
Detectar
Magnetismo |
30 cmts R/nvl |
1 asalto/nvl |
15 mts |
(I) |
|
2 |
Magnetizar |
1 objeto |
1 asalto/nvl |
contacto |
(F) |
|
3 |
Campo
Magnético |
1 objeto |
1 asalto/nvl |
contacto |
(F) |
|
4 |
Desmagnetizar
|
1 efecto |
V |
contacto |
(F) |
|
5 |
Rayo
Magnético 30 m |
1 objetivo |
- |
30 mts |
(E) |
|
6 |
Escudo I |
uno mismo |
C |
uno mismo |
(F) |
|
7 |
Bola
Magnética 10'R |
3 mts R |
- |
30 mts |
(E) |
|
8 |
Deformación |
1 objetivo |
- |
15 mts |
(F) |
|
9 |
Rayo
Magnético 200' |
1 objetivo |
- |
60 mts |
(E) |
|
10 |
Barrera 10' R
|
3 mts R |
1 asalto/nvl |
21 mts |
(F) |
|
11 |
Bola
Magnética 20' R |
3 mts R |
- |
45 mts |
(E) |
|
12 |
Magnequinesis
|
1 objetivo |
C |
7 mts |
(F) |
|
13 |
Escudo II |
uno mismo |
C |
uno mismo |
(F) |
|
14 |
Rayo
Magnético 300' |
1 objetivo |
- |
90 mts |
(E) |
|
15 |
Arma
Menor |
uno mismo |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(F) |
|
16 |
Barrera
20°R |
6 mts R |
1 asalto/nvl
C |
45 mts |
(F) |
|
17 |
Bola
Magnética 12 m |
12 mts R |
- |
45 mts |
(E) |
|
18 |
Repulsión |
3 mtsX15 mts
cono |
- |
7 mts |
(F) |
|
19 |
Romper |
1 objetivo |
- |
15 mts |
(F) |
|
20 |
Arma Superior
|
uno mismo |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(F) |
|
25 |
Barrera
Verdadera |
6 mts R |
1 asalto/nvl
C |
45 mts |
(F) |
|
30 |
Globo Menor |
1 objetivo |
1 asalto/nvl |
9 mts |
(F) |
|
50 |
Globo Mayor |
1 objetivo |
1 asalto/nvl |
15 mts |
(F) |
1—Detectar
Magnetismo (I) El lanzador
puede detectar campos magnéticos y sus intensidades relativas. (La intensidad,
a efectos del juego, se mide en libras, y la mínima cantidad de fuerza
magnética que un lanzador normalmente manipula es de 1 lb/f*, y esta medida se
denominará en esta lista como "Unidad").
2—Magnetizar
(F) El lanzador
magnetiza objetos metálicos. La fuerza de la unión es igual a 1 Unidad por
nivel del lanzador.
3—Campo
Magnético (F) El lanzador
puede magnetizar cualquier parte de un objeto metálico, creando un campo
circundante con un radio de 30 cm por nivel. La intensidad es de 1 Unidad por
nivel del lanzador.
4—Desmagnetizar
(F) Este
hechizo anula instantáneamente cualquier efecto magnético durante 1 ronda/nivel
del lanzador. Afecta a una Unidad por nivel.
5—Rayo
Magnético 30 m (E) Se dispara
un rayo de fuerza magnética desde la palma del lanzador; los resultados se
determinan según la Tabla de Rayos de Agua del reverso (es decir, AT(20) se
considera AT(1), AT(19) se considera AT(2), ... y AT(1) se considera AT(20)).
6—Escudo I
(F) Este
conjuro crea un escudo de fuerza magnética que atrae armas metálicas. El
portador de cualquier arma cuerpo a cuerpo debe realizar una TR contra el nivel
del lanzador o su arma se pegará al escudo. A las armas cuerpo a cuerpo se les
resta 20 en sus tiradas de ataque, y si el ataque resultante no impacta al
objetivo, se considera que está pegado al escudo. El escudo flota frente al
lanzador donde este desee, a una distancia no mayor a 30 cm. Las armas
atascadas pueden recuperarse con una maniobra Media (+0) exitosa, modificada
por la fuerza, con una penalización de -5 por nivel del lanzador.
7—Bola
Magnética 10'R (E) Se dispara
una bola de 1' de fuerza magnética desde la palma del lanzador, que explota
afectando un área de 10'R; los resultados se determinan según la Tabla de
Descargas Eléctricas inversa (es decir, AT(20) se considera AT(1), AT(19) se
considera AT(2), ..., y AT(1) se considera AT(20)).
8—Deformación
(F) El lanzador
libera un campo de fuerza magnética pulsante de superpotencia contra el
objetivo. Todo material metálico debe tener una RR según el nivel del lanzador.
Si la RR falla, el material se deforma y los intentos de continuar usándolo
tienen una penalización de -1%/1% de fallo.
9—Rayo
Magnético 200' (E) Igual que
el Rayo Magnético 100", excepto que su alcance es de 200'.
10—Barrera
10' R (F) Igual que
la Disformidad, excepto que el efecto adopta la forma de una columna que rodea
al objetivo.
11—Bola
Magnética 20' R (E) Igual que
la Bola Magnética 10' R, excepto que su alcance y área de efecto son mayores.
12—Magnequinesis
(F) El lanzador
puede agarrar objetos metálicos y moverlos una distancia igual a su nivel por
asalto. Su fuerza es igual a 10 veces el nivel del lanzador en Unidades.
13—Escudo II
(F) Igual que
el Escudo 1, excepto que funciona como un escudo de pared (+30 cuerpo a cuerpo,
+40 proyectil), su RR se modifica en -10 y a las tiradas de ataque con
proyectiles se les resta 30.
14—Rayo
Magnético 300' (E) Igual que
el Rayo Magnético 100", excepto que su alcance es de 300'.
15—Arma
Menor (F) Hace que
una hoja con forma de espada ancha de fuerza magnética brote de la mano vacía
del lanzador. El lanzador puede realizar ataques cuerpo a cuerpo con ella
usando su bonificación de hechizo dirigido (con un +20 adicional), infligiendo
daño como un Proyectil Magnético con un +20 de OB. Normalmente, esta hoja no
puede parar ni ser parada. Esta hoja tiene un porcentaje de probabilidad igual
al nivel del lanzador de ignorar cualquier armadura metálica con la que entre
en contacto (trata al objetivo como AT1). En cualquier asalto en el que el
lanzador no haya atacado con esta hoja como arma cuerpo a cuerpo, puede
liberarla como un Proyectil Magnético normal.
16—Barrera
20°R (F) Como
Barrera 10'R, excepto que su radio se extiende a 20'.
17—Bola
Magnética 12 m (E) Igual que
la Bola Magnética 107, excepto que el alcance y el área de efecto son mayores.
18—Repulsión
(F) El lanzador
puede liberar una fuerza cónica, comenzando a 3 m y terminando en su base a 15
m. Todos los objetivos con armadura pesada deben realizar una Repulsión o serán
lanzados lejos del lanzador una distancia de 10 m igual a su nivel. Los
objetivos afectados sufrirán un crítico de impacto de severidad *A' por cada 15
m lanzados.
19—Romper
(F) Como
Disformidad, excepto que si falla la Reconstrucción, el material se rompe y/o
queda inutilizado.
20—Arma
Superior (F) Como arma
inferior, excepto que la bonificación es de +35 y el rayo duplica el daño.
25—Barrera
Verdadera (F) Como
Barrera de 20 pies, excepto que funciona como Romper.
30—Globo
Menor (F) El lanzador
rodea al objetivo con un poderoso campo de energía magnética. Este globo
modifica los ataques elementales en -50 y todos los ataques cuerpo a cuerpo y
con proyectiles en -75, y funciona como Disformidad. El globo se mueve con el
objetivo. El diámetro máximo del globo es de | pie por cada tres niveles del
lanzador.
No hay comentarios:
Publicar un comentario