Lista de magia: LEY MAGNÉTICA

 

LEY MAGNÉTICA

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Detectar Magnetismo 

30 cmts R/nvl

1 asalto/nvl

15 mts

(I)

2

Magnetizar 

1 objeto

1 asalto/nvl

contacto

(F)

3

Campo Magnético

1 objeto

1 asalto/nvl

contacto

(F)

4

Desmagnetizar

1 efecto

V

contacto

(F)

5

Rayo Magnético 30 m

1 objetivo

-

30 mts

(E)

6

Escudo I

uno mismo

C

uno mismo

(F)

7

Bola Magnética 10'R

3 mts R

-

30 mts

(E)

8

Deformación

1 objetivo

-

15 mts

(F)

9

Rayo Magnético 200'

1 objetivo

-

60 mts

(E)

10

Barrera 10' R

3 mts R

1 asalto/nvl

21 mts

(F)

11

Bola Magnética 20' R 

3 mts R

-

45 mts

(E)

12

Magnequinesis

1 objetivo

C

7 mts

(F)

13

Escudo II

uno mismo

C

uno mismo

(F)

14

Rayo Magnético 300'

1 objetivo

-

90 mts

(E)

15

Arma Menor 

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(F)

16

Barrera 20°R 

6 mts R

1 asalto/nvl C

45 mts

(F)

17

Bola Magnética 12 m

12 mts R

-

45 mts

(E)

18

Repulsión

3 mtsX15 mts cono

-

7 mts

(F)

19

Romper

1 objetivo

-

15 mts

(F)

20

Arma Superior

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(F)

25

Barrera Verdadera

6 mts R

1 asalto/nvl C

45 mts

(F)

30

Globo Menor

1 objetivo

1 asalto/nvl

9 mts

(F)

50

Globo Mayor

1 objetivo

1 asalto/nvl

15 mts

(F)

 Lista básica Forcemage

1—Detectar Magnetismo (I) El lanzador puede detectar campos magnéticos y sus intensidades relativas. (La intensidad, a efectos del juego, se mide en libras, y la mínima cantidad de fuerza magnética que un lanzador normalmente manipula es de 1 lb/f*, y esta medida se denominará en esta lista como "Unidad").

2—Magnetizar (F) El lanzador magnetiza objetos metálicos. La fuerza de la unión es igual a 1 Unidad por nivel del lanzador.

3—Campo Magnético (F) El lanzador puede magnetizar cualquier parte de un objeto metálico, creando un campo circundante con un radio de 30 cm por nivel. La intensidad es de 1 Unidad por nivel del lanzador.

4—Desmagnetizar (F) Este hechizo anula instantáneamente cualquier efecto magnético durante 1 ronda/nivel del lanzador. Afecta a una Unidad por nivel.

5—Rayo Magnético 30 m (E) Se dispara un rayo de fuerza magnética desde la palma del lanzador; los resultados se determinan según la Tabla de Rayos de Agua del reverso (es decir, AT(20) se considera AT(1), AT(19) se considera AT(2), ... y AT(1) se considera AT(20)).

6—Escudo I (F) Este conjuro crea un escudo de fuerza magnética que atrae armas metálicas. El portador de cualquier arma cuerpo a cuerpo debe realizar una TR contra el nivel del lanzador o su arma se pegará al escudo. A las armas cuerpo a cuerpo se les resta 20 en sus tiradas de ataque, y si el ataque resultante no impacta al objetivo, se considera que está pegado al escudo. El escudo flota frente al lanzador donde este desee, a una distancia no mayor a 30 cm. Las armas atascadas pueden recuperarse con una maniobra Media (+0) exitosa, modificada por la fuerza, con una penalización de -5 por nivel del lanzador.

7—Bola Magnética 10'R (E) Se dispara una bola de 1' de fuerza magnética desde la palma del lanzador, que explota afectando un área de 10'R; los resultados se determinan según la Tabla de Descargas Eléctricas inversa (es decir, AT(20) se considera AT(1), AT(19) se considera AT(2), ..., y AT(1) se considera AT(20)).

8—Deformación (F) El lanzador libera un campo de fuerza magnética pulsante de superpotencia contra el objetivo. Todo material metálico debe tener una RR según el nivel del lanzador. Si la RR falla, el material se deforma y los intentos de continuar usándolo tienen una penalización de -1%/1% de fallo.

9—Rayo Magnético 200' (E) Igual que el Rayo Magnético 100", excepto que su alcance es de 200'.

10—Barrera 10' R (F) Igual que la Disformidad, excepto que el efecto adopta la forma de una columna que rodea al objetivo.

11—Bola Magnética 20' R (E) Igual que la Bola Magnética 10' R, excepto que su alcance y área de efecto son mayores.

12—Magnequinesis (F) El lanzador puede agarrar objetos metálicos y moverlos una distancia igual a su nivel por asalto. Su fuerza es igual a 10 veces el nivel del lanzador en Unidades.

13—Escudo II (F) Igual que el Escudo 1, excepto que funciona como un escudo de pared (+30 cuerpo a cuerpo, +40 proyectil), su RR se modifica en -10 y a las tiradas de ataque con proyectiles se les resta 30.

14—Rayo Magnético 300' (E) Igual que el Rayo Magnético 100", excepto que su alcance es de 300'.

15—Arma Menor (F) Hace que una hoja con forma de espada ancha de fuerza magnética brote de la mano vacía del lanzador. El lanzador puede realizar ataques cuerpo a cuerpo con ella usando su bonificación de hechizo dirigido (con un +20 adicional), infligiendo daño como un Proyectil Magnético con un +20 de OB. Normalmente, esta hoja no puede parar ni ser parada. Esta hoja tiene un porcentaje de probabilidad igual al nivel del lanzador de ignorar cualquier armadura metálica con la que entre en contacto (trata al objetivo como AT1). En cualquier asalto en el que el lanzador no haya atacado con esta hoja como arma cuerpo a cuerpo, puede liberarla como un Proyectil Magnético normal.

16—Barrera 20°R (F) Como Barrera 10'R, excepto que su radio se extiende a 20'.

17—Bola Magnética 12 m (E) Igual que la Bola Magnética 107, excepto que el alcance y el área de efecto son mayores.

18—Repulsión (F) El lanzador puede liberar una fuerza cónica, comenzando a 3 m y terminando en su base a 15 m. Todos los objetivos con armadura pesada deben realizar una Repulsión o serán lanzados lejos del lanzador una distancia de 10 m igual a su nivel. Los objetivos afectados sufrirán un crítico de impacto de severidad *A' por cada 15 m lanzados.

19—Romper (F) Como Disformidad, excepto que si falla la Reconstrucción, el material se rompe y/o queda inutilizado.

20—Arma Superior (F) Como arma inferior, excepto que la bonificación es de +35 y el rayo duplica el daño.

25—Barrera Verdadera (F) Como Barrera de 20 pies, excepto que funciona como Romper.

30—Globo Menor (F) El lanzador rodea al objetivo con un poderoso campo de energía magnética. Este globo modifica los ataques elementales en -50 y todos los ataques cuerpo a cuerpo y con proyectiles en -75, y funciona como Disformidad. El globo se mueve con el objetivo. El diámetro máximo del globo es de | pie por cada tres niveles del lanzador.

50—Globo Mayor (F) El lanzador rodea al objetivo con un poderoso campo de energía magnética. Este globo modifica los ataques elementales en -75 y todos los ataques cuerpo a cuerpo y con proyectiles en -100, y funciona como Romper. El globo se mueve con el objetivo. El diámetro máximo del globo es de 30 cm por cada tres niveles del lanzador.

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Habilidad: Ataque silencioso