FORMAS OSCURAS
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Sombra |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
|
2 |
Oscuridad |
10'R |
1 min/lvl |
contacto |
|
3 |
Resistir la
Oscuridad |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
|
4 |
|
|
|
|
|
5 |
Caminata
Sombría |
lanzador |
— |
uno mismo |
|
6 |
|
|
|
|
|
7 |
Ceguera |
objetivo |
1 rnd/10%
fail |
100' |
|
8 |
Armadura
Oscura |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
|
9 |
|
|
|
|
|
10 |
Forma Oscura |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
|
11 |
|
|
|
|
|
12 |
Oscuridad
Verdadera |
10'R |
P |
contacto |
|
13 |
Caminata
Sombría Verdadera |
lanzador |
— |
uno mismo |
|
14 |
Ceguera
Verdadera |
objetivo |
P |
100' |
|
15 |
Armadura
Fuego Oscuro |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
|
20 |
Señor Forma
Oscura |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
|
25 |
Oscuridad
Absoluta |
10'R |
1 min/lvl |
contacto |
|
30 |
Toque de la
Tumba |
objetivo |
- |
contacto |
|
50 |
Forma Oscura
Verdadera |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
|
1—Sombra (U) El lanzador y todas sus posesiones son tan
negras como sombras, dejándolo casi invisible en ellas.
2—Oscuridad
(F) El lanzador
crea un círculo de oscuridad de 3 metros de radio en el que solo puede existir
luz mágica.
3—Resistencia
a la Oscuridad (D) Como
Resistencia al Calor, excepto que protege contra ataques oscuros.
5—Caminata
Sombría (U) El lanzador
puede adentrarse en las sombras y salir de otra sombra hasta a 30 metros de
distancia.
7—Ceguera
(F) El objetivo
queda cegado durante 1 asalto por cada 10% de fallos.
El objetivo
tiene -100 a todas las actividades mientras está cegado.
8—Armoroscuro
(D) Como
Armadura de Calor, excepto que protege contra ataques oscuros.
10—Forma
Oscura (F) Igual que
Forma Terrestre, excepto que el lanzador adquiere la forma de un Elemental
Oscuro débil (usa las estadísticas de Elemental de Luz, excepto que causa
críticos de Frío y sufre Críticos de Asesinato por electricidad).
12—Oscuro
Verdadero (F) Igual que
Oscuro, excepto por la duración.
13—Caminata
Sombría Verdadero (U) Igual que Caminata
Sombría, excepto que la distancia recorrida es de hasta 30 metros por nivel.
14—Ceguera
Verdadero (F) Igual que
Ceguera, excepto que el objetivo queda permanentemente ciego.
15—Armadura
Fuego Oscuro (D) Igual que
Armadura Fuego, excepto que protege contra ataques oscuros y de fuego oscuro.
20—Señor
Forma Oscura (F) Igual que
Forma Oscura, excepto que el lanzador adquiere la forma de un Elemental Oscuro
fuerte.
25—Oscuridad
Absoluta (F) Igual que
la Oscuridad, pero cancela toda luz excepto Luz Absoluta.
30—Toque de
la Tumba (F) Este
hechizo hace que la mano del lanzador irradie una luz fría y oscura. El
lanzador toca a su víctima y el objetivo debe realizar una Resurrección contra
el nivel del lanzador o sentirá la mano de la muerte sobre él. Si el objetivo
falla por más de 100, muere. Si falla por 50-99, envejece 10 años y pierde 1-10
de cada estadística temporal. Si falla por 20-49, envejece 5 años y pierde 1-5
de cada estadística temporal. Si falla por 1-19, envejece 1 año y resta 1 de
cada estadística temporal. Si el objetivo cumple su Resurrección, queda
aturdido durante 1 asalto.
50—Forma
Oscura Verdadera (F) Igual que
Forma Terrestre Verdadera, excepto que el lanzador obtiene la forma y las
habilidades de un Sabio Elemental Oscuro.
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