SENDAS DE LAS SUPERFICIES
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Curar I |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
2 |
Alivio de escarcha/quemaduras
I |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
3 |
Alivio de
aturdimiento I* |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
4 |
Regenerar I* |
lanzador |
C |
uno mismo |
Us |
5 |
Alivio de
escarcha/quemaduras II |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
6 |
Despertar |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
7 |
Curar V |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
8 |
Alivio de
escarcha/quemaduras III |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
9 |
Alivio de
aturdimiento III* |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
10 |
Regenerar II* |
lanzador |
C |
uno mismo |
Us |
11 |
Alivio de
escarcha/quemaduras |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
12 |
Curar X |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
13 |
Alivio de
aturdimiento V* |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
14 |
|
|
|
|
|
15 |
Regenerar
III* |
lanzador |
C |
uno mismo |
Us |
16 |
|
|
|
|
|
17 |
Curar XV |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
18 |
|
|
|
|
|
19 |
Alivio de
aturdimiento X* |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
20 |
Curar XX |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
25 |
Curar
Verdadero |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
30 |
Alivio de
escarcha/quemaduras Verdadero |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
50 |
Alivio de
aturdimiento Verdadero* |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
Lista básica Sanador
1. Curación
I: el
lanzador se cura de d10 golpes de conmoción cerebral.
2. Alivio de
escarcha/quemaduras I: cura un
área de congelación leve o una quemadura de primer grado.
3. Alivio de
aturdimiento I: el
lanzador se libera de los efectos de aturdimiento acumulados durante 1 ronda.
4. Regeneración
I: reduce el
daño en 1 golpe cada ronda mientras el lanzador se concentre. Si el lanzador
está inconsciente, este hechizo funcionará sin concentración.
5. Alivio de
escarcha/quemaduras II: como
Alivio de escarcha/quemaduras I, excepto que se curan 2 áreas de daño leve o 1
área de daño moderado (p. ej., quemadura de segundo grado).
6. Despertar: el lanzador se despierta instantáneamente
de cualquier sueño no natural (p. ej., hechizo de sueño, droga para dormir,
etc.). El lanzador tarda una ronda en despertar.
7. Curar V: como Curar I, excepto que el lanzador puede
curar 5d10 golpes de conmoción cerebral.
8. Alivio de
escarcha/quemaduras III:
como Alivio de escarcha/quemaduras I, excepto que se pueden curar 3 áreas de
daño leve o 1 área de daño severo (p. ej., quemadura de 3.er grado) o una
combinación de 1 área leve y 1 moderada.
9. Alivio de
aturdimiento III: como
Alivio de aturdimiento I, excepto que el lanzador se libera de los efectos de
aturdimiento acumulados durante 3 rondas.
10.
Regenerar II: como
Regenerar I, excepto que se curan 2 golpes en cada ronda.
11. Alivio
de escarcha/quemaduras V:
como Alivio de escarcha/quemaduras I, excepto que las áreas de daño que se
pueden curar son: 5 leves y 1 severo o 1 leve y 2 moderados o 1 moderado y 1 severo,
etc.
12. Curar X: como Curar I, excepto que el lanzador puede
curar 10d10 golpes de conmoción cerebral.
13. Alivio
de aturdimiento V: como
Alivio de aturdimiento I, excepto que el lanzador es liberado de los efectos de
aturdimiento acumulados en 5 rondas.
15.
Regenerar III: como
Regenerar I, excepto que se curan 3 golpes cada ronda.
17. Curar XV: como Curar I, excepto que el lanzador puede
curar 15d10 golpes de conmoción cerebral.
19. Alivio
de aturdimiento X: como
Alivio de aturdimiento I, excepto que el lanzador es liberado de los efectos de
aturdimiento acumulados en 10 rondas.
20. Curar XX: como Curar I, excepto que el lanzador puede
curar 20d10 golpes de conmoción cerebral.
25. Curar
Verdadero: como Curar
I, excepto que el lanzador se cura de todos los golpes de conmoción cerebral.
30. Alivio
de escarcha/quemaduras Verdadero: el lanzador se libera de todas las quemaduras y/o congelaciones.
50. Alivio
de aturdimiento Verdadero:
el lanzador se libera de todos los efectos de aturdimiento acumulados
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