Lista magia: Sendas de las Superficies

 

SENDAS DE LAS SUPERFICIES

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Curar I

lanzador

P

uno mismo

Us

2

Alivio de escarcha/quemaduras I

lanzador

P

uno mismo

Us

3

Alivio de aturdimiento I*

lanzador

P

uno mismo

Us

4

Regenerar I*

lanzador

C

uno mismo

Us

5

Alivio de escarcha/quemaduras II

lanzador

P

uno mismo

Us

6

Despertar

lanzador

P

uno mismo

Us

7

Curar V

lanzador

P

uno mismo

Us

8

Alivio de escarcha/quemaduras III

lanzador

P

uno mismo

Us

9

Alivio de aturdimiento III*

lanzador

P

uno mismo

Us

10

Regenerar II*

lanzador

C

uno mismo

Us

11

Alivio de escarcha/quemaduras

lanzador

P

uno mismo

Us

12

Curar X

lanzador

P

uno mismo

Us

13

Alivio de aturdimiento V*

lanzador

P

uno mismo

Us

14

 

 

 

 

 

15

Regenerar III*

lanzador

C

uno mismo

Us

16

 

 

 

 

 

17

Curar XV

lanzador

P

uno mismo

Us

18

 

 

 

 

 

19

Alivio de aturdimiento X*

lanzador

P

uno mismo

Us

20

Curar XX

lanzador

P

uno mismo

Us

25

Curar Verdadero

lanzador

P

uno mismo

Us

30

Alivio de escarcha/quemaduras Verdadero

lanzador

P

uno mismo

Us

50

Alivio de aturdimiento Verdadero*

lanzador

P

uno mismo

Us

 

Lista básica Sanador

1. Curación I: el lanzador se cura de d10 golpes de conmoción cerebral.

2. Alivio de escarcha/quemaduras I: cura un área de congelación leve o una quemadura de primer grado.

3. Alivio de aturdimiento I: el lanzador se libera de los efectos de aturdimiento acumulados durante 1 ronda.

4. Regeneración I: reduce el daño en 1 golpe cada ronda mientras el lanzador se concentre. Si el lanzador está inconsciente, este hechizo funcionará sin concentración.

5. Alivio de escarcha/quemaduras II: como Alivio de escarcha/quemaduras I, excepto que se curan 2 áreas de daño leve o 1 área de daño moderado (p. ej., quemadura de segundo grado).

6. Despertar: el lanzador se despierta instantáneamente de cualquier sueño no natural (p. ej., hechizo de sueño, droga para dormir, etc.). El lanzador tarda una ronda en despertar.

7. Curar V: como Curar I, excepto que el lanzador puede curar 5d10 golpes de conmoción cerebral.

8. Alivio de escarcha/quemaduras III: como Alivio de escarcha/quemaduras I, excepto que se pueden curar 3 áreas de daño leve o 1 área de daño severo (p. ej., quemadura de 3.er grado) o una combinación de 1 área leve y 1 moderada.

9. Alivio de aturdimiento III: como Alivio de aturdimiento I, excepto que el lanzador se libera de los efectos de aturdimiento acumulados durante 3 rondas.

10. Regenerar II: como Regenerar I, excepto que se curan 2 golpes en cada ronda.

11. Alivio de escarcha/quemaduras V: como Alivio de escarcha/quemaduras I, excepto que las áreas de daño que se pueden curar son: 5 leves y 1 severo o 1 leve y 2 moderados o 1 moderado y 1 severo, etc.

12. Curar X: como Curar I, excepto que el lanzador puede curar 10d10 golpes de conmoción cerebral.

13. Alivio de aturdimiento V: como Alivio de aturdimiento I, excepto que el lanzador es liberado de los efectos de aturdimiento acumulados en 5 rondas.

15. Regenerar III: como Regenerar I, excepto que se curan 3 golpes cada ronda.

17. Curar XV: como Curar I, excepto que el lanzador puede curar 15d10 golpes de conmoción cerebral.

19. Alivio de aturdimiento X: como Alivio de aturdimiento I, excepto que el lanzador es liberado de los efectos de aturdimiento acumulados en 10 rondas.

20. Curar XX: como Curar I, excepto que el lanzador puede curar 20d10 golpes de conmoción cerebral.

25. Curar Verdadero: como Curar I, excepto que el lanzador se cura de todos los golpes de conmoción cerebral.

30. Alivio de escarcha/quemaduras Verdadero: el lanzador se libera de todas las quemaduras y/o congelaciones.

50. Alivio de aturdimiento Verdadero: el lanzador se libera de todos los efectos de aturdimiento acumulados

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