SENDAS DE LAS SANGRE
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Coagulación I |
lanzador |
- |
uno mismo |
Us |
2 |
Reparación de corte I |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
3 |
Reparación de vasos menores |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
4 |
Coagulación V |
lanzador |
- |
uno mismo |
Us |
5 |
Reparación de corte III |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
6 |
Reparación de vasos mayores I |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
7 |
Unión* |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
8 |
|
|
|
|
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9 |
Coagulación en masa |
lanzador |
- |
uno mismo |
Us |
10 |
Reparación de corte en masa |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
11 |
Descoagulación |
lanzador |
- |
uno mismo |
Us |
12 |
|
|
|
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13 |
Reparación de vasos mayores III |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
14 |
|
|
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15 |
Unión Verdadero* |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
16 |
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17 |
Reparación de vasos mayores V |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
18 |
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19 |
Descoagulación Verdadero |
lanzador |
- |
uno mismo |
Us |
20 |
Regulaciones* |
lanzador |
varies |
uno mismo |
Us |
25 |
Sangre nueva |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
30 |
Curas de enfermedades de la sangre |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
50 |
Reparaciones de sangre Verdadero |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
Us |
Lista básica Sanador
1.
Coagulación I: permite al
lanzador detener el sangrado de una herida que sangra a razón de 1 golpe por
ronda. Durante 1 hora, el lanzador no puede moverse o el sangrado se reanudará
al ritmo anterior.
2.
Reparación de corte I: permite al
lanzador detener el sangrado de una herida que sangra a razón de 1 golpe por
ronda.
3.
Reparación de vaso sanguíneo menor: permite al lanzador curar por completo un vaso sanguíneo menor
dañado (un vaso que sangra hasta 3 golpes por ronda, no arterias o venas
principales).
4.
Coagulación V: como
Coagulación I, excepto que el lanzador puede detener el sangrado en una herida
que sangra hasta 5 golpes por ronda.
5. Reparación de corte III: como Reparación de corte I, excepto que el lanzador puede reparar heridas que sangran hasta 3 golpes por ronda (total); Se pueden curar tres heridas de 1 golpe por ronda o una herida de 3 golpes por ronda o una herida de 2 golpes por ronda y una herida de 1 golpe por ronda.
6.
Reparación de vasos sanguíneos mayores I: permite al lanzador reparar 1 vaso sanguíneo dañado de cualquier
tamaño, incluidas venas y arterias cortadas. El tiempo de recuperación es de 1
a 10 días (según la gravedad de la herida).
7. Unión: permite al lanzador volver a unir la
extremidad cortada. También requiere el uso de los hechizos Vías óseas, Vías
musculares y Vías de órganos para restaurar la extremidad a su estado
funcional. La extremidad estará completamente funcional en 1 a 10 días.
9.
Coagulación masiva: como
Coagulación V, excepto que el lanzador puede detener un sangrado en una herida
que esté sangrando una cantidad de golpes por ronda igual a su nivel. Por
ejemplo, un sanador de nivel 9 podría detener el sangrado en una herida que
esté sangrando 9 golpes por ronda.
10.
Reparación de corte masivo:
como Reparación de corte III, excepto que el lanzador puede detener una
cantidad de golpes por asalto igual a su nivel. Por ejemplo, un sanador de
nivel 12 podría detener heridas sangrantes que sangraran un total de 12 golpes
por asalto.
11.
Descoagulación: permite al
lanzador eliminar cualquier coágulo de sangre. Esto contrarrestará la Maldición
de coagulación (en la lista del Clérigo malvado, Maldiciones). Este hechizo no
tiene efecto sobre heridas sangrantes que se han coagulado (es decir, los
"coágulos" en este sentido se aplican solo a la coagulación sanguínea
interna).
13.
Reparación de vasos sanguíneos mayores III: como Reparación de vasos sanguíneos mayores I, excepto que el
lanzador puede reparar hasta 3 venas y/o arterias.
15. Unión
verdadera: como
Unión, excepto que el lanzador debe lanzar los otros 3 hechizos de Unión
verdadera del sanador y la recuperación es instantánea.
17.
Reparación de vasos mayores V: como Reparación de vasos mayores I, excepto que el lanzador
puede reparar hasta 5 venas y/o arterias.
19.
Descoagulación Verdadero:
como Descoagulación, excepto que todos los coágulos de sangre se eliminan.
20. Regulaciones: el lanzador puede regular su propio flujo sanguíneo y eliminar por completo cualquier pérdida de sangre sin temor a sufrir daño. La duración de este hechizo es mientras el lanzador esté inmóvil. Si el lanzador se mueve, el hechizo termina. Por ejemplo, un sanador que sangra durante veintisiete golpes por ronda se recuesta y lanza este hechizo. Mientras no se mueva, no sangrará y aún podrá lanzar otros hechizos de esta lista (es decir, Reparación de corte, etc.).
25. Sangre
nueva: el lanzador
puede restaurar toda la sangre perdida de su cuerpo. El tiempo de recuperación
es de 1 a 10 horas.
30. Cura de
enfermedades de la sangre:
el lanzador puede eliminar cualquier enfermedad de la sangre de su cuerpo. El
tiempo de recuperación es de 1 a 10 horas.
50.
Reparaciones de sangre Verdadero: el lanzador puede usar cualquiera de los hechizos menores de esta
lista una vez por ronda.
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