Lista magia: Sendas de la Sangre

 

SENDAS DE LAS SANGRE

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Coagulación I

lanzador

-

uno mismo

Us

2

Reparación de corte I

lanzador

P

uno mismo

Us

3

Reparación de vasos menores

lanzador

P

uno mismo

Us

4

Coagulación V

lanzador

-

uno mismo

Us

5

Reparación de corte III

lanzador

P

uno mismo

Us

6

Reparación de vasos mayores I

lanzador

P

uno mismo

Us

7

Unión*

lanzador

P

uno mismo

Us

8

 

 

 

 

 

9

Coagulación en masa

lanzador

-

uno mismo

Us

10

Reparación de corte en masa

lanzador

P

uno mismo

Us

11

Descoagulación

lanzador

-

uno mismo

Us

12

 

 

 

 

 

13

Reparación de vasos mayores III

lanzador

P

uno mismo

Us

14

 

 

 

 

 

15

Unión Verdadero*

lanzador

P

uno mismo

Us

16

 

 

 

 

 

17

Reparación de vasos mayores V

lanzador

P

uno mismo

Us

18

 

 

 

 

 

19

Descoagulación Verdadero

lanzador

-

uno mismo

Us

20

Regulaciones*

lanzador

varies

uno mismo

Us

25

Sangre nueva

lanzador

P

uno mismo

Us

30

Curas de enfermedades de la sangre

lanzador

P

uno mismo

Us

50

Reparaciones de sangre Verdadero

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

Us

 

Lista básica Sanador

1. Coagulación I: permite al lanzador detener el sangrado de una herida que sangra a razón de 1 golpe por ronda. Durante 1 hora, el lanzador no puede moverse o el sangrado se reanudará al ritmo anterior.

2. Reparación de corte I: permite al lanzador detener el sangrado de una herida que sangra a razón de 1 golpe por ronda.

3. Reparación de vaso sanguíneo menor: permite al lanzador curar por completo un vaso sanguíneo menor dañado (un vaso que sangra hasta 3 golpes por ronda, no arterias o venas principales).

4. Coagulación V: como Coagulación I, excepto que el lanzador puede detener el sangrado en una herida que sangra hasta 5 golpes por ronda.

5. Reparación de corte III: como Reparación de corte I, excepto que el lanzador puede reparar heridas que sangran hasta 3 golpes por ronda (total); Se pueden curar tres heridas de 1 golpe por ronda o una herida de 3 golpes por ronda o una herida de 2 golpes por ronda y una herida de 1 golpe por ronda.

6. Reparación de vasos sanguíneos mayores I: permite al lanzador reparar 1 vaso sanguíneo dañado de cualquier tamaño, incluidas venas y arterias cortadas. El tiempo de recuperación es de 1 a 10 días (según la gravedad de la herida).

7. Unión: permite al lanzador volver a unir la extremidad cortada. También requiere el uso de los hechizos Vías óseas, Vías musculares y Vías de órganos para restaurar la extremidad a su estado funcional. La extremidad estará completamente funcional en 1 a 10 días.

9. Coagulación masiva: como Coagulación V, excepto que el lanzador puede detener un sangrado en una herida que esté sangrando una cantidad de golpes por ronda igual a su nivel. Por ejemplo, un sanador de nivel 9 podría detener el sangrado en una herida que esté sangrando 9 golpes por ronda.

10. Reparación de corte masivo: como Reparación de corte III, excepto que el lanzador puede detener una cantidad de golpes por asalto igual a su nivel. Por ejemplo, un sanador de nivel 12 podría detener heridas sangrantes que sangraran un total de 12 golpes por asalto.

11. Descoagulación: permite al lanzador eliminar cualquier coágulo de sangre. Esto contrarrestará la Maldición de coagulación (en la lista del Clérigo malvado, Maldiciones). Este hechizo no tiene efecto sobre heridas sangrantes que se han coagulado (es decir, los "coágulos" en este sentido se aplican solo a la coagulación sanguínea interna).

13. Reparación de vasos sanguíneos mayores III: como Reparación de vasos sanguíneos mayores I, excepto que el lanzador puede reparar hasta 3 venas y/o arterias.

15. Unión verdadera: como Unión, excepto que el lanzador debe lanzar los otros 3 hechizos de Unión verdadera del sanador y la recuperación es instantánea.

17. Reparación de vasos mayores V: como Reparación de vasos mayores I, excepto que el lanzador puede reparar hasta 5 venas y/o arterias.

19. Descoagulación Verdadero: como Descoagulación, excepto que todos los coágulos de sangre se eliminan.

20. Regulaciones: el lanzador puede regular su propio flujo sanguíneo y eliminar por completo cualquier pérdida de sangre sin temor a sufrir daño. La duración de este hechizo es mientras el lanzador esté inmóvil. Si el lanzador se mueve, el hechizo termina. Por ejemplo, un sanador que sangra durante veintisiete golpes por ronda se recuesta y lanza este hechizo. Mientras no se mueva, no sangrará y aún podrá lanzar otros hechizos de esta lista (es decir, Reparación de corte, etc.).

25. Sangre nueva: el lanzador puede restaurar toda la sangre perdida de su cuerpo. El tiempo de recuperación es de 1 a 10 horas.

30. Cura de enfermedades de la sangre: el lanzador puede eliminar cualquier enfermedad de la sangre de su cuerpo. El tiempo de recuperación es de 1 a 10 horas.

50. Reparaciones de sangre Verdadero: el lanzador puede usar cualquiera de los hechizos menores de esta lista una vez por ronda.

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